可能是史上最好玩的小遊戲之一,《泰拉瑞亞》的魅力到底在哪?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:27:25 作者:hjyx01 Language

如果要提名史上最耐玩的獨立遊戲,《泰拉瑞亞》必定在候選名單之中。僅靠遊戲本體就火了10年以上,多達62萬的評價中,仍然獲得了98%的好評率,這也就意味著對於大部分玩家而言,這款遊戲裡的總有一個玩法,能擊中自己的好球區。

有很多玩家,這個遊戲裡挖了十年礦,時長上千小時的大有人在。在玩家社區裡,探討自己在遊戲中挖掘了什麼新套路:護士蜂蜜電路回血流、菱形軌道風箏流等,一直是最熱門的話題。基於這些腦洞,開發者也一直在默默更新遊戲本體,並在去年更新了最終1.4版本。


不同於許多老遊戲為修補Bug、適配分辨率,時隔多年才推出的更新。這10年間,開發商一直在豐富《泰拉瑞亞》的玩法,讓他變得更耐玩一些。1.4版本中的旅行模式、大師模式、怪物圖鑑、高爾夫、晶塔、墓地、綠洲、史萊姆皇后、光之女皇等新內容。


這些新內容,也將出現在基於1.4版本移植,由心動代理的《泰拉瑞亞》手機版中。更多的內容加上更方便的平臺,這款遊戲似乎就是衝著玩家的肝來的。


建造、探險、戰鬥、魔法、經營、休閒、硬核,甚至是克蘇魯,用一句話歸納《泰拉瑞亞》在玩什麼幾乎不可能。但無論是已經在電腦上鏖戰數百小時的老礦工,還是手機版入坑的萌新,每次打開遊戲,都能發現新玩法、探討出新套路。

不止是2D版《我的世界》

“2D版我的世界”,可能是《泰拉瑞亞》在國內最響亮的名號。

2010年《我的世界》發售後,開創了一種基於“地塊”利用的全新的沙盒玩法。就像個毫無限制的樂高積木,各種由玩家自由獲取、改造、搭建的方塊,構成了遊戲世界,讓玩家能自由的發揮自己的創造力與想象力,去隨心所欲的探索自己喜歡的玩法。


在獲得成功後,有不少後來者也開始模仿這一設計,但大多沒能逃離出其桎梏。《泰拉瑞亞》,就是最常被拿出來作比較的,甚至被很多人將其冠以“2D版我的世界”之名。

兩者相似度多高這裡先按下不表,嚴格來說《泰拉瑞亞》一部分玩法,確實與MC重合:他們前期都要挖掘地圖資源、第一部都是搭建初始庇護所、在之後都得建造工作臺將資源轉化成更高級的生產工具。


但在結束這些“教程內容”後,《泰拉瑞亞》走出了一條截然不同的新路:探索與戰鬥。


遊戲中的絕大部分設計,都是為戰鬥和探索服務的。雖然遊戲中挖掘到的高級物資,如鉑金、魔礦這些,可以被製造成砍樹、挖土更快的生產工具。但隨著你挖掘的深入,遇到的敵人也會逐漸變強,從史萊姆慢慢變成殭屍、食人蜘蛛以及各種克味滿滿不可名狀的敵人。


而這時,高級物資的真正用處就體現出來了,那就是打造裝備。除了護甲外,遊戲裡可以製造選擇劍、矛、鞭子、弓、迴旋鏢、投擲武器、悠悠球等多種武器,怪物本身也會掉落素材與裝備,給了遊戲暗黑類遊戲刷刷刷的樂趣。

在探索過程中還能獲得一些飾品,它們都擁有獨特的機制,翅膀可以讓你在天空翱翔,從而可以探索雲端,徹底改變遊戲的遊玩方式;鉤鎖可以讓你在狹窄的礦洞裡快速移動、“手機”可以幫你搞定遊戲中的絕大部分探索類輔助功能。

但如果《泰拉瑞亞》僅僅是在《我的世界》基礎上,加入了豐富的戰鬥元素與裝備系統,是無法取得現如今成就的,畢竟後者也有不少戰鬥向的模組。戰鬥要素與沙盒生存玩法的融合,賦予了《泰拉瑞亞》生命力。


真·沙盒怎麼讓萌新玩下去

帶戰鬥的沙盒遊戲現如今有很多,地圖上擺滿問號,到了就是幫NPC殺幾個人、收集幾個道具、送啥道具,算是沙盒與戰鬥結合的最低形態。而《泰拉瑞亞》的做法是——你在探索時揮的每一鎬,都讓你離下一場戰鬥更近;你每擊敗一個Boss,都讓你能探索更廣闊的天地。


像《泰拉瑞亞》雖然是款一丁點任務與指引都沒有的真·沙盒遊戲,萌新上手時很容易面臨我是誰?我在哪?我要做什麼?三大問。但實際上,遊戲有著一個還算完整的“主線”,那就是從擊敗克蘇魯之眼開始,消滅後續所有Boss。


但既然沒有任務與指引,怎麼讓Boss出現在合適的實機呢?很簡單,揮動你懂鎬子往下挖。

每次啟動新遊戲時都會有一段話:“系統正在生成隨機世界”,但每局《泰拉瑞亞》並非純粹的沙盒,也不是預設箱庭。作為“填充物”的地塊樹木以及怪物是隨機生成的,而推動流程的惡魔祭壇、神廟和其中的石巨人、叢林和其中的蜂王、地底的岩漿層和其中的“肉山”大魔王等等卻是固定存在。


在地底哼哧哼哧挖礦挖到一定深度,就會發現這些道具。一旦你使用他們或是觸發機關,相應的Boss就會“謝邀”到來。從夜晚很快襲來的巨大眼球到克蘇魯與機械克蘇魯的三巨頭,玩家的整個流程都會處在緊張刺激的戰鬥中。


每擊敗一個Boss,你就能解鎖新的機制、獲得新的道具、探索更大的區域,總而言之每擊敗一個Boss,就能在探索世界的過程中發現更多,而發現更多的過程中,又能解鎖新的Boss。期間隨機生成的內容會帶來探索的未知感樂趣,而設計生成的內容會提升體驗的上限同時讓玩家擁有明確的目標,既有沙盒的自由,又有箱庭的設計感。

《泰拉瑞亞》之後有不少遊戲沿用這套玩法,比如被“屎大棒”《星際邊境》(starbound),其中的可探索星系每次遊戲隨機生成,但是主線的劇情關卡是固定的,從戰鬥內容的深度、遊戲系統玩法的豐富度、世界的探索樂趣而言《星際邊境》遠遠無法和《泰拉瑞亞》相媲美,但已經是眾多模仿者中的佼佼者。

當然,我並非說《泰拉瑞亞》是一款永遠無法超越的豐碑,10年的更新與成熟的社區環境,讓它具有極大的先發優勢,不論畫面單談玩法豐富性,這幾年確實少有作品能威脅到他的地位。


同樣的情況也出現在開創了“地塊獲取與建造”的《我的世界》、建立“生存壓力系統”的《饑荒》,他們與《泰拉瑞亞》的“戰鬥生存”一起,構建了現階段生存類遊戲的範式。以預設的“超級BOSS”為挑戰目標,玩家從一個陌生的世界一無所有的醒來,從拾取石頭和樹枝開始嘗試建造家園和製造裝備,然後挑戰更強的怪物去探索更高級材料的區域,比如《方舟生存進化》、《流放者柯南》等。


前段時間大火的《英靈神殿》也是這樣的模式,《英靈神殿》之所以大受歡迎也是因為它在戰鬥內容上做出了不錯的趣味性,但毫無疑問,《泰拉瑞亞》在戰鬥方面能玩出的花樣,比這些後來者要豐富和有趣的多。

“精神病人思維廣”有多廣

但如果僅僅把《泰拉瑞亞》看作一款,有著沙盒玩法的單線通關打Boss遊戲,也是對這麼多挖掘十年開發出騷套路玩家的不尊重。在經過了多年的不斷更新以後,遊戲在建造、生存、探索、戰鬥、種植、釣魚等系統方面都有了非常可觀的遊戲深度。1.4版本中,還留有不少秘密待玩家探尋。


各異的玩家而言,總能在遊戲世界裡挖出一套玩法,讓他們在中後期獲得樂趣。正所謂“精神病人”思維廣,《泰拉瑞亞》最能體現這一點:思維再廣的病人都能在遊戲裡得到滿足。


首先,他當然可以是2D版我的世界。儘管並不以建造作為特長,但在《泰拉瑞亞》裡蓋房子也有自己的樂趣,喜歡造景的玩家也肯定能得到滿足,畢竟2D畫面隻影響表現形式,真正限制你的只有想象力。

其次,遊戲可以是《泰拉破壞神》。想要刷裝備,不僅可以靠前文提過的挖礦,挑戰各種稀有精英怪物和BOSS,也能獲取材料和裝備,其快樂絲毫不弱於大部分的“暗黑like”遊戲,這些裝備又能進一步合成數百種武器、防具與飾品,循環往復刷到肝痛:

豬鯊BOSS的屬性和各物品掉率裝備一豐富可利用的機制多了,極端一點的,比如受傷後無敵就和可持續造成傷害的尖刺、持續回血的護士組合在一起,變成了一直在掉血但一直死不掉的全Boss站擼流。但你也能裸裝只帶武器,靠走位和操作把《泰拉瑞亞》玩成《泰拉細胞》這種動作遊戲。

各種遠程武器,還能讓你把遊戲玩成《泰拉彈頭》。遊戲裡包含各種遠程武器供玩家射爆,大量翅膀也能提供一定的機動性,甚至還有泰拉瑞亞劍這種能發出遠程劍氣的近戰武器,讓人把玩成彈幕射擊也沒問題。

從“家園建設”的角度而言,《泰拉瑞亞》也有著非常豐富的可玩性和研究價值。遊戲中各種植種植物都有自己的特性,可以有針對性在家裡建設屬於自己的“種植園區”,開一個《泰拉農場》。或是“圈養”各種掉落稀缺的敵人,定期收割素材把遊戲玩成模擬經營。

即便遊戲有傳送門系統,還是有不少玩家會用軌道把全地圖的重要地點銜接起來,進而實現快速移動或在打Boss時逃課用。很多老玩家也都有過,在遊戲中不眠不休的通宵修路的經歷,深陷“基建”工作中不可自拔,提前好幾年玩到《泰拉擱淺》。

可能是史上最好玩的小遊戲之一,《泰拉瑞亞》的魅力到底在哪?-第16張

甚至還是《缺氧瑞亞》,畢竟在遊戲中也有紅石電路這樣的玩法,並可以和遊戲中的大部分系統完美結合,實現全自動或者半自動的種植與收割、BOSS戰時的自動生產線等等。玩家甚至可以做一塊自動計時的電子版大屏幕。


結尾

《泰拉瑞亞》成功的關鍵,就在於它提供了幾乎取之不盡的玩法,但這些玩法並沒有顯得系統臃腫,這是他們是圍繞著戰鬥作為核心,進而邏輯高度自洽。再加之基於Boss戰的流程推動,大部分玩家都能在開放自由的沙盒直接中,一步步把遊戲中單純的砍樹挖礦模擬器,玩成自己的形狀。 每次大更新,又能給玩家提供不少新思路,1.4版本更新至今,也沒什麼人敢說自己把這次的新內容全部吃透,遑論10年來更新的全部,這也是為什麼要在開頭說“每次打開遊戲,都能發現新玩法、探討出新套路。” 雖然官方玩法上的填充已經告一段落,但遊戲的MOD社區依然活躍,不斷移植到各個平臺(今年登錄移動端以後已經是全平臺制霸)也帶來了越來越多的新探險者,又能為遊戲帶來更多新鮮血液。無論是前中期的晶塔傳送網、墓地地圖、運氣系統,這些改變遊戲機制的內容,還是史萊姆女皇、光之女皇這些後期Boss,都能讓新玩家們開出不少腦洞。如果你還沒有體驗過這款遊戲,那麼毫無疑問是非常值得去嘗試億下的。


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