《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土


3樓貓 發佈時間:2023-08-01 00:14:40 作者:遊戲是第九藝術 Language

眾所周知,每一款遊戲的大火,都會帶來一波同類型的潮流,就像《吸血鬼倖存者》之後,一大堆良莠不齊的同類型接連湧現。同樣,魂系遊戲的成功,也帶來了許許多多的模仿者,從比較遠的《迸發》系列(這遊戲挺有意思的,能扭斷別的機甲部件給自己整上),到快要出來的《墮落之主》(前作是《墮落之王》,我是想不到這玩意還能出續作的),還有前兩年的《致命軀殼》,這些遊戲質量先不說,有些地方還是有做出自己特色的。


 

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而說到正統魂遊,有一個有趣的現象,許多玩家在體驗完本體內容後,選擇打上各種離譜的MOD來延續這個遊戲帶給自己的新鮮感,比如說在《黑魂3》中打上機槍MOD,告訴BOSS什麼叫做“大人,時代變了”,比如說在《老頭環》裡打上紅蜘蛛MOD,沒事的時候變身戰鬥機趕路,遇見BOSS直接槍炮導彈一起招呼,BOSS連玩家腳毛都沒摸著就憋屈化灰。

 

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一家公司發現玩家如此熱衷於使用現代武器來吊打那些讓玩家痛不欲生的敵人後,於是《遺蹟:灰燼重生》就這樣誕生了(大霧)。

 

好了,不開玩笑了,《遺蹟1》作為一個射擊類魂游來收,還是相當新穎的,和小夥伴全程聯機的玩法,刷刷刷的要素,還有那另類的黑深殘故事背景,不失為一款優秀的作品。不過總體來說,初代是一個優秀的作品,以其有趣的玩法和獨特的世界觀,受到了相當多玩家的歡迎,尤其是Epic贈送過一波,讓更多此前對此興趣不大的玩家得以嘗試到這款極有魅力的作品。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第2張

這次《遺蹟2》的發售,開頭的成績就相當不俗,更加精美的畫面,更多豐富有趣的要素,更有存在感的職業體系,即便是老玩家上手也能夠眼前一亮。

 

另類的黑深殘

 

初次踏入《遺蹟2》,遠方斜陽餘暉懶散地照射在空無人煙的廢棄大樓,藤蔓肆無忌憚地在外牆上延展,停在路邊汽車早已報廢多時,上面爬滿了斑斑鏽跡,近處的廣告牆雖已模糊不清,但若仔細辨認,卻依然能夠看出上面記載的往昔勝景,不過大災難後出生的人們對此嗤之以鼻,認為這些浮華的景象只是過去人們的臆想。

 

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淡黃色的色調,破敗的都市加上隨處可見的藤蔓,有那麼一瞬間讓我想起了《最後的生還者》,不過兩者性質也差不多,都是為了烘托末世之後,人類文明淪陷之後的那種荒涼。尤其是在13號實驗區華萊士所在的海邊龍門上眺望遠方時,能夠看到過去人類引以為傲的智慧結晶萬噸巨輪斜斜地傾覆在港口,它就像一座人類文明的豐碑,默默無言,卻在無盡的歲月中記錄了過去,向後來人描述過去的輝煌。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第4張

這些景象給人帶來的恐懼和《生化危機》系列不一樣,在生化裡,我再怎麼恐懼,內心也能夠篤定不管那些變異的生物再如何勇猛,碳基的構造註定了它們承受不起鋼鐵與火藥的摧殘,而在《遺蹟》的世界觀裡,我感受到更多地是當成建制的火力已經無法對付這些怪譎的,能夠自由從虛空中穿梭的,違反自然規律的獰惡敵人,當心中最堅實的靠山崩塌後,會不由自主地陷入對這樣一個世界的絕望與無助。

 

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當你所信奉的人類最強力量在全新敵人面前不堪一擊時,想必連逃走的勇氣都不復存在了吧?

 

畢竟,又能逃到哪裡去呢?

 

令人舒適的細節

 

上手《遺蹟2》後,令人難忘的是極其舒適的細節,不管是在幽暗洞穴中湊近牆上那赤紅如血的菌落仔細看會發現其呼吸一般的漲縮,還是跑圖體力條不減戰鬥狀態下跑步才減,都能夠給予玩家非常棒的體驗。

 

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本作的地圖細節同樣非常豐富,由於地圖順序是隨機出現,使得每個玩家初始面對的地圖也不一樣,我的初始地圖是一座宮殿,遠處看過去,令人感到不詳的金屬鍛造而成的巨大門扉給人以壓抑肅穆的氛圍,宛如利劍的尖頂似乎要刺破蒼穹,迥異於地球文明的裝飾看得人頭腦發脹懨懨欲睡,立體的壁畫記載了蒼生對不知名古王跪拜的景象,在奇詭的簷廊下,奇特的雕像造型彷彿有著一種難以言狀的魔力,似乎在吸引著玩家靠近,靠近,更近一些。。。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第7張

我並不確定《遺蹟2》的設計師有沒有從很多遊戲和電影中收穫靈感,但至少在遊玩過程中,能夠讓我想起很多遊戲和影視作品中的經典場景,比如還是在宮殿中的這一幕,金屬絲拉伸構成的長廊上,沿著內凹的牆壁嵌進了一行行格柵,一樓同樣是兩人高的木質書架,上面擺滿了不知記錄的是哪個世界文字的書籍,落滿的灰塵和遍佈的蜘蛛網似乎在訴說那早已蒙塵的歷史,無智無識的怪物在迴廊中徘徊,帶有翅膀的敵人落在柱子頂端宛如雕塑,這一切讓我想起了過去在大書庫時的美好時光。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第8張

不止如此,在鐵區征戰的時候同樣讓我回想起了過去在亞楠鎮的幸福日子,同樣是四處搖搖擺擺無所事事的村民,手中拿著刀叉和燃燒瓶,聽到槍聲就大呼“入侵者,快滾出去!”然後同樣是三兩集結從四面包抄過來,不給人喘息的餘地,同樣是古老的木質村莊,陳舊的腳手架式建築隨處可見,真就給人一種賓至如歸的溫暖感覺。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第9張

還有在火車關卡的時候,從上方不停跳落的敵人,手中舉著透明的粒子盾,讓我瞬間放飛了記憶,就好像回到了很多年前在網吧第一次打開《光環》,在秋風之墩號上迎戰那一群星盟士兵的時候一樣,子彈面對它們手中的光盾毫無作用,只能通過射擊其腳腳讓它露出破綻,過去那種能夠放下所有爽玩遊戲的記憶湧上心頭,確實太棒了。如果這是《遺蹟2》設計師精心製作的融合,那麼毫無疑問他們的工作完成得相當優秀,融合瞭如此多的畫風之下,卻依然能夠自洽,可見其用心。

 

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獨一無二的體驗

 

這次《遺蹟2》的許多設計非常有意思,就像地圖方面的設計,不得不說比起初代來,魂味真的越發濃厚了,曲折的繞路,立體的交互,牆角的埋伏,總之就是非常純正的箱庭味,值得一提的是遊戲中比起魂游來說還多了自動地圖,能夠顯示未打開額寶箱和一些關鍵性的道具,不得不說這點還是相當有用的,不過這地圖的顯示形式同樣是基於3D地形所展示的,簡單來說,其實有點類似《星球大戰:隕落的武士團》裡提供的立體地圖(不過我記得這點勸退了很多路痴玩家)。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第11張

再說說遊戲的流程設計,不得不再次感嘆製作組的用心。先說流程,玩家在每次開啟新遊戲的時候,系統都會從地圖池中隨機抽取一些地圖進行排列組合來設定玩家接下來的旅程,抽取隨機地圖這一點早期遊戲使用的比較多,進入3D時代後由於成本問題,很多遊戲已經不再這麼設定了,我記憶裡的另外一個採取了類似地圖設定的遊戲是《死亡迴歸》。雖然《遺蹟2》地圖池中的地圖並不算很多,但是在排列組合下也能夠帶來非常豐富的體驗,更別說即便地圖排列相同,遊戲中出現對的隨機道具、敵人的種類和生成位置也不盡相同,這就保證了玩家能夠體驗到更多不同的“人生”。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第12張

當然,地圖模塊的隨機排列組合帶來的除了新鮮感,有時候還會帶來坐牢的體驗,比如我的朋友初始的地圖是在叢林,相對來說體驗較為美妙,而我的初始地圖則是王城的大書庫,當我帶著最初始的裝備(我還選了個前期最坐牢的獵人)離開篝火走向書庫大門,五個近戰士兵和四個空中飛舞的天使立刻從門口湧出,你知道我當時的心情是有多麼絕望嗎?在這個門口我反反覆覆死了將近20多次都沒過去,後來不得不靠朋友帶隊將我從這裡解救出來。如果你們遇到這種坐牢的情況,就是初始的地圖並不太令人滿意的話(難度過高),可以選擇重置流程,千萬別像我這麼頭鐵哦~

 

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巧思彌補不足

 

《遺蹟2》並非完全沒有缺點,在流程中,感受比較明顯地方一個是動作設計方面的不足,比如角色的戰鬥動作,手感並不是那麼地順暢,揮刀近砍的硬直,射擊換彈的動作,乃至跑步或者轉身、攀爬的動作設計,這些方面並不是那麼盡如人意。

 

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但製作組在遊戲中精心藏起來的東西,實在是太豐富了!這點完全足以讓動作設計不足的瑕疵無限縮小,說真的,好久沒有見到這麼能藏東西的遊戲了,還藏得這麼有意思,不但藏了各種有趣的職業,還藏起了各種支線、道具、裝備,並且這種藏並不是簡單地弄一個假牆壁然後後面放一個寶箱的那種藏,雖然說遊戲中也有這種較為簡單的隱藏(其實並不簡單,只是相對來說容易獲得),但更多的隱藏要素真的是徹底驚豔到我了。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第15張

舉個例子,像拿巔峰榴彈槍的地方,需要跳到另外一個水管道,然而兩個平臺之間並沒有可供跳躍的落腳點,但如果仔細看平臺邊緣下方水面上漂浮著的模板,再觀察旁邊正在放水的水管,誰又能想到得掛機個25分鐘等這個水徹底滿了才能藉助水面的模板跳過去拿到隱藏武器呢?這個腦洞真是有夠狠的,當然,要的這個時間更狠。

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第16張

如果說上面那個我是和朋友看了攻略才知道怎麼拿的話,那再舉個我自己解謎成功的例子,在探索新地圖的時候,當我注意到牆邊有一個洞似乎可以蹲著走過去並且後面的區域並沒有顯示在地圖上的時候,立刻意識到這裡是一個隱藏地點,但是進去後發現一個帶有密碼的寶箱打不開,旁邊的牆壁上有一組四位數字,其中一個數字閃著亮光,起初我以為這組數字是代表著密碼,閃光的數字代表的是不確定,試了一遍毫無結果,於是在房間了四處打砸,才陸續發現其他三個數字,最終破解了密碼。這個隱藏說實話,難度並不高,但是通過自己破解帶來的成就感真的是無與倫比,簡直不敢想象其他隱藏如跳下看似必死的懸崖,或者攀爬上看似根本沒有路的高地,當破解出這些隱藏的時候,想必內心帶來的喜悅一定是興奮而豐足的吧!

 

《遺蹟2》:穿越諸多維度,只為尋找最後一片淨土-第17張

其次是BOSS的設計,其實這一點比較因人而異,但我想表達的是,就我自己的觀點而言,《黑魂》或者《血源》、《老頭環》這些遊戲裡會有許多令我印象深刻的BOSS,比如女武神等,印象深刻的原因或許是因為BOSS出場的氣勢,或許是因為BOSS逆天的殺招,或許是噁心無比的快慢刀等等,總之就是有令人記憶深刻的點。而《遺蹟2》裡的BOSS並沒有給我留下太過深刻的印象,頂多會因為長得比較獵奇然後稍微吐槽下它的長相。

 

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然後對於這一點,製作組用心製作的BOSS機制很好地彌補了這一點,比如會把手臂伸入地下然後召喚巨大觸手攻擊玩家的尤卡拉之影,一度讓我夢迴《虐殺原形2》裡那些從地底延伸而出血肉虯結的巨大肉須,再比如巨大的方塊BOSS迷宮哨兵,新意是真的有,但是對手殘玩家極度不友好也是實打實的,雖然翻滾的速度不快,但是需要玩家在疲於奔命躲避方塊碾壓和投射物的同時,還要不停地尋找方塊每一面的弱點,更要精準命中,0容錯帶來的折磨實在是令不擅長射擊遊戲的我頭大無比。還有鐵區的女獵人,在遊玩過程中也是狠狠折磨了我一把,辛辛苦苦打到半血結果跑了,繼續探索的路上碰到她回去睡覺,還回滿血了!豐富的BOSS機制讓遊戲的玩法不再枯燥,雖然技術依然重要,但機制型的擊殺條件讓遊戲某種程度上玩起來像一個解謎遊戲。

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重尋那份快樂

 

雖然製作組囿於經驗,在一些地方留下了遺憾,但是在更多的地方用巧思彌補了不足,使得《遺蹟2》給我的感覺就好像回到了過去無憂無慮的遊戲年代,不再計較輔助過來蹭兵線不拉野,或者痛斥隊友馬槍還不爆點,而是不以推進遊戲為目的,盡情地在一個地方反覆探索,因為製作組就像復活節時候在花園裡忙著藏彩蛋的大人一樣,在孩子們每一個意想不到的地方都塞入了滿滿的驚喜。

 

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其實這款遊戲雖然大家都說是魂類射擊遊戲,確實《遺蹟2》中的地圖設計讓我切實體驗到了魂遊的感覺,但是玩法上我個人更感覺是一款解謎向的遊戲,還是難度極高的那種。《遺蹟2》擁有著極為豐富的隱藏,有著相比起一代更加成熟的職業系統,有著更需要玩家考慮如何搭配流派的特性加點(前作可以全部點滿),有著用遠程火力拔掉敵人崗哨的過癮之處,它就是這樣一款融入了多種風格,但是又能夠從中走出自身特色的遊戲,雖然它達不到滿分,但是它真的非常迷人,就像一個從酒吧裡走出來一身職業裝帶著金絲眼睛卻穿著馬油襪還綰著古典髮髻的美女,讓你情不自禁地想要靠近,反覆地,認真地深入去了解她的魅力。


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