玩後感和建議|漢末霸業


3樓貓 發佈時間:2021-12-24 10:41:00 作者:臨風浪人 Language

普通版本,沒有自建武將,玩了個呂布一統。認真點評一下 收集玩法設計的不錯,收集武將收集裝備,美中不足的是年獸副本跟雪山副本設計的難度太高,目標混亂,刷滿圖了,當然是再開一個存檔,難道還會不停地刷副本玩嘛?大可以刷統一之後獎勵玩家一些額外內容或者固定資源。 戰鬥玩法設計的差強人意,野戰太容易斬首了,基本就是騎兵直奔主將,兩三下捅死,其它部隊跑的慢的動都懶得動。攻城戰吧,有無雙和群體控制技能,城牆形同虛設,沒有的話,被動挨打又比較噁心,兩個極端,沒太多意義。多線戰鬥,全自動戰鬥都比這有意思,自動戰鬥又不能凸顯武將的作用。還有要吐槽的就是一個技能耗完士氣,我一個武將刷一場戰鬥就只放這一個技能麼?我要那麼多技能幹嘛?建議多在戰鬥上花點心思,數值上面做好調整,豐富戰鬥機制,怎麼樣能打出更多的技能配合,彰顯人物特點,主將戰的趣味性。雖然遊戲中也有地形和天氣影響的戰鬥機制,但還是不如開buff突臉好用,也就副本有些作用,但我不是刷副本,而是玩三國。二十年前的遊戲霸王大陸就攻打主將上面都額外推出了副本,這個倒是可以參考。 還有就是很多設計比較累贅,該合理的地方不合理,不該寫實的地方倒是挺寫實的。比如說港口的設計,一個港口怎麼能跟分城的規模一樣呢?還要派武將把守發展,拿下一個港口可以順著河道攻打任意港口,只要敵人有一個港口你港口就都不安全,又沒有什麼好的策略。換一種思路,把港口和關卡作為防禦手段或者有利條件,而不是城池。謀略和外交我就不說了,沒什麼好說的,就單位行程這點來說,我覺得這個寫實沒什麼必要,登庸,運輸,移動,探索等等都需要不等的時間,是挺結合實際,但有什麼必要呢,一個行動能拖幾個月時間,節奏難控制比較亂,這些東西大可固定個時間,要說寫實,那行軍時間跟一人一馬的趕路時間真不一樣。 還有一點比較氣的是,人物關係,人物關係多的一批,你砍了某個武將關係中的某個人,印象裡八竿子打不著的武將好感度就會變成負一萬,不可能再拉回來了,把這些好感度負數拉滿的砍了,就會有更多這樣的。只能好好做個仁君,砍個人都不行,少了一大樂趣

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