玩后感和建议|汉末霸业


3楼猫 发布时间:2021-12-24 10:41:00 作者:临风浪人 Language

普通版本,没有自建武将,玩了个吕布一统。认真点评一下 收集玩法设计的不错,收集武将收集装备,美中不足的是年兽副本跟雪山副本设计的难度太高,目标混乱,刷满图了,当然是再开一个存档,难道还会不停地刷副本玩嘛?大可以刷统一之后奖励玩家一些额外内容或者固定资源。 战斗玩法设计的差强人意,野战太容易斩首了,基本就是骑兵直奔主将,两三下捅死,其它部队跑的慢的动都懒得动。攻城战吧,有无双和群体控制技能,城墙形同虚设,没有的话,被动挨打又比较恶心,两个极端,没太多意义。多线战斗,全自动战斗都比这有意思,自动战斗又不能凸显武将的作用。还有要吐槽的就是一个技能耗完士气,我一个武将刷一场战斗就只放这一个技能么?我要那么多技能干嘛?建议多在战斗上花点心思,数值上面做好调整,丰富战斗机制,怎么样能打出更多的技能配合,彰显人物特点,主将战的趣味性。虽然游戏中也有地形和天气影响的战斗机制,但还是不如开buff突脸好用,也就副本有些作用,但我不是刷副本,而是玩三国。二十年前的游戏霸王大陆就攻打主将上面都额外推出了副本,这个倒是可以参考。 还有就是很多设计比较累赘,该合理的地方不合理,不该写实的地方倒是挺写实的。比如说港口的设计,一个港口怎么能跟分城的规模一样呢?还要派武将把守发展,拿下一个港口可以顺着河道攻打任意港口,只要敌人有一个港口你港口就都不安全,又没有什么好的策略。换一种思路,把港口和关卡作为防御手段或者有利条件,而不是城池。谋略和外交我就不说了,没什么好说的,就单位行程这点来说,我觉得这个写实没什么必要,登庸,运输,移动,探索等等都需要不等的时间,是挺结合实际,但有什么必要呢,一个行动能拖几个月时间,节奏难控制比较乱,这些东西大可固定个时间,要说写实,那行军时间跟一人一马的赶路时间真不一样。 还有一点比较气的是,人物关系,人物关系多的一批,你砍了某个武将关系中的某个人,印象里八竿子打不着的武将好感度就会变成负一万,不可能再拉回来了,把这些好感度负数拉满的砍了,就会有更多这样的。只能好好做个仁君,砍个人都不行,少了一大乐趣

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