《无穷时线 Eternal Threads》:非线性叙事讲故事的一种方案


3楼猫 发布时间:2023-09-28 11:32:23 作者:卜一一 Language

故事发生在拥有时间旅行技术的未来。早期的时间旅行实验改变了历史进程中无数个看似无关紧要的决策,但就因果而言,没有任何一个决策是无关紧要的。玩家作为“第二次机会”项目的特工,需要回到过去,改变那些本不应该死去的人的命运。
游戏的任务目标是拯救6名死于一场公寓火灾的住户。玩家需要查看6人在火灾前一周的事件影像片段,了解这一周发生了什么,又是什么导致了最后的死亡,同时,调整他们做出的多个决策,让某些事件发生并让另一些事件不要发生,最终改写他们的死亡。住户们对彼此的关心与忽视、坦白与隐瞒共同编织成因果的网,看上去鸡毛蒜皮的决定可能对生死终局产生重大影响。
支持非线性叙事的系统机制
  • 游戏由197个事件组成,其中54个事件包含决策选项,玩家可以改变住户的决策来影响后续事件
  • 不同的决策会激活一个或多个后续事件,未被激活的为潜在事件,激活的事件则组成现实
  • 所有事件按时间线排列,发生在公寓内的不同场景,玩家可以自由选择查看事件的顺序
  • 每个事件有≥0个前置事件,0前置事件的事件一定发生,有多个前置事件的事件,则在前置事件符合特定的与或非逻辑关系时会发生
  • 场景支持叙事:场景和物件会随着时间的发生而变化,通过场景变化暗示玩家的决定已经对事态发展产生了影响,比如如果房东Tom没有跌落楼梯,则楼梯上绊倒Tom的油漆桶回到原位,楼梯下方的血迹消失
  • 有些地图场景被上锁,需要在特殊事件中找到钥匙,以此来调整体验曲线,确保重要剧情在游戏后期才被发现
  • 主要挑战:叙事解谜,住户的命运互相交织,住户A的生可能导致住户B的死,有些事件的影响时间跨度大,需要玩家短线和长线地调整决策来修改因果链
  • 主要乐趣:探索故事的叙事乐趣,猜想和尝试因果链的实验乐趣,找到关键决策改变人物命运的成就乐趣
非线性叙事游戏如何讲故事
整体体验强度平缓,接近于一部拍摄普通人生活的纪录片

整体体验强度平缓,接近于一部拍摄普通人生活的纪录片

除了扭转住户死于火灾的终局外,玩家还可以发掘和解决住户们隐藏的个人问题,比如事业选择、家庭变故、恋爱烦恼、情感障碍等,创造每个人的最优未来。
有的住户面临的个人问题比较显而易见,比如医生Ben纠结是否要离开女友、接受一份离开本地的工作offer,离家出走的家庭主妇Linda思考是否要结束一段独自付出的婚姻等,而有的住户的问题则比较隐秘,因为刻意隐瞒、拒绝面对、或是连自己都尚未察觉等。
对于显而易见的个人问题,找到对症下药的解决方法还算简单,而对于问题隐秘的住户,则需要实验多种选项组合,让一些潜在事件发生才有可能发现。
在尝试中发现了一段住户Neil的有趣剧情:
默认时间线中,内向的大学新生Neil不止一次在酒吧酒后与人打架,医生Ben向Neil提出帮助,不过Neil并没有放在心上,时间线的最后,Neil在最后一晚因为醉酒不醒而命丧火灾。
改变Neil死亡结局的关键情节之一发生在一个公寓派对。如果玩家选择让Neil的姐姐Linda在派对上喝酒,同时选择让房东Tom拒绝前女友的求欢,则Linda和Tom会在花园里相遇,酒意作用下,打算离婚的Linda和刚认识几天的房东Tom决定是否要一起过夜。
如果选择二人过夜,平素谦和的Neil在发现此事后大发雷霆,盛怒之下的Neil在与房东Tom对峙时,失手打伤了劝架的姐姐Linda。
之前自己酒后斗殴的对象好歹是酒吧里无关紧要的人,但这次伤害到了从小一起长大的姐姐,这对于Neil来说是一个面对自己的转折点,Neil终于正视了自己愤怒管理的问题。
Neil与姐姐Linda相谈自己失控的原因,Neil说小时候多次遭受无故暴怒的父亲的殴打,Neil不希望自己成为父母离婚的导火索所以一直把秘密压在心中。Linda拥抱Neil,并劝Neil给很久没联系的妈妈回个电话。
后来在火灾发生的当夜,Neil和妈妈打完电话后心乱如麻睡不着觉,于是在公寓起火的第一时间就闻到了烧焦的气味,Neil立即起床离开,得以生还。
很奇妙的是,最初我担心Linda可能会与Neil会发生冲突,几乎是下意识地选择了Linda不与房东Tom共度一夜,后来在其他事件选项中试了半天怎么也改变不了Neil的死,也搞不清楚好好学生Neil到底面临了什么个人问题,没想到因果交织,改变结局的钥匙竟然藏在我下意识地规避冲突的一念之间。冲突,虽然会制造紧张和不愉快,但有的时候却可以让隐藏的问题浮出水面,迫使人们不得不面对面,交换彼此的感受和立场,建立更坦诚更深入的关系,相反如果一直回避冲突,隐藏的问题反而有可能在暗中导致更严重的后果。
会想到这些,缘于在非线性叙事中创造的事件序列,如果在游戏中以不同的顺序看到了不同的因果链、做出了不同的选择,比如一开始就选择了Linda和Tom同寝,然后通过调整别的事件选项来避免Neil的死亡,则完全有可能对游戏剧情有不同的解读。
我们并不认识我们自己,我们是通过向外碰撞来倒推自我的,“一系列有意义的选择”让玩家觉得有趣的原因之一是,游戏设计的情景激起某种情感和联想,玩家通过有意义的选择完成了认识、和探索自我。线性叙事精密地设计玩家确定的体验起伏,而非线性叙事则是给予玩家多种体验故事可能性的游乐场,不同的体验序列可以让同一个游戏令到不同的玩家获得截然不同的感受和解读,参与创作的不仅是游戏设计师,也是在诸多有意义的选择中编织出私人故事的玩家,创作者创造了多种可能性,玩家的出现才共同完成了这场创作。这或许就是互动作品的魅力吧。

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