高開低走的遺憾之作,除了玩法都很經典


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 17:04:39 作者:Aiden Language

導語:作為Playdead前聯合創始人所主導開發的新遊戲,本作確實完全沒有達到粉絲心中預期的水準,雖然遊戲畫面和劇情充分展現出了本作的藝術表現力,但是過於平庸的遊戲玩法嚴重拖累了整體遊戲體驗。

注:本評測的遊戲由其樂Keylol鑑賞家提供。

對Playdead的期待成了對《薩默維爾》的錯愛

Playdead,一家丹麥名不見經傳的小型獨立遊戲工作室,從2011年起陸續通過《Limbo》和《Inside》兩部作品名聲鵲起,並逐漸成為了很多玩家心中動作解謎冒險遊戲的神,這其中當然也包括此刻正鬱悶無比的我。

《薩默維爾》這款遊戲在宣發階段就一直在不遺餘力的營銷“產品基於由Chris Olsen和Playdead前CEO兼聯合創始人Dino Patti聯合打造的原創IP”這一個賣點,生怕玩家不知道《薩默維爾》是由“神級”工作室Playdead的前成員參與開發製作似的,甚至他們還堂而皇之的在商店頁面裡當成重點來宣傳。再加上微軟的包裝和今年在各大展會上的多次亮相,讓我在本作發售前始終對其抱有很高的期待,心想著即便沒有《Inside》的高度,也至少能達到《Limbo》的水準吧。

哪曾想對Playdead的期待成了對《薩默維爾》的錯愛,本作並沒有表面上看起來那麼美好,前期鋪墊的再好,玩家一進遊戲就徹底露怯了。希望你曾經不是Playdead的粉絲,那樣的話你在遊玩本作期間就不會受到長久的心靈折磨。

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一如往常的那些視聽效果給了我很大信心

作為曾經Playdead聯合創始人之一的Dino Patti顯然深受前東家的影響,尤其是遊戲視聽效果的表達上,他把Playdead的精神從丹麥帶到了倫敦。一如前兩部作品(《Limbo》和《Inside》),《薩默維爾》顯然很好的繼承了曾經的那些經典元素,陰暗、壓抑、不明覺厲、危機重重,玩家一進入遊戲就會有一種非常熟悉的氛圍感撲面而來,整個流程體驗下來這一點也是我最滿意的部分。

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如同Playdead以往的作品一樣,《薩默維爾》同樣把遊戲設計的“極簡主義”做到了極致。

首先,本作同樣奉行了不用語言講故事的原則,在整個遊戲流程裡玩家看不到一個文字,所有的劇情都通過過場動畫演出以及環境來進行交代,但是在故事的講述上卻同樣能夠非常清晰地把觀點傳達給玩家。

另外,進入遊戲,《薩默維爾》帶給玩家的第一感覺就是簡約,整個屏幕上找不到一個UI,一如曾經的那些經典動作解謎冒險遊戲一樣,乾淨的畫面能帶給玩家最好的沉浸感。而與之相對應的就是同樣簡單且極易上手的操作邏輯,除了方向鍵之外玩家只需要三個按鍵就能控制遊戲中角色所有的行動觸發,對所有玩家都非常友好。

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通過減少文字表述來擺脫語言隔閡的限制,通過優化交互邏輯減少玩家的學習成本,通過降低UI使用率來增強玩家代入感,可以說本作在遊戲之初真的做足了功夫,極大降低上手門檻的同時增強遊戲的代入感,讓玩家在初上手時對本作就能保有一種期待感。僅在這一點上本作還是做得很成功的,就像“走馬觀花”時的花和馬,它們藏起一些瑕疵之外也把最好的一面展示給玩家。

故事題材和內容都很好,但是情節轉折很生硬

對於老粉,喜歡那兩部作品的玩家除了欣賞流暢舒服的解謎關卡設計之外,同樣也喜歡那兩部作品撲朔迷離的故事。這一點,《薩默維爾》同樣做到了一大半,之所以說是一大半是因為本作的故事題材和內容安排都很好,但是故事結構本身以及情節轉折的設計過於生硬,以至於一週目通關後很多玩家都和我一樣,對劇情一知半解的同時對遊戲中盤的情節轉折感到困惑。

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<劇透警告,介意的童鞋可以通過標題功能直接跳轉到下一個章節>

《薩默維爾》的故事從一次外星文明的入侵開始,在一次戰鬥中敵方飛船墜毀在主角的公寓之上,主角意外獲得了藍衣機甲外星人融化岩石的能力,但和外星人接觸的過程中主角喪失了意識。一段時間後醒來,主角發現妻子和兒子雙雙失蹤,於是踏上了尋找妻兒的路途。在旅途中,他躲過了一次次敵人的追蹤,僥倖沒有在洶湧的河水中溺亡,順便繼承了紅機甲好大哥的衣缽,一步步的走向妻兒的方向。

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到此,故事的節奏還算很正常,故事有清晰的開場,玩家有明確的目標,故事內容本身外星文明入侵,玩家艱難求生的題材也頗具好感,甚至一路上不斷收穫新能力的過程都讓我在遊戲的過程中對後續又會獲得什麼新能力而感到好奇和期待,從而加深了對遊戲的認同感。

但是,從玩家進入避難所和妻兒會合之後,故事的敘事節奏開始變得很奇怪,玩家似乎成了命運之子,被外星侵略者瘋狂追殺,最終即便有紫衣機甲好大姐幫忙逃脫,可妻兒還是再一次落入了危險中。此後玩家本應該要順理成章的開始營救之旅,但是故事卻突然拐向了一個奇怪的方向。主角被帶入海底基地之後整個關卡和故事都開始變得意識流,主角突然就要去拯救世界了,又然後似乎整個事件本身都是外星人的一場實驗,而一路上幫助我們的藍紅紫三位機甲戰士反而正是幕後操縱者。進入終局後我始終感到迷茫,因為此前完全沒有跡象表明那三位是敵人,也沒有跡象表明主角處於外星人的腦活動模擬實驗中,但結局突然就變成了這樣,我沒有一點準備。

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可能製作組就是要把這種面對未知的無力感傳達給玩家,我個人同樣非常認可這個故事的反轉,它把反抗刻畫得更加深刻,尤其是記憶重組後的那部分關卡,創意和想象力令人驚歎,體驗的過程中令我常常嘖嘖稱奇。但就是在故事結構上缺少了足夠的鋪墊,導致整個故事在敘事上看起來有一些斷層,在最後玩家的情緒烘不上去,影響了故事整體的觀感,這一點讓人略感遺憾。

<劇透結束>

比起劇情和視聽效果,遊戲的玩法則表現得過於平庸

雖然《薩默維爾》的劇情結構略有瑕疵,但經過腦補之後我還是非常滿意整個故事的質量。與之相比之下,遊戲的核心玩法則表現得過於平庸,讓人完全提不起興趣。

首先,本作的謎題關卡難度過低,遊戲中所有的解謎都圍繞著玩家所獲得的溶解石頭和固化石頭這兩項能力而進行展開設計,但遺憾的是兩項核心能力都並沒有被深入的開發和利用。

遊戲中的大部分關卡里都僅僅是非常有限的幾步解決問題,甚至很多時候玩家壓根不需要思考就簡單通過了關卡。關卡完成後也完全不會留下什麼深刻印象,讓人很難想象這是一款以“動作解謎冒險”作為核心玩法的遊戲。

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雖然到第四部分的意識流關卡之後,蒙太奇的關卡設計藝術性非常強,讓我全程哇哦不停,不停讚歎他們的腦洞之大,藝術造詣之高;最終章的外星對話音遊玩法看起來非常宏大富有史詩感且體驗上也十分帶感有趣,但仍然救不了遊戲玩法整體設計上的缺陷所帶給玩家的乏味和無聊。

其次,本作謎題的質量和數量都大幅下降。

先說謎題質量,相比於那兩部謎題設計合理,流程難度適中的神作,《薩默維爾》的謎題質量就顯得比較平庸,部分關卡的謎題則顯得過於不合邏輯,很難讓人通過正常思維去理解。另外,謎題的環境引導設計質量也很不穩定,部分關卡謎題和環境背景主次不分,玩家很難一眼就找出哪些是可以交互的,哪些又是通過謎題的關鍵點,導致玩家需要在關卡里反覆去試探,直接影響了關卡體驗的流暢性,也打亂了玩家的遊戲節奏。打個比方,完美結局的觸發條件,條件本身和遊戲流程沒有任何關係,而且在遊戲中也沒有給過玩家任何提示,導致我在通關遊戲之後花了很長時間都沒有找出觸發方法,即便查詢了攻略之後也依然不理解其中緣由。

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再說謎題數量,相比那兩作一步一謎題的關卡密度,本作中玩家更多時間是在沒意義的傻跑,場景裡既沒有謎題擋路,也沒有交互點增加遊戲趣味。而且,即便在這種情況下,遊戲的時長也僅僅三個多小時出頭,很難看到開發者對玩家的誠意。

最後就是本作這個災難性的優化,它直接讓人血壓升高然後對整個遊戲的關卡策劃們充滿了憎惡。

第一個令我感到不滿的就是男主的設定,形象極其邋遢猥瑣,外貌條件凌亂不堪,而且他還駝背,走路時雙手經常性的向前反常規的伸著,看的人極想上去揍他一頓。尤其是他還不能跑,全程看他像失去雙腿一樣在那裡挪,我嚴重懷疑這也是開發者惡意拉長遊戲時長的一個手段,否則玩家通關後可能還有富餘的時間去退款,emmm……

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第二個嚴重的問題是遊戲交互邏輯。本作部分場景裡交互觸發的條件極其苛刻,甚至可以說是智障。角色明明都已經站在可交互的功能件前了,可是就是觸發不了交互,只有玩家在特定距離特定角度時才能成功,直接導致流程裡經常性的卡關,不是因為關卡謎題本身有多難,僅僅是因為開發者愚蠢的設計增加了謎題的迷惑性。

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第三個是本作的攝像機固定視角所導致的問題。明明是3D遊戲,攝像機卻被固定在側視角很遠的位置,玩家能看到的角色和場景信息都很小,導致整個畫面很大但是玩家的可視清晰度極低,十分影響解謎流暢性。

綜上,謎題本身質量欠佳,謎題數量又極其吝嗇,糟糕的遊戲交互邏輯和攝像機視角問題又讓整個玩法體驗雪上加霜,直接導致整個關卡流程都表現得很平庸。

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首發XGP真的能給遊戲行業帶來新氣象嗎?玩完《薩默維爾》我陷入了沉思

不知從何時起,XPG開始越來多的被玩家群體所喜愛,因其實惠的遊戲租賃服務報價讓很多喜歡遊戲的玩家可以更加方便地享受到正版遊戲服務,微軟買買買的能力似乎正在逐漸改變遊戲行業的發行現狀。但是,這樣真的會讓玩家和廠商都有光明的未來嗎?就目前所表現出的狀況來看,似乎並不盡如人意。

以R星母公司Take-Two CEO Strauss Zelnick在近日的財報中透露出的一句話開始,他說“旗下的遊戲產品不適合XGP等訂閱服務,特別是採取遊戲首發加入訂閱的策略,對Take-Two來說毫無意義。”。原因無他,以Take-Two的財力和粉絲號召力,他們所發行的遊戲有能力在傳統發行模式下保持盈利,相比之下XGP許諾給廠商的保底收入確實沒有太大可比性,反而還會損失掉鉅額的首發收入。大廠親自下場搞首發不是在賺錢,而是註定要賠錢,或者說至少是要少賺很多。這一點從目前XGP遊戲庫中首發加入的遊戲大作數量就能看得出來。除了微軟第一方,像光榮的《臥龍》這種級別的遊戲也只能算是特例。

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拋開這些大作,僅看那些以優質獨立遊戲或者小體量商業遊戲身份首發加入XGP的遊戲,它們給玩家帶來了什麼呢?無可否認的,首發XGP確實極大降低了玩家的遊戲成本,但是就今年的首發遊戲陣容來看似乎XGP遊戲庫的質量開始變得越來越低,甚至似乎已經到了一種濫竽充數的地步,數量上看起來正在以一個玩家玩不過來的速度增加著,但是玩家喜歡的遊戲數量卻在相對減少。藉著微軟的宣發優勢,很多此前名不見經傳的遊戲被曝光給玩家,然後從XGP反捲到Steam等傳統遊戲平臺,掏空玩家錢包的同時,留下了一地的狼藉。《直到黃泉》是這樣、《百英雄傳:崛起》是這樣,今天的《薩默維爾》同樣也是這樣,2023年的《臥龍:蒼天隕落》同樣也有這樣的因素存在。

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XGP的發行方式改變了傳統模式下製作方(開發商和發行商)、遊戲平臺和玩家之間的依存關係。傳統買斷制的銷售模式下游戲的製作方要對玩家負責,遊戲產品的質量直接決定了玩家的付費意願,這種情況下製作方必須盡全力做出好遊戲來讓玩家滿意,很大程度上通過銷售業績的預期保證了玩家的遊戲質量。但是XGP的發行方式直接轉變了這種關係,製作方通過最低銷售保底和獨佔費等方式在遊戲發售前提前完成了項目回款,也就沒有了對玩家負責的必要性。

換句話說,對於製作方來說,他們通過和遊戲平臺的合作降低了開發風險,同時把對玩家的責任直接轉嫁給了遊戲平臺方,遊戲好不好玩兒那是遊戲平臺和玩家之間的拉扯。而製作方只需要對遊戲平臺負責即可,滿足了遊戲平臺的版本質量要求也就相當於完成了遊戲開發,沒有了市場的壓力和監督,遊戲的質量也就很難得到真正保證。

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對於玩家來說,能夠提供優質服務的大廠不願意首發XGP,而樂於首發XPG的廠商又多數無法保證遊戲質量,XGP任重而道遠。僅就目前的情況來看,首發XGP雖然一定程度上降低了玩家的遊戲成本,但是卻帶來了更加令人擔憂的遊戲質量的問題。相比降低玩家遊戲成本更可怕的是遊戲品質的下降,長此以往……

一家之言,言止於此,如有異議,你說得對!

劇情優秀但是玩法一般,可以玩但是不推薦首發

作為Playdead前聯合創始人所主導開發的新遊戲,本作確實完全沒有達到粉絲心中預期的水準,雖然遊戲畫面和劇情充分展現出了本作的藝術表現力,但是過於平庸的遊戲玩法嚴重拖累了整體遊戲體驗。

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一方面,本作的畫面效果紮實,經典元素的合理運用給了玩家很強的代入感,精彩的劇情雖然略有瑕疵但仍然不失為優秀的劇本。另一方面,不論是數量還是質量上都難以滿足玩家需求的核心玩法,表現平庸且欠缺足夠優化的解謎關卡又讓人望而卻步。

對於筆者來說,《薩默維爾》的最終表現讓我有一些失望,我的評價是可以玩一下但是不推薦首發。


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