《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌


3樓貓 發佈時間:2023-05-20 20:12:29 作者:kfc、sakura Language

大家好,這裡是肉鴿戰神,小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

基本信息與鏈接

  • 發行時間:2023年5月15日
  • 原價:43元 現價(史低):39塊
  • 遊戲特點:前期坐牢、成型非常爽快、考驗腦瓜子

《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌-第0張

前言

《戰團之路》,一款融合了自走棋、肉鴿等要素的卡組構築遊戲。它的戰鬥方式,可謂別出心裁。並且,上手難度方面,並沒有太大變化。

羈絆的存在,讓本作的可玩性,得到了大幅提升。譬如,貴族能夠讓敵方,在虛弱期間受到的傷害成倍增長。配合刺客的延長虛弱時間,能夠在兩回合內,打出超過三百點的傷害。

不過,在細枝末節上,《戰團之路》還存在些許問題。接下來,我就結合自己的遊戲體驗,和大家簡單聊聊本作的優缺點。

《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌-第1張

正文

別具一格的出牌模式

遊戲開場,玩家就稀裡糊塗的進入了戰鬥。

卡牌的基礎屬性有三種,分別是費用、負重和攻擊。通俗來說,也就是購買所花費的金幣數量、使用消耗的行動力,以及造成的傷害數值。

屏幕的中間偏上方,是招募區。戰鬥之前,無論添置還是刷新卡牌,都在這裡進行操作。而玩家的手牌區,則只有8張空位。換句話說,本作會極度看重單卡質量。

每回合,系統會自動將三張卡牌翻面。你可以點擊它們,回合結束後,被選中的幸運兒就會被蓋住,從而提供行動力(一張一點,並且無法保存或延續到下一回合)。

此時,你就可以打出,同樣正面朝上的卡牌。在這過程中,玩家需要審時度勢,進行取捨。這個過程並不複雜,無非是犧牲戰鬥力低的,換來更高的傷害,或者特殊效果。

在前期,卡牌的攻擊力普遍較低。這時候,戰鬥耗費的時間會比較長。而由於哪些卡牌會正面朝上,完全由系統決定。因此這個時期,遊戲體驗往往不太好。

敵方就差一點生命值,就能被你斬於馬下。結果,發牌員連續整了四張防守牌。儘管對戰局沒太多大影響,但我的心態,多半就會出現一些變化。

《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌-第2張

部分敵方單位,擁有護甲這一屬性。當你將其擊碎後,它們便會陷入“虛弱”狀態。此時,它們會受到兩倍的額外傷害。某些正面增益,可以提升傷害倍率,或者延長虛弱的時間。

如果玩家的卡組未滿,那麼系統會自動填充剩下的空位。它們的身板都非常孱弱,除了提供行動力外,幾乎一無是處。正因如此,玩家的當務之急,就是將卡組配齊。

本作的另一大特色,是羈絆。每個卡牌有對應的職業,數量達到閾值後,便能觸發各式各樣的效果(同名單位只計算一次)。

老實說,我認為羈絆之間的強度差異還是比較大的。由於最多隻有八張牌,因此玩家幾乎不可能組成太多套路。

通俗點講,要想過關,實際上選擇沒有大家想的那麼多。哪怕是正兒八經的自走棋遊戲,往往也會有類似的缺陷。

《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌-第3張

本質還是爬塔,但有所創新

如圖所示,《戰團之路》採用了輪盤式的前進路線。開局,你便已然知悉本次的路線。

需要指出的是,樓層的數量和類型,是固定的。除了三間戰鬥房外,祭壇、禁令室、營救區、獎勵關卡、隨機事件,各有一個。

它們的功能,各不相同。在祭壇中,玩家可以將一張卡牌的特殊效果,賦予到其他牌組身上。

禁令室,可以讓某個羈絆相關的卡牌,在接下來的對局中徹底消失。效果只能說聊勝於無,因為後期一般也用不到太多羈絆。

《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌-第4張

營救區,則能免費獲取一張卡牌。獎勵關卡中的敵人血量較高,但都沒有攻擊力。在限定時間內擊殺,獎勵會翻倍。

隨機事件顧名思義,會提供三個選項。儘管遊戲會給出提示,但初見的話,玩家並不清楚是正面還是負面收益。不過只要時間夠長,基本上也能做到了然於胸。

玩家無法改變順序,僅僅能做到心中有數。當然,你也可以選擇跳過,直接到達下一層。

《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌-第5張

而金幣的獲取途徑,又和本作的前進方式,密不可分。玩家初始擁有六點補給,每進入一個戰鬥房間,系統都會發放等額的金幣。

當一個樓層清空後,玩家便會回覆所有的血量,並且消耗一點補給。隨著遊戲進程的推進,戰鬥的收益會逐漸下降。

大家需要平衡好投入和產出的比例,羽翼漸豐之後,就要找機會挑戰中間的最後boss。一般而言,四輪左右的發育時間,就足夠了。

樓層越高,玩家能購買的卡牌,也越強力。7費,是一個分界點。除了高額的基礎屬性外,甚至可能具備能夠逆天改命的詞條。

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不足之處

在我看啦,《戰團之路》的缺點,主要集中在以下兩方面。

首先,是隨機性要素過高。哪怕是緊張刺激的戰鬥階段,翻牌也是由系統決定的。儘管可以採取後發制人的方式,儘可能趨利避害,但歸根結底,還是少了一點肉鴿遊戲固有的策略感。

其次,則是敵人的成長速度太快。就算有雙攻擊加成,加上祭壇的效果,在第三階段,我也仍舊需要亦步亦趨的前行。卡牌成長的方式比較有限,但敵人,可是“士別三日,你就得刮目相看”

《戰團之路》簡評:思路有所創新,細節仍需完善的肉鴿卡牌-第7張

總結收束

整體而言,《戰團之路》的確是做出了自己的創新。但由於獨創性太強,因此在細節上,沒有那麼盡善盡美。

前兩個小時,對一頭霧水的新玩家來說,著實有些不太友好。希望製作組,能夠聽聽玩家的意見。最好,能適當降低難度。


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