《ORX 城堡之巔》EA版評測:卡牌、塔防與卡卡頌的巧妙結合


3樓貓 發佈時間:2022-09-02 16:43:12 作者:伊恩 Language

《ORX》是一款由Johnbell開發,Critical Reflex發行的塔防策略遊戲。遊戲將桌遊《卡卡頌》的拼圖靈感與塔防玩法相結合,並佐以roguelike式的卡牌構建。玩家需要利用資源建造防禦工事,組建起自己的城防軍,在一波波攻擊下守衛核心。

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遊戲名的ORX既是遊戲中主要敵人的名稱,綠皮獠牙猛男,可以當作奇幻作品中ORC(獸人)的又一批平行時空同位體

《ORX》有著相當充實的遊戲內容和複雜有趣的派系玩法,足以讓玩家長時間沉迷其中。但另一方面,每次完成一局遊戲後給人帶來的疲憊感也很難讓玩家在關閉遊戲後再次打開。

特色十足的塔防建造

目前《ORX》共有兩個玩法天差地別的派系,分別代表了塔防遊戲中最為經典的“塔防”和“人防”。第一個派系符文看守人的關鍵詞為城堡與符文,也是最有卡卡頌“拼牆為城”風格的派系。

符文看守人大部分防禦卡牌都是城牆及其衍生,城牆可用於建造城堡,在城堡各個側面都被城牆覆蓋後會形成一座城堡。卡牌中最基礎的為【單堵城牆】,兩個【單堵城牆】一經拼接即可形成防禦設施箭塔。已經存在兩堵牆的【連接牆】,在用單堵城牆填補另外兩邊後,即可形成一座小型城堡。隨著遊戲進度不斷解鎖,【帶交叉路口的單堵城牆】【對角牆】【城堡中心】等更多卡牌,都能讓玩家更加自由地規劃一座城堡的大小和將會佔據的地塊。

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除了具備基礎的防禦能力,玩家還能通過使用符文卡鑲嵌到城堡上來大幅提高城堡的各項屬性,或是使用炮臺卡來增加城堡的攻擊方式。但是一個城堡的攻擊範圍較小,可以安裝的額外加成也有限,分散投資很難抵擋四面八方湧來的敵軍。這時候就需要建造多個城堡,並使其一一相連。

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無論是怎樣搭建的城堡,在彼此相連後都會形成一個完整的大型城堡,並且繼承所有的符文和炮臺加成。城堡間的融合沒有數量上限,更大的城堡代表著更強的戰鬥力,並且只需要其中一個地塊吃到光環buff就能使整個城堡獲得全部加成。可以說這一派系的主要玩法就是想方設法地把城堡建造得更宏偉更強大。

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但是建造一座大型城堡並不像想象中簡單。首先除了城牆卡牌外,玩家也必定會使用道路或資源卡牌,佔據大量場地位置。這些被佔據的位置不僅不能建造城牆,一不小心就會變成阻擋在兩個城堡間不可逾越的溝壑。

其次就是遊戲中建築學還具有不低的學習成本,其中最大問題就是遊戲插圖在城牆方位的描繪上相當反直覺——大部分城牆面都是“內凹”的造型,在經過旋轉變換後很難讓人清晰辨別到底哪側對敵、哪側對內,再加上游戲目前無法摧毀建築,一不留神偌大的城牆可能因為建築衝突瞬間變成尺椽片瓦。

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第二個派系沙丘掠奪者的關鍵詞為兵營與武器。在保留了最為基礎的道路建設外,沙丘掠奪者和符文看守人幾乎有著完全不同的玩法。

沙丘掠奪者最為基礎的建築卡牌為軍營和房屋。軍營會覆蓋一片區域為軍事範圍,軍事範圍內可以由更多的完成道路或軍事建築來擴大。在軍事範圍內每一間小房屋都能招募數個小兵,他們會在敵人進攻時自動前去防守。

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玩家可以對小兵使用武器卡,從而將他們訓練成對應的高級兵種,包括長槍兵、弓箭手、擲彈兵等,高級兵種的戰鬥力直接取決於武器卡的等級。除了武器卡外,玩家還能對各個兵種使用buff卡牌,大幅提高他們的屬性或恢復能力。

不難看出,沙丘掠奪者即是以人為牆、靠精兵猛將嚴防死守的派系。雖然小兵沒法做到像RTS遊戲一樣的排兵佈陣,但也可以通過一定程度上的建築學來規劃小兵們的集結點,確保不會四面漏風。由於不像符文守護人能夠將所有城堡融合在一起,沙丘掠奪者的後期更加考驗單一兵種的自身強度和不同兵種之間的相互配合,以及玩家們的電腦硬件配置。

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無盡的卡牌

《ORX》中所有建築、人物、法術都是以卡牌的形式呈現。本作的玩法思路非常簡單明確,卡牌設計也是完全圍繞“獲取資源”與“升級城防”兩個方面,而主要的遊戲性則放在如何利用現有的卡牌最大化提升在這兩方面的收益。

玩家默認持有五張牌,每出一張牌的同時都會抽一張牌,即玩家手裡時刻都有至少五張牌,抽牌堆用完後便重洗棄牌堆。換句話說玩家永遠有無限的卡牌資源,加上游戲隨時暫停抽牌出牌的機制,即使是最普通的城牆也能瞬間搭建出宏偉的城堡,唯一的限制就是出牌需要的金幣。金幣會隨著時間自動獲取,而建造更多的資源建築能夠提升每秒金幣的獲得量。

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除了少部分基礎卡牌外,其他的卡都有使用次數的限制,以綠色心形標註在卡牌中間。使用次數既是限制,也是在戰鬥中精簡牌組的重要手段。

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通過戰鬥之外的事件卡牌也能進行升級或附魔。卡牌升級在強化效果時也會大幅提高自身的花費,以民兵團為例,升級到勇士團後戰鬥力增加了十倍以上,花費也從3枚金幣漲價為19枚金幣。附魔則能賦予卡牌特殊效果,如增加使用次數、開局默認保留、取消使用次數但大幅增加費用等。

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和常規卡牌遊戲先疊BUFF再輸出的思路一樣,《ORX》也需要先培養經濟再逐步升級城防,但塔防戰鬥的《ORX》無疑更加強調不同卡牌間的配合,因此對整套卡組的流動性要求也就更大。此外隨著卡牌不斷升級與充實卡組後,卡組中資源卡的佔比通常會減少,但強力卡牌的費用需求卻越來越高。為了避免在前期經濟還沒發育起來就卡了滿手高費牌的尷尬境地,玩家能通過不斷使用低費牌來快速轉動牌庫,也能選擇耗費一點專用能量來重抽所有手牌,甚至能量用光了也能以下波敵人進攻時間提前為代價來強制重抽。

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而在一些極端情況下,玩家還能夠刻意花費一些只有一兩次使用次數的卡牌,從而達到快速精簡牌庫的目的。這些快速過濾卡組和手牌的手段很大程度上代替了卡牌遊戲中常見的刪牌(本作依然有刪牌功能),使整套卡組的靈活性大幅上升。

不足

不同玩法間的相互結合已經是現在獨立遊戲研發的一大方向,《ORX》即是融匯了卡卡頌、塔防、卡牌三種玩法創造出的作品,其自身的玩法屬性就能帶給玩家打牌、塔防、建築學三個角度的趣味,但在此之上《ORX》並沒有通過多種玩法的化學反應達到新的高度。

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無論是頻繁切換敵我回合的卡牌遊戲,還是靠消滅敵人才能獲得金幣的塔防遊戲,都相當強調敵我間的互動,並通過這些互動來獲得更多的回合/資源。但是結合了兩種玩法的《ORX》並沒有繼承其中任何一種,玩家的資源獲取只和卡組構成、時間有關,這就導致了遊戲完全沒有敵我互動一說,最終使得後期玩法變得同質化。我發育我的經濟、我出我的牌、我敲我的城牆,敵人的進攻僅僅是對我之前10分鐘建築學的一次檢測。

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詛咒卡和屬性相剋雖然可以算是互動,但存在感微乎其微

再加上游戲的節奏相當的緊湊,幾乎每一秒新的金幣到賬後都需要暫停時間開始碼建築,一局完整的遊戲下來數個小時的高強度思考會讓人相當勞累,互動性的缺乏又會讓這種勞累變成無趣。在遊戲框架不大改的情況下,如何解決這一問題將是個不小的難題。

結語

即便遊戲尚處於ea階段,《ORX》的內容體量已經足夠玩家遊玩數十個小時,體驗卡牌、塔防與卡卡頌玩法結合的樂趣,直到最後因為疲憊而退出。《ORX》有個相當出色的玩法設計角度,但其潛力顯然沒有完全發揮。

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遊戲計劃將在後續更新至少兩個新派系及更多的遊戲內容,期待如果後續更新的兩個新派系能延續前兩個派系間玩法上的差異性,併為遊戲整體玩法帶來更多的提升。


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