《遗迹2》:穿越诸多维度,只为寻找最后一片净土


3楼猫 发布时间:2023-08-01 00:14:40 作者:游戏是第九艺术 Language

众所周知,每一款游戏的大火,都会带来一波同类型的潮流,就像《吸血鬼幸存者》之后,一大堆良莠不齐的同类型接连涌现。同样,魂系游戏的成功,也带来了许许多多的模仿者,从比较远的《迸发》系列(这游戏挺有意思的,能扭断别的机甲部件给自己整上),到快要出来的《堕落之主》(前作是《堕落之王》,我是想不到这玩意还能出续作的),还有前两年的《致命躯壳》,这些游戏质量先不说,有些地方还是有做出自己特色的。


 

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而说到正统魂游,有一个有趣的现象,许多玩家在体验完本体内容后,选择打上各种离谱的MOD来延续这个游戏带给自己的新鲜感,比如说在《黑魂3》中打上机枪MOD,告诉BOSS什么叫做“大人,时代变了”,比如说在《老头环》里打上红蜘蛛MOD,没事的时候变身战斗机赶路,遇见BOSS直接枪炮导弹一起招呼,BOSS连玩家脚毛都没摸着就憋屈化灰。

 

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一家公司发现玩家如此热衷于使用现代武器来吊打那些让玩家痛不欲生的敌人后,于是《遗迹:灰烬重生》就这样诞生了(大雾)。

 

好了,不开玩笑了,《遗迹1》作为一个射击类魂游来收,还是相当新颖的,和小伙伴全程联机的玩法,刷刷刷的要素,还有那另类的黑深残故事背景,不失为一款优秀的作品。不过总体来说,初代是一个优秀的作品,以其有趣的玩法和独特的世界观,受到了相当多玩家的欢迎,尤其是Epic赠送过一波,让更多此前对此兴趣不大的玩家得以尝试到这款极有魅力的作品。

 

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这次《遗迹2》的发售,开头的成绩就相当不俗,更加精美的画面,更多丰富有趣的要素,更有存在感的职业体系,即便是老玩家上手也能够眼前一亮。

 

另类的黑深残

 

初次踏入《遗迹2》,远方斜阳余晖懒散地照射在空无人烟的废弃大楼,藤蔓肆无忌惮地在外墙上延展,停在路边汽车早已报废多时,上面爬满了斑斑锈迹,近处的广告墙虽已模糊不清,但若仔细辨认,却依然能够看出上面记载的往昔胜景,不过大灾难后出生的人们对此嗤之以鼻,认为这些浮华的景象只是过去人们的臆想。

 

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淡黄色的色调,破败的都市加上随处可见的藤蔓,有那么一瞬间让我想起了《最后的生还者》,不过两者性质也差不多,都是为了烘托末世之后,人类文明沦陷之后的那种荒凉。尤其是在13号实验区华莱士所在的海边龙门上眺望远方时,能够看到过去人类引以为傲的智慧结晶万吨巨轮斜斜地倾覆在港口,它就像一座人类文明的丰碑,默默无言,却在无尽的岁月中记录了过去,向后来人描述过去的辉煌。

 

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这些景象给人带来的恐惧和《生化危机》系列不一样,在生化里,我再怎么恐惧,内心也能够笃定不管那些变异的生物再如何勇猛,碳基的构造注定了它们承受不起钢铁与火药的摧残,而在《遗迹》的世界观里,我感受到更多地是当成建制的火力已经无法对付这些怪谲的,能够自由从虚空中穿梭的,违反自然规律的狞恶敌人,当心中最坚实的靠山崩塌后,会不由自主地陷入对这样一个世界的绝望与无助。

 

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当你所信奉的人类最强力量在全新敌人面前不堪一击时,想必连逃走的勇气都不复存在了吧?

 

毕竟,又能逃到哪里去呢?

 

令人舒适的细节

 

上手《遗迹2》后,令人难忘的是极其舒适的细节,不管是在幽暗洞穴中凑近墙上那赤红如血的菌落仔细看会发现其呼吸一般的涨缩,还是跑图体力条不减战斗状态下跑步才减,都能够给予玩家非常棒的体验。

 

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本作的地图细节同样非常丰富,由于地图顺序是随机出现,使得每个玩家初始面对的地图也不一样,我的初始地图是一座宫殿,远处看过去,令人感到不详的金属锻造而成的巨大门扉给人以压抑肃穆的氛围,宛如利剑的尖顶似乎要刺破苍穹,迥异于地球文明的装饰看得人头脑发胀恹恹欲睡,立体的壁画记载了苍生对不知名古王跪拜的景象,在奇诡的檐廊下,奇特的雕像造型仿佛有着一种难以言状的魔力,似乎在吸引着玩家靠近,靠近,更近一些。。。

 

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我并不确定《遗迹2》的设计师有没有从很多游戏和电影中收获灵感,但至少在游玩过程中,能够让我想起很多游戏和影视作品中的经典场景,比如还是在宫殿中的这一幕,金属丝拉伸构成的长廊上,沿着内凹的墙壁嵌进了一行行格栅,一楼同样是两人高的木质书架,上面摆满了不知记录的是哪个世界文字的书籍,落满的灰尘和遍布的蜘蛛网似乎在诉说那早已蒙尘的历史,无智无识的怪物在回廊中徘徊,带有翅膀的敌人落在柱子顶端宛如雕塑,这一切让我想起了过去在大书库时的美好时光。

 

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不止如此,在铁区征战的时候同样让我回想起了过去在亚楠镇的幸福日子,同样是四处摇摇摆摆无所事事的村民,手中拿着刀叉和燃烧瓶,听到枪声就大呼“入侵者,快滚出去!”然后同样是三两集结从四面包抄过来,不给人喘息的余地,同样是古老的木质村庄,陈旧的脚手架式建筑随处可见,真就给人一种宾至如归的温暖感觉。

 

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还有在火车关卡的时候,从上方不停跳落的敌人,手中举着透明的粒子盾,让我瞬间放飞了记忆,就好像回到了很多年前在网吧第一次打开《光环》,在秋风之墩号上迎战那一群星盟士兵的时候一样,子弹面对它们手中的光盾毫无作用,只能通过射击其脚脚让它露出破绽,过去那种能够放下所有爽玩游戏的记忆涌上心头,确实太棒了。如果这是《遗迹2》设计师精心制作的融合,那么毫无疑问他们的工作完成得相当优秀,融合了如此多的画风之下,却依然能够自洽,可见其用心。

 

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独一无二的体验

 

这次《遗迹2》的许多设计非常有意思,就像地图方面的设计,不得不说比起初代来,魂味真的越发浓厚了,曲折的绕路,立体的交互,墙角的埋伏,总之就是非常纯正的箱庭味,值得一提的是游戏中比起魂游来说还多了自动地图,能够显示未打开额宝箱和一些关键性的道具,不得不说这点还是相当有用的,不过这地图的显示形式同样是基于3D地形所展示的,简单来说,其实有点类似《星球大战:陨落的武士团》里提供的立体地图(不过我记得这点劝退了很多路痴玩家)。

 

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再说说游戏的流程设计,不得不再次感叹制作组的用心。先说流程,玩家在每次开启新游戏的时候,系统都会从地图池中随机抽取一些地图进行排列组合来设定玩家接下来的旅程,抽取随机地图这一点早期游戏使用的比较多,进入3D时代后由于成本问题,很多游戏已经不再这么设定了,我记忆里的另外一个采取了类似地图设定的游戏是《死亡回归》。虽然《遗迹2》地图池中的地图并不算很多,但是在排列组合下也能够带来非常丰富的体验,更别说即便地图排列相同,游戏中出现对的随机道具、敌人的种类和生成位置也不尽相同,这就保证了玩家能够体验到更多不同的“人生”。

 

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当然,地图模块的随机排列组合带来的除了新鲜感,有时候还会带来坐牢的体验,比如我的朋友初始的地图是在丛林,相对来说体验较为美妙,而我的初始地图则是王城的大书库,当我带着最初始的装备(我还选了个前期最坐牢的猎人)离开篝火走向书库大门,五个近战士兵和四个空中飞舞的天使立刻从门口涌出,你知道我当时的心情是有多么绝望吗?在这个门口我反反复复死了将近20多次都没过去,后来不得不靠朋友带队将我从这里解救出来。如果你们遇到这种坐牢的情况,就是初始的地图并不太令人满意的话(难度过高),可以选择重置流程,千万别像我这么头铁哦~

 

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巧思弥补不足

 

《遗迹2》并非完全没有缺点,在流程中,感受比较明显地方一个是动作设计方面的不足,比如角色的战斗动作,手感并不是那么地顺畅,挥刀近砍的硬直,射击换弹的动作,乃至跑步或者转身、攀爬的动作设计,这些方面并不是那么尽如人意。

 

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但制作组在游戏中精心藏起来的东西,实在是太丰富了!这点完全足以让动作设计不足的瑕疵无限缩小,说真的,好久没有见到这么能藏东西的游戏了,还藏得这么有意思,不但藏了各种有趣的职业,还藏起了各种支线、道具、装备,并且这种藏并不是简单地弄一个假墙壁然后后面放一个宝箱的那种藏,虽然说游戏中也有这种较为简单的隐藏(其实并不简单,只是相对来说容易获得),但更多的隐藏要素真的是彻底惊艳到我了。

 

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举个例子,像拿巅峰榴弹枪的地方,需要跳到另外一个水管道,然而两个平台之间并没有可供跳跃的落脚点,但如果仔细看平台边缘下方水面上漂浮着的模板,再观察旁边正在放水的水管,谁又能想到得挂机个25分钟等这个水彻底满了才能借助水面的模板跳过去拿到隐藏武器呢?这个脑洞真是有够狠的,当然,要的这个时间更狠。

 

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如果说上面那个我是和朋友看了攻略才知道怎么拿的话,那再举个我自己解谜成功的例子,在探索新地图的时候,当我注意到墙边有一个洞似乎可以蹲着走过去并且后面的区域并没有显示在地图上的时候,立刻意识到这里是一个隐藏地点,但是进去后发现一个带有密码的宝箱打不开,旁边的墙壁上有一组四位数字,其中一个数字闪着亮光,起初我以为这组数字是代表着密码,闪光的数字代表的是不确定,试了一遍毫无结果,于是在房间了四处打砸,才陆续发现其他三个数字,最终破解了密码。这个隐藏说实话,难度并不高,但是通过自己破解带来的成就感真的是无与伦比,简直不敢想象其他隐藏如跳下看似必死的悬崖,或者攀爬上看似根本没有路的高地,当破解出这些隐藏的时候,想必内心带来的喜悦一定是兴奋而丰足的吧!

 

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其次是BOSS的设计,其实这一点比较因人而异,但我想表达的是,就我自己的观点而言,《黑魂》或者《血源》、《老头环》这些游戏里会有许多令我印象深刻的BOSS,比如女武神等,印象深刻的原因或许是因为BOSS出场的气势,或许是因为BOSS逆天的杀招,或许是恶心无比的快慢刀等等,总之就是有令人记忆深刻的点。而《遗迹2》里的BOSS并没有给我留下太过深刻的印象,顶多会因为长得比较猎奇然后稍微吐槽下它的长相。

 

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然后对于这一点,制作组用心制作的BOSS机制很好地弥补了这一点,比如会把手臂伸入地下然后召唤巨大触手攻击玩家的尤卡拉之影,一度让我梦回《虐杀原形2》里那些从地底延伸而出血肉虬结的巨大肉须,再比如巨大的方块BOSS迷宫哨兵,新意是真的有,但是对手残玩家极度不友好也是实打实的,虽然翻滚的速度不快,但是需要玩家在疲于奔命躲避方块碾压和投射物的同时,还要不停地寻找方块每一面的弱点,更要精准命中,0容错带来的折磨实在是令不擅长射击游戏的我头大无比。还有铁区的女猎人,在游玩过程中也是狠狠折磨了我一把,辛辛苦苦打到半血结果跑了,继续探索的路上碰到她回去睡觉,还回满血了!丰富的BOSS机制让游戏的玩法不再枯燥,虽然技术依然重要,但机制型的击杀条件让游戏某种程度上玩起来像一个解谜游戏。

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重寻那份快乐

 

虽然制作组囿于经验,在一些地方留下了遗憾,但是在更多的地方用巧思弥补了不足,使得《遗迹2》给我的感觉就好像回到了过去无忧无虑的游戏年代,不再计较辅助过来蹭兵线不拉野,或者痛斥队友马枪还不爆点,而是不以推进游戏为目的,尽情地在一个地方反复探索,因为制作组就像复活节时候在花园里忙着藏彩蛋的大人一样,在孩子们每一个意想不到的地方都塞入了满满的惊喜。

 

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其实这款游戏虽然大家都说是魂类射击游戏,确实《遗迹2》中的地图设计让我切实体验到了魂游的感觉,但是玩法上我个人更感觉是一款解谜向的游戏,还是难度极高的那种。《遗迹2》拥有着极为丰富的隐藏,有着相比起一代更加成熟的职业系统,有着更需要玩家考虑如何搭配流派的特性加点(前作可以全部点满),有着用远程火力拔掉敌人岗哨的过瘾之处,它就是这样一款融入了多种风格,但是又能够从中走出自身特色的游戏,虽然它达不到满分,但是它真的非常迷人,就像一个从酒吧里走出来一身职业装带着金丝眼睛却穿着马油袜还绾着古典发髻的美女,让你情不自禁地想要靠近,反复地,认真地深入去了解她的魅力。


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