导语:作为Playdead前联合创始人所主导开发的新游戏,本作确实完全没有达到粉丝心中预期的水准,虽然游戏画面和剧情充分展现出了本作的艺术表现力,但是过于平庸的游戏玩法严重拖累了整体游戏体验。
注:本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供。
对Playdead的期待成了对《萨默维尔》的错爱
Playdead,一家丹麦名不见经传的小型独立游戏工作室,从2011年起陆续通过《Limbo》和《Inside》两部作品名声鹊起,并逐渐成为了很多玩家心中动作解谜冒险游戏的神,这其中当然也包括此刻正郁闷无比的我。
《萨默维尔》这款游戏在宣发阶段就一直在不遗余力的营销“产品基于由Chris Olsen和Playdead前CEO兼联合创始人Dino Patti联合打造的原创IP”这一个卖点,生怕玩家不知道《萨默维尔》是由“神级”工作室Playdead的前成员参与开发制作似的,甚至他们还堂而皇之的在商店页面里当成重点来宣传。再加上微软的包装和今年在各大展会上的多次亮相,让我在本作发售前始终对其抱有很高的期待,心想着即便没有《Inside》的高度,也至少能达到《Limbo》的水准吧。
哪曾想对Playdead的期待成了对《萨默维尔》的错爱,本作并没有表面上看起来那么美好,前期铺垫的再好,玩家一进游戏就彻底露怯了。希望你曾经不是Playdead的粉丝,那样的话你在游玩本作期间就不会受到长久的心灵折磨。
一如往常的那些视听效果给了我很大信心
作为曾经Playdead联合创始人之一的Dino Patti显然深受前东家的影响,尤其是游戏视听效果的表达上,他把Playdead的精神从丹麦带到了伦敦。一如前两部作品(《Limbo》和《Inside》),《萨默维尔》显然很好的继承了曾经的那些经典元素,阴暗、压抑、不明觉厉、危机重重,玩家一进入游戏就会有一种非常熟悉的氛围感扑面而来,整个流程体验下来这一点也是我最满意的部分。
如同Playdead以往的作品一样,《萨默维尔》同样把游戏设计的“极简主义”做到了极致。
首先,本作同样奉行了不用语言讲故事的原则,在整个游戏流程里玩家看不到一个文字,所有的剧情都通过过场动画演出以及环境来进行交代,但是在故事的讲述上却同样能够非常清晰地把观点传达给玩家。
另外,进入游戏,《萨默维尔》带给玩家的第一感觉就是简约,整个屏幕上找不到一个UI,一如曾经的那些经典动作解谜冒险游戏一样,干净的画面能带给玩家最好的沉浸感。而与之相对应的就是同样简单且极易上手的操作逻辑,除了方向键之外玩家只需要三个按键就能控制游戏中角色所有的行动触发,对所有玩家都非常友好。
通过减少文字表述来摆脱语言隔阂的限制,通过优化交互逻辑减少玩家的学习成本,通过降低UI使用率来增强玩家代入感,可以说本作在游戏之初真的做足了功夫,极大降低上手门槛的同时增强游戏的代入感,让玩家在初上手时对本作就能保有一种期待感。仅在这一点上本作还是做得很成功的,就像“走马观花”时的花和马,它们藏起一些瑕疵之外也把最好的一面展示给玩家。
故事题材和内容都很好,但是情节转折很生硬
对于老粉,喜欢那两部作品的玩家除了欣赏流畅舒服的解谜关卡设计之外,同样也喜欢那两部作品扑朔迷离的故事。这一点,《萨默维尔》同样做到了一大半,之所以说是一大半是因为本作的故事题材和内容安排都很好,但是故事结构本身以及情节转折的设计过于生硬,以至于一周目通关后很多玩家都和我一样,对剧情一知半解的同时对游戏中盘的情节转折感到困惑。
<剧透警告,介意的童鞋可以通过标题功能直接跳转到下一个章节>
《萨默维尔》的故事从一次外星文明的入侵开始,在一次战斗中敌方飞船坠毁在主角的公寓之上,主角意外获得了蓝衣机甲外星人融化岩石的能力,但和外星人接触的过程中主角丧失了意识。一段时间后醒来,主角发现妻子和儿子双双失踪,于是踏上了寻找妻儿的路途。在旅途中,他躲过了一次次敌人的追踪,侥幸没有在汹涌的河水中溺亡,顺便继承了红机甲好大哥的衣钵,一步步的走向妻儿的方向。
到此,故事的节奏还算很正常,故事有清晰的开场,玩家有明确的目标,故事内容本身外星文明入侵,玩家艰难求生的题材也颇具好感,甚至一路上不断收获新能力的过程都让我在游戏的过程中对后续又会获得什么新能力而感到好奇和期待,从而加深了对游戏的认同感。
但是,从玩家进入避难所和妻儿会合之后,故事的叙事节奏开始变得很奇怪,玩家似乎成了命运之子,被外星侵略者疯狂追杀,最终即便有紫衣机甲好大姐帮忙逃脱,可妻儿还是再一次落入了危险中。此后玩家本应该要顺理成章的开始营救之旅,但是故事却突然拐向了一个奇怪的方向。主角被带入海底基地之后整个关卡和故事都开始变得意识流,主角突然就要去拯救世界了,又然后似乎整个事件本身都是外星人的一场实验,而一路上帮助我们的蓝红紫三位机甲战士反而正是幕后操纵者。进入终局后我始终感到迷茫,因为此前完全没有迹象表明那三位是敌人,也没有迹象表明主角处于外星人的脑活动模拟实验中,但结局突然就变成了这样,我没有一点准备。
可能制作组就是要把这种面对未知的无力感传达给玩家,我个人同样非常认可这个故事的反转,它把反抗刻画得更加深刻,尤其是记忆重组后的那部分关卡,创意和想象力令人惊叹,体验的过程中令我常常啧啧称奇。但就是在故事结构上缺少了足够的铺垫,导致整个故事在叙事上看起来有一些断层,在最后玩家的情绪烘不上去,影响了故事整体的观感,这一点让人略感遗憾。
<剧透结束>
比起剧情和视听效果,游戏的玩法则表现得过于平庸
虽然《萨默维尔》的剧情结构略有瑕疵,但经过脑补之后我还是非常满意整个故事的质量。与之相比之下,游戏的核心玩法则表现得过于平庸,让人完全提不起兴趣。
首先,本作的谜题关卡难度过低,游戏中所有的解谜都围绕着玩家所获得的溶解石头和固化石头这两项能力而进行展开设计,但遗憾的是两项核心能力都并没有被深入的开发和利用。
游戏中的大部分关卡里都仅仅是非常有限的几步解决问题,甚至很多时候玩家压根不需要思考就简单通过了关卡。关卡完成后也完全不会留下什么深刻印象,让人很难想象这是一款以“动作解谜冒险”作为核心玩法的游戏。
虽然到第四部分的意识流关卡之后,蒙太奇的关卡设计艺术性非常强,让我全程哇哦不停,不停赞叹他们的脑洞之大,艺术造诣之高;最终章的外星对话音游玩法看起来非常宏大富有史诗感且体验上也十分带感有趣,但仍然救不了游戏玩法整体设计上的缺陷所带给玩家的乏味和无聊。
其次,本作谜题的质量和数量都大幅下降。
先说谜题质量,相比于那两部谜题设计合理,流程难度适中的神作,《萨默维尔》的谜题质量就显得比较平庸,部分关卡的谜题则显得过于不合逻辑,很难让人通过正常思维去理解。另外,谜题的环境引导设计质量也很不稳定,部分关卡谜题和环境背景主次不分,玩家很难一眼就找出哪些是可以交互的,哪些又是通过谜题的关键点,导致玩家需要在关卡里反复去试探,直接影响了关卡体验的流畅性,也打乱了玩家的游戏节奏。打个比方,完美结局的触发条件,条件本身和游戏流程没有任何关系,而且在游戏中也没有给过玩家任何提示,导致我在通关游戏之后花了很长时间都没有找出触发方法,即便查询了攻略之后也依然不理解其中缘由。
再说谜题数量,相比那两作一步一谜题的关卡密度,本作中玩家更多时间是在没意义的傻跑,场景里既没有谜题挡路,也没有交互点增加游戏趣味。而且,即便在这种情况下,游戏的时长也仅仅三个多小时出头,很难看到开发者对玩家的诚意。
最后就是本作这个灾难性的优化,它直接让人血压升高然后对整个游戏的关卡策划们充满了憎恶。
第一个令我感到不满的就是男主的设定,形象极其邋遢猥琐,外貌条件凌乱不堪,而且他还驼背,走路时双手经常性的向前反常规的伸着,看的人极想上去揍他一顿。尤其是他还不能跑,全程看他像失去双腿一样在那里挪,我严重怀疑这也是开发者恶意拉长游戏时长的一个手段,否则玩家通关后可能还有富余的时间去退款,emmm……
第二个严重的问题是游戏交互逻辑。本作部分场景里交互触发的条件极其苛刻,甚至可以说是智障。角色明明都已经站在可交互的功能件前了,可是就是触发不了交互,只有玩家在特定距离特定角度时才能成功,直接导致流程里经常性的卡关,不是因为关卡谜题本身有多难,仅仅是因为开发者愚蠢的设计增加了谜题的迷惑性。
第三个是本作的摄像机固定视角所导致的问题。明明是3D游戏,摄像机却被固定在侧视角很远的位置,玩家能看到的角色和场景信息都很小,导致整个画面很大但是玩家的可视清晰度极低,十分影响解谜流畅性。
综上,谜题本身质量欠佳,谜题数量又极其吝啬,糟糕的游戏交互逻辑和摄像机视角问题又让整个玩法体验雪上加霜,直接导致整个关卡流程都表现得很平庸。
首发XGP真的能给游戏行业带来新气象吗?玩完《萨默维尔》我陷入了沉思
不知从何时起,XPG开始越来多的被玩家群体所喜爱,因其实惠的游戏租赁服务报价让很多喜欢游戏的玩家可以更加方便地享受到正版游戏服务,微软买买买的能力似乎正在逐渐改变游戏行业的发行现状。但是,这样真的会让玩家和厂商都有光明的未来吗?就目前所表现出的状况来看,似乎并不尽如人意。
以R星母公司Take-Two CEO Strauss Zelnick在近日的财报中透露出的一句话开始,他说“旗下的游戏产品不适合XGP等订阅服务,特别是采取游戏首发加入订阅的策略,对Take-Two来说毫无意义。”。原因无他,以Take-Two的财力和粉丝号召力,他们所发行的游戏有能力在传统发行模式下保持盈利,相比之下XGP许诺给厂商的保底收入确实没有太大可比性,反而还会损失掉巨额的首发收入。大厂亲自下场搞首发不是在赚钱,而是注定要赔钱,或者说至少是要少赚很多。这一点从目前XGP游戏库中首发加入的游戏大作数量就能看得出来。除了微软第一方,像光荣的《卧龙》这种级别的游戏也只能算是特例。
抛开这些大作,仅看那些以优质独立游戏或者小体量商业游戏身份首发加入XGP的游戏,它们给玩家带来了什么呢?无可否认的,首发XGP确实极大降低了玩家的游戏成本,但是就今年的首发游戏阵容来看似乎XGP游戏库的质量开始变得越来越低,甚至似乎已经到了一种滥竽充数的地步,数量上看起来正在以一个玩家玩不过来的速度增加着,但是玩家喜欢的游戏数量却在相对减少。借着微软的宣发优势,很多此前名不见经传的游戏被曝光给玩家,然后从XGP反卷到Steam等传统游戏平台,掏空玩家钱包的同时,留下了一地的狼藉。《直到黄泉》是这样、《百英雄传:崛起》是这样,今天的《萨默维尔》同样也是这样,2023年的《卧龙:苍天陨落》同样也有这样的因素存在。
XGP的发行方式改变了传统模式下制作方(开发商和发行商)、游戏平台和玩家之间的依存关系。传统买断制的销售模式下游戏的制作方要对玩家负责,游戏产品的质量直接决定了玩家的付费意愿,这种情况下制作方必须尽全力做出好游戏来让玩家满意,很大程度上通过销售业绩的预期保证了玩家的游戏质量。但是XGP的发行方式直接转变了这种关系,制作方通过最低销售保底和独占费等方式在游戏发售前提前完成了项目回款,也就没有了对玩家负责的必要性。
换句话说,对于制作方来说,他们通过和游戏平台的合作降低了开发风险,同时把对玩家的责任直接转嫁给了游戏平台方,游戏好不好玩儿那是游戏平台和玩家之间的拉扯。而制作方只需要对游戏平台负责即可,满足了游戏平台的版本质量要求也就相当于完成了游戏开发,没有了市场的压力和监督,游戏的质量也就很难得到真正保证。
对于玩家来说,能够提供优质服务的大厂不愿意首发XGP,而乐于首发XPG的厂商又多数无法保证游戏质量,XGP任重而道远。仅就目前的情况来看,首发XGP虽然一定程度上降低了玩家的游戏成本,但是却带来了更加令人担忧的游戏质量的问题。相比降低玩家游戏成本更可怕的是游戏品质的下降,长此以往……
一家之言,言止于此,如有异议,你说得对!
剧情优秀但是玩法一般,可以玩但是不推荐首发
作为Playdead前联合创始人所主导开发的新游戏,本作确实完全没有达到粉丝心中预期的水准,虽然游戏画面和剧情充分展现出了本作的艺术表现力,但是过于平庸的游戏玩法严重拖累了整体游戏体验。
一方面,本作的画面效果扎实,经典元素的合理运用给了玩家很强的代入感,精彩的剧情虽然略有瑕疵但仍然不失为优秀的剧本。另一方面,不论是数量还是质量上都难以满足玩家需求的核心玩法,表现平庸且欠缺足够优化的解谜关卡又让人望而却步。
对于笔者来说,《萨默维尔》的最终表现让我有一些失望,我的评价是可以玩一下但是不推荐首发。