《ORX 城堡之巅》EA版评测:卡牌、塔防与卡卡颂的巧妙结合


3楼猫 发布时间:2022-09-02 16:43:12 作者:伊恩 Language

《ORX》是一款由Johnbell开发,Critical Reflex发行的塔防策略游戏。游戏将桌游《卡卡颂》的拼图灵感与塔防玩法相结合,并佐以roguelike式的卡牌构建。玩家需要利用资源建造防御工事,组建起自己的城防军,在一波波攻击下守卫核心。

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游戏名的ORX既是游戏中主要敌人的名称,绿皮獠牙猛男,可以当作奇幻作品中ORC(兽人)的又一批平行时空同位体

《ORX》有着相当充实的游戏内容和复杂有趣的派系玩法,足以让玩家长时间沉迷其中。但另一方面,每次完成一局游戏后给人带来的疲惫感也很难让玩家在关闭游戏后再次打开。

特色十足的塔防建造

目前《ORX》共有两个玩法天差地别的派系,分别代表了塔防游戏中最为经典的“塔防”和“人防”。第一个派系符文看守人的关键词为城堡与符文,也是最有卡卡颂“拼墙为城”风格的派系。

符文看守人大部分防御卡牌都是城墙及其衍生,城墙可用于建造城堡,在城堡各个侧面都被城墙覆盖后会形成一座城堡。卡牌中最基础的为【单堵城墙】,两个【单堵城墙】一经拼接即可形成防御设施箭塔。已经存在两堵墙的【连接墙】,在用单堵城墙填补另外两边后,即可形成一座小型城堡。随着游戏进度不断解锁,【带交叉路口的单堵城墙】【对角墙】【城堡中心】等更多卡牌,都能让玩家更加自由地规划一座城堡的大小和将会占据的地块。

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除了具备基础的防御能力,玩家还能通过使用符文卡镶嵌到城堡上来大幅提高城堡的各项属性,或是使用炮台卡来增加城堡的攻击方式。但是一个城堡的攻击范围较小,可以安装的额外加成也有限,分散投资很难抵挡四面八方涌来的敌军。这时候就需要建造多个城堡,并使其一一相连。

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无论是怎样搭建的城堡,在彼此相连后都会形成一个完整的大型城堡,并且继承所有的符文和炮台加成。城堡间的融合没有数量上限,更大的城堡代表着更强的战斗力,并且只需要其中一个地块吃到光环buff就能使整个城堡获得全部加成。可以说这一派系的主要玩法就是想方设法地把城堡建造得更宏伟更强大。

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但是建造一座大型城堡并不像想象中简单。首先除了城墙卡牌外,玩家也必定会使用道路或资源卡牌,占据大量场地位置。这些被占据的位置不仅不能建造城墙,一不小心就会变成阻挡在两个城堡间不可逾越的沟壑。

其次就是游戏中建筑学还具有不低的学习成本,其中最大问题就是游戏插图在城墙方位的描绘上相当反直觉——大部分城墙面都是“内凹”的造型,在经过旋转变换后很难让人清晰辨别到底哪侧对敌、哪侧对内,再加上游戏目前无法摧毁建筑,一不留神偌大的城墙可能因为建筑冲突瞬间变成尺椽片瓦。

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第二个派系沙丘掠夺者的关键词为兵营与武器。在保留了最为基础的道路建设外,沙丘掠夺者和符文看守人几乎有着完全不同的玩法。

沙丘掠夺者最为基础的建筑卡牌为军营和房屋。军营会覆盖一片区域为军事范围,军事范围内可以由更多的完成道路或军事建筑来扩大。在军事范围内每一间小房屋都能招募数个小兵,他们会在敌人进攻时自动前去防守。

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玩家可以对小兵使用武器卡,从而将他们训练成对应的高级兵种,包括长枪兵、弓箭手、掷弹兵等,高级兵种的战斗力直接取决于武器卡的等级。除了武器卡外,玩家还能对各个兵种使用buff卡牌,大幅提高他们的属性或恢复能力。

不难看出,沙丘掠夺者即是以人为墙、靠精兵猛将严防死守的派系。虽然小兵没法做到像RTS游戏一样的排兵布阵,但也可以通过一定程度上的建筑学来规划小兵们的集结点,确保不会四面漏风。由于不像符文守护人能够将所有城堡融合在一起,沙丘掠夺者的后期更加考验单一兵种的自身强度和不同兵种之间的相互配合,以及玩家们的电脑硬件配置。

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无尽的卡牌

《ORX》中所有建筑、人物、法术都是以卡牌的形式呈现。本作的玩法思路非常简单明确,卡牌设计也是完全围绕“获取资源”与“升级城防”两个方面,而主要的游戏性则放在如何利用现有的卡牌最大化提升在这两方面的收益。

玩家默认持有五张牌,每出一张牌的同时都会抽一张牌,即玩家手里时刻都有至少五张牌,抽牌堆用完后便重洗弃牌堆。换句话说玩家永远有无限的卡牌资源,加上游戏随时暂停抽牌出牌的机制,即使是最普通的城墙也能瞬间搭建出宏伟的城堡,唯一的限制就是出牌需要的金币。金币会随着时间自动获取,而建造更多的资源建筑能够提升每秒金币的获得量。

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除了少部分基础卡牌外,其他的卡都有使用次数的限制,以绿色心形标注在卡牌中间。使用次数既是限制,也是在战斗中精简牌组的重要手段。

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通过战斗之外的事件卡牌也能进行升级或附魔。卡牌升级在强化效果时也会大幅提高自身的花费,以民兵团为例,升级到勇士团后战斗力增加了十倍以上,花费也从3枚金币涨价为19枚金币。附魔则能赋予卡牌特殊效果,如增加使用次数、开局默认保留、取消使用次数但大幅增加费用等。

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和常规卡牌游戏先叠BUFF再输出的思路一样,《ORX》也需要先培养经济再逐步升级城防,但塔防战斗的《ORX》无疑更加强调不同卡牌间的配合,因此对整套卡组的流动性要求也就更大。此外随着卡牌不断升级与充实卡组后,卡组中资源卡的占比通常会减少,但强力卡牌的费用需求却越来越高。为了避免在前期经济还没发育起来就卡了满手高费牌的尴尬境地,玩家能通过不断使用低费牌来快速转动牌库,也能选择耗费一点专用能量来重抽所有手牌,甚至能量用光了也能以下波敌人进攻时间提前为代价来强制重抽。

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而在一些极端情况下,玩家还能够刻意花费一些只有一两次使用次数的卡牌,从而达到快速精简牌库的目的。这些快速过滤卡组和手牌的手段很大程度上代替了卡牌游戏中常见的删牌(本作依然有删牌功能),使整套卡组的灵活性大幅上升。

不足

不同玩法间的相互结合已经是现在独立游戏研发的一大方向,《ORX》即是融汇了卡卡颂、塔防、卡牌三种玩法创造出的作品,其自身的玩法属性就能带给玩家打牌、塔防、建筑学三个角度的趣味,但在此之上《ORX》并没有通过多种玩法的化学反应达到新的高度。

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无论是频繁切换敌我回合的卡牌游戏,还是靠消灭敌人才能获得金币的塔防游戏,都相当强调敌我间的互动,并通过这些互动来获得更多的回合/资源。但是结合了两种玩法的《ORX》并没有继承其中任何一种,玩家的资源获取只和卡组构成、时间有关,这就导致了游戏完全没有敌我互动一说,最终使得后期玩法变得同质化。我发育我的经济、我出我的牌、我敲我的城墙,敌人的进攻仅仅是对我之前10分钟建筑学的一次检测。

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诅咒卡和属性相克虽然可以算是互动,但存在感微乎其微

再加上游戏的节奏相当的紧凑,几乎每一秒新的金币到账后都需要暂停时间开始码建筑,一局完整的游戏下来数个小时的高强度思考会让人相当劳累,互动性的缺乏又会让这种劳累变成无趣。在游戏框架不大改的情况下,如何解决这一问题将是个不小的难题。

结语

即便游戏尚处于ea阶段,《ORX》的内容体量已经足够玩家游玩数十个小时,体验卡牌、塔防与卡卡颂玩法结合的乐趣,直到最后因为疲惫而退出。《ORX》有个相当出色的玩法设计角度,但其潜力显然没有完全发挥。

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游戏计划将在后续更新至少两个新派系及更多的游戏内容,期待如果后续更新的两个新派系能延续前两个派系间玩法上的差异性,并为游戏整体玩法带来更多的提升。


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