前言
2020年10月28日,一款叫做《幽灵行者》
尽管该作的故事略显老套,不过在通关之后我也仍旧有一些感触。幽灵行者—这个本不该存在于世的产物,在身陷进退两难的处境之时,以人类的身份坚毅而又决绝地做出自己的选择—My name is jack。
简而言之,《幽灵行者》在总体的深度以及原创性上,和其他作品相比就显得没那么突出。但是常见的赛博朋克要素,它是一个不落应有尽有。
今天,就让我以其为引子,和大家简单聊聊广受各大厂商青睐的科幻题材:赛博朋克。
二.正文
赛博朋克,英文为Cyberpunk,它是一个合成词。前半部分Cyber源于Cybernetics,即20世纪最伟大的科学成就之一:控制论。
控制论是研究生命体、机器和组织的内部或彼此之间的控制和通信的科学,某些情况下也被成为神经机械学。
后半部分punk(朋克)一开始即指的是前文所述的摇滚乐,后来这个概念逐步脱离了曾经的含义,被引申为一种文化符号或者说生活方式。
如果说控制论和朋克是Cyberpunk的基底的话,那赛博格就是构成这座大厦的钢筋混凝土。
上世纪60年代,美国航空航天局的两位科学家曼弗雷德•克林斯和内森•克兰曾经提出过一种大胆的设想:通过机械、药物等外部手段,将宇航员的身体改造成一个“能够自我调节的人机系统”。
这项提议的根本目的,是为了帮助宇航员适应外太空严酷的生存环境,用来缓解物资补给方面的难度。
为了让旁人更好的理解这一观点,他们撷取了“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)的一部分,发明了“赛博格”(Cyborg)一词。
狭义上的赛博格指的是融合同时人类组织与机械组件的半电子人,如今也指人类与任何人造产物紧密结合而形成的产物。在科幻作品中,赛博格最常见的表现手法就是各种生化人(以及机械改造人)。
赛博朋克这一概念自诞生以来,就始终是科幻界的常青树。这一题材的开山之作,是美国作家
1982年,据其改编的科幻电影《银翼杀手》正式登上大银幕。这部精彩绝伦的电影奠定了赛博朋克的视觉基调,时至今日仍旧有无数科幻作家在模仿和延续它的艺术风格。
1976年,著名编剧丹·奥班农和画家莫比斯联合创作的漫画《漫长的明日》问世。这部仅有16页的漫画在科幻史上有着举足轻重的地位,其中的部分基础设定也被后来的诸多科幻作品奉为圭臬。
需要指出的是,尽管当时拥有赛博朋克元素的作品很多,但是“赛博朋克”这个专有名词在当时并没有出现。
1983年,美国作家布鲁斯·贝斯克发表了一篇名为《Cyberpunk》的小说。这是赛博朋克一词首次进入公众视野,同时仅用了极短的时间便风靡全球。
1984年,美国作家威廉·吉布森发表了划时代的巨著《神经漫游者》。这本小说清晰地界定了何为赛博朋克,同时也首次提出了“赛博空间”这一概念。
赛博空间是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。大家可以类比《黑客帝国》中的虚拟世界,或者美剧《上载新生》中的计算机世界。
《神经漫游者》中描绘了呈现两极分化的不同未来,即混乱无序、犯罪频发的现实世界和光明美好的网络世界。这种对比强烈的设定,在一定程度上也反映了当时美国社会的普遍焦虑。
上世纪80年代初,以日本为代表的亚洲国家经济发展迅速。许多企业一改往昔食不果腹的凄惨境地,在美国本土赚了个盆满钵满。随后的一段时间内,许多靠炒作发家致富的资本家纷纷如雨后春笋般涌现。
与他们的富裕生活形成鲜明对比的是,遭到剥削的美国民众大多只能勉强混个温饱。这种强烈的反差点燃了很多人心中的不安,各种负面情绪开始在社会上蔓延。
1985年,唐娜•哈拉维发表了著名的《赛博格宣言:20世纪晚期的科学、技术和社会主义的女性主义》。这篇短短数千字的文章却具有极其深远的影响:它不仅确立了“赛博格女性主义”,也被奉为20世纪女性主义理论的代表之一。赛博格女性主义非常复杂,某种程度上来说可以看作是一种与时俱进的女权主义。哈维拉提倡利用科技消弭男性和女性之间的差异,同时她又对科学秉持批判和怀疑的态度。她强烈呼唤女性主义思潮和女性问题的解决,却又颠覆了当代的其他女权主义。
1988年,由美国游戏设计师迈克·庞德史密斯创办的游戏公司R. Talsorian Games发布了一款名为《赛博朋克》的纸笔游戏。它标志着赛博朋克这一虚构理念,从此正式迈入了游戏领域。
波兰公司CDPR 于12月10日正式发售的《赛博朋克2077》,便是在原作世界观的基础上衍生而来的第一人称开放世界单机游戏。
赛博朋克的视觉特点相当具有辨识度,这一点与前文所述电影《银翼杀手》不无关系。具体要素包括:
1.高耸入云的上流社区/摩天大楼
高耸的住宅既是科技实力的体现,同时也是一种阶层暗示:在人口爆炸,寸土寸金的未来世界,平民是极难进入其中居住生活的。
2.随处可以的义肢/仿生人
大多数器官都有相对应的强化产品,甚至连肉体都可以完全被替换。人类与机器的界限愈发模糊,虚拟和现实的区别逐渐不复存在。
3.肮脏龌龊的底层贫民窟
贫民窟与富人区的对比是绝佳的素材,二者碰撞的视觉冲击力完全不比满身改造器官的电子人差多少。假使贫民窟中出现了冰清玉洁的“上流”人士,富人区中出现了下流卑鄙的“底层”人民,那么连最后的遮羞布—身份都完全不保。
4.繁华靓丽的霓虹
霓虹灯这一设置相当出彩,它既是科技的体现,又能营造出一种暧昧且虚伪的环境—到处都是炫目光彩的城市,背地里却藏污纳垢污浊不堪。
当然,以上这些特点只是赛博朋克的元素之一。倘若光是视觉效果的堆砌而忽视其背后的深刻内涵,只不过是自欺欺人的空洞故事罢了。
早期的赛博朋克大多将背景设置在并不遥远的近未来,一个互联网技术和人体改造产业大行其道的世界。整个故事的基底是无处不在的反乌托邦色彩,同时饱含消极厌世的悲观情绪。
正因如此,赛博朋克的主线推进往往伴随着各种矛盾的积攒和爆发。赛博朋克的故事进程甚至基底都与矛盾密不可分,资本家和平民的矛盾、高科技与低生活的矛盾等等。
究其根源,这种创作模式的诞生与赛博朋克独树一帜的精神内核息息相关。简而言之,就是与现实世界背道而驰的反常情景:“高科技,低生活”。
在这些光怪陆离的世界中,科技并没有成为引领大多数人类进步的阶梯。恰恰相反,某些全面普及的技术转而成为了资本家(大企业)钳制禁锢民众的工具。
赛博朋克类的作品种类繁多,涉及到了影视、动漫、游戏等诸多领域。主要作品包括电影《银翼杀手》(及其续集《银翼杀手2049》)、《攻壳机动队》、《阿基拉》,以及较为小众的独立游戏《赛博朋克酒馆行动》等。
个人认为,《攻壳机动队》的动漫相比影版要更具有深度。至于为什么这里要放电影版的海报—当然是因为寡姐太美啦。
20世纪90年代,世界格局迎来了翻天覆地的变化。在科技爆炸与时代变革的双重影响下,更为深化的全新风格“后赛博朋克”应运而生。区别于将矛盾一股脑呈现在观众眼前的传统赛博朋克,“后赛博朋克”更为关注某些根深蒂固同时又比较隐性的社会问题。后赛博朋克作品有时会涉及一个不怎么常见的概念,即techno-colonialism,技术殖民主义。简单来说,就是落后国家被发达国家通过技术的方式进行剥削。
与血腥残酷的武力征服不同,技术殖民的形式和过程往往看上去都比较温和。但是这副文明的假面下潜藏着的杀机,却并不比曾经的西班牙人好多少。
为了方便大家理解,我来举个例子。假设世界上存在着一个体量十分庞大的跨国公司A,它旗下的一个高科技产品涵盖了人们的衣食住行(可以类比《终结者》中的全球性商业互联网络—skynet)。凭借着极其优秀的产品素质,A开始逐步压缩同行们的生存空间。长此以往,A在其涉足的行业内已经没有了敌手。
由于A本身是某个发达国家的公司,所以它只需要给所在国缴纳税款。但是这些税款很大一部分都来源于A在其他国家获得的收入,也就是说它本质上其实是将诸多国家的资本都聚拢到了本国。这种将大量资本汇聚到极少数的团体甚至个人手中的行径很容易造成严重的后果,历史已经无视次证明了这一点。
1992年,美国科幻作家尼尔.史蒂芬森发表了小说《雪崩》,这部作品是“
后赛博朋克的世界依然遵循着”高科技,低生活“这一设定,不过整体的故事要更贴合现实:创作者们时常会弱化朋克文化中的粗粝和黑暗,较大篇幅都用来展现科技的美好与生活的改变。换句话说,是一种比较商业化的、更容易被大众接受的赛博朋克—毕竟不是每个人都着迷于绝望残酷的未来,总有人更钟情于皆大欢喜的happing ending。
后赛博朋克的作品大多是好莱坞大片,因此在整体深度上可能稍有欠缺。《少数派报告》、《电子世界争霸战》极其续集《创:战纪》等作品都是其中的佼佼者,前文提到的《雪崩》也正在影视化中,大约在2022年就会正式登上屏幕。
顺带一提,网络游戏《英雄联盟》中有一款致敬《创:战纪》的皮肤,即希维尔的“创战纪”。
除去上述两钟比较常见的类别外,赛博朋克也存在着一个略有争议,但是读者喜闻乐见的分支—预备赛博(Cyberrep),也被称为赛博乌托邦。本质上来说,这其实是与赛博朋克截然相反的另一种风格—因为赛博朋克的核心恰恰是反乌托邦。
这类作品中的乌托邦偏向广义,既有传统概念上的完美世界,也包含例如“什么问题都得到解决或正在解决的世界”。该题材的主旨一般是展现科技对人类的帮助,也就是强调“高科技”。社会矛盾仍旧存在,但是主因不一定是科技的发展或者对科技的滥用。
目前为止,我认为最符合赛博乌托邦的作品是第一季《爱,死亡,机器人》的第八集《狩猎愉快》(严格来说,这一集也具有不少蒸汽朋克的元素)。一只接受大范围义体改造的魅惑妖狐,用被强制赋予的科技去创造美好的未来—听上去就很赛博朋克。
这集内容主要改编自中国作家刘宇昆的用名短篇小说,脑洞大开的同时却又发人深省。多说一句,个人很喜欢的还有第七集《天鹰座裂缝之外》。
刘宇昆本人著有《手中纸,心中爱》、《爱的算法》等作品,并且是《三体》、《北京折叠》等书籍的英文译者。
说句题外话,之前有位名叫戴迪(daidi319)的中国3D艺术家绘制了赛博朋克与僵尸融合的作品《Qing》。由于种种原因,这里不多做介绍。
总体来看,赛博朋克就是一个阴暗、绝望却在科技层面高度发达的反乌托邦社会。该世界的领导者往往是独揽大权的资本主义企业,普通人根本没有与之对抗的资格。
高高在上的摩天大楼与阴暗肮脏的贫民窟形成鲜明的对比,单凭个体的力量基本无法改变现状。所有人就如同行尸走肉般被世界裹挟着前进,一眼看不到头。