【PC遊戲】遊戲設計指南-矛盾與循環


3樓貓 發佈時間:2023-09-07 17:40:01 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。

今天我們講解一下我心目中游戲設計的兩個最重要的東西。首先,在講解前,我希望大家先思考一下自己最喜歡的幾個遊戲中,分別是哪幾點最有趣味?最能吸引你。

【PC遊戲】遊戲設計指南-矛盾與循環-第0張

對我來說,比如我最喜歡的遊戲《英雄無敵5》,我最喜歡的就是招兵買馬,城市建設,和下棋這一“戰鬥,成長”部分。對於所有遊戲,其實樂趣點都在於類似的一個結構,下面,我將依次講解遊戲樂趣中的兩大要素

【PC遊戲】遊戲設計指南-矛盾與循環-第1張

一,矛盾

矛盾指的是抉擇,抉擇就是權衡收益和風險。我有a,b兩個選項。做a選項我可以立刻獲得收益,但是會浪費時間,導致後期風險增加。做b選項我可以省時間,但是對應的,沒有任何收益。這就是一個抉擇點。例如在肉鴿遊戲中,是否冒著風險進入難度較大的“獎勵房”就是一個抽象的“矛盾”。在一些卡牌遊戲或者桌遊中,我們可以通過計算數學期望的方式(當然,遊戲的矛盾就是設計師通過計算數學期望得來的,所以遊戲設計需要一定的概率論知識)在我們選擇時,我們也可以計算數學期望,來獲得最大的收益。這便是遊戲的趣味點,因為他涉及風險,預測,隨機性,基礎玩法。

【PC遊戲】遊戲設計指南-矛盾與循環-第2張

二,循環

這裡的循環是一個很抽象的概念,我來舉一個例子解釋。在傳統rpg裡,遊戲有一個非常常見而且簡單的循環系統,即“打怪,獲得金錢,買裝備,打更強的怪”。在這個循環中,我們打怪獲得金幣,並用金幣購買更好的武器,以此打更加強力的怪,獲得更多的金幣,並且購買更強的武器。當我們進入這個循環,我們會產生以下的想法“馬上就有錢買裝了,再打幾個怪”,“馬上就能打boss了,攢錢買個新裝備吧”,“終於有新裝備了,試試挑戰更強的boss吧”,如此以來,遊戲時刻吸引著玩家的注意力。但是經過時間的考驗,這種微小的,明顯的循環已經略顯拙略,下面我將舉一個更難以發現的例子---《塞爾達王國之淚》。

【PC遊戲】遊戲設計指南-矛盾與循環-第3張

在王淚中,遊戲被神廟,四大神殿,世界交互三者構成,神廟獲得生命,體力,用於探索世界和四大神殿。四大神殿用於開更多的神廟,用於解鎖能力與世界產生更多交互,而世界交互是核心玩法的遊樂園,並且與世界中的秘密,隱藏地點,神廟連接,遊戲中的圈層不是簡單的單循環,而是複雜的多分支循環,甚至還有其他循環,如“地底,電池,新車”的循環,去地底就有電池,電池多了就可以造新車,有了新車就更好的探索地底,如此來回多個和有趣的技能玩法,讓塞爾達如何有魅力不容易停止。

【PC遊戲】遊戲設計指南-矛盾與循環-第4張

今天就簡單的介紹這麼多,以後會更新更多的遊戲設計甚至美學,藝術史的文章,敬請期待


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