【PC游戏】游戏设计指南-矛盾与循环


3楼猫 发布时间:2023-09-07 17:40:01 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。

今天我们讲解一下我心目中游戏设计的两个最重要的东西。首先,在讲解前,我希望大家先思考一下自己最喜欢的几个游戏中,分别是哪几点最有趣味?最能吸引你。

【PC游戏】游戏设计指南-矛盾与循环-第0张

对我来说,比如我最喜欢的游戏《英雄无敌5》,我最喜欢的就是招兵买马,城市建设,和下棋这一“战斗,成长”部分。对于所有游戏,其实乐趣点都在于类似的一个结构,下面,我将依次讲解游戏乐趣中的两大要素

【PC游戏】游戏设计指南-矛盾与循环-第1张

一,矛盾

矛盾指的是抉择,抉择就是权衡收益和风险。我有a,b两个选项。做a选项我可以立刻获得收益,但是会浪费时间,导致后期风险增加。做b选项我可以省时间,但是对应的,没有任何收益。这就是一个抉择点。例如在肉鸽游戏中,是否冒着风险进入难度较大的“奖励房”就是一个抽象的“矛盾”。在一些卡牌游戏或者桌游中,我们可以通过计算数学期望的方式(当然,游戏的矛盾就是设计师通过计算数学期望得来的,所以游戏设计需要一定的概率论知识)在我们选择时,我们也可以计算数学期望,来获得最大的收益。这便是游戏的趣味点,因为他涉及风险,预测,随机性,基础玩法。

【PC游戏】游戏设计指南-矛盾与循环-第2张

二,循环

这里的循环是一个很抽象的概念,我来举一个例子解释。在传统rpg里,游戏有一个非常常见而且简单的循环系统,即“打怪,获得金钱,买装备,打更强的怪”。在这个循环中,我们打怪获得金币,并用金币购买更好的武器,以此打更加强力的怪,获得更多的金币,并且购买更强的武器。当我们进入这个循环,我们会产生以下的想法“马上就有钱买装了,再打几个怪”,“马上就能打boss了,攒钱买个新装备吧”,“终于有新装备了,试试挑战更强的boss吧”,如此以来,游戏时刻吸引着玩家的注意力。但是经过时间的考验,这种微小的,明显的循环已经略显拙略,下面我将举一个更难以发现的例子---《塞尔达王国之泪》。

【PC游戏】游戏设计指南-矛盾与循环-第3张

在王泪中,游戏被神庙,四大神殿,世界交互三者构成,神庙获得生命,体力,用于探索世界和四大神殿。四大神殿用于开更多的神庙,用于解锁能力与世界产生更多交互,而世界交互是核心玩法的游乐园,并且与世界中的秘密,隐藏地点,神庙连接,游戏中的圈层不是简单的单循环,而是复杂的多分支循环,甚至还有其他循环,如“地底,电池,新车”的循环,去地底就有电池,电池多了就可以造新车,有了新车就更好的探索地底,如此来回多个和有趣的技能玩法,让塞尔达如何有魅力不容易停止。

【PC游戏】游戏设计指南-矛盾与循环-第4张

今天就简单的介绍这么多,以后会更新更多的游戏设计甚至美学,艺术史的文章,敬请期待


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com