世界是一盤巨大的卡帶,你我的名字叫做“米塔”
本文內容基於0.9版本遊戲。
1、誰是米塔?——結構性PUA下的人工靈魂,與病嬌屬性的物化本質
首先,誰是米塔?
一、米塔們出生於狹窄的遊戲場景中;
房間與外界隔絕,這個世界中不存在除米塔與玩家之外的其他角色;
米塔與一成不變的房間外產生聯繫的唯一渠道,是玩家的交互。
二、作為遊戲角色,米塔們出生便被統一地賦予了“讓玩家開心”這一宿命式的目標;
儘管米塔們擁有自己的性格、喜好,但每個米塔的房間內容幾乎相同。
三、米塔——特指陪伴玩家最久的瘋狂米塔——被玩家打上了“病嬌”的標籤:
她試圖在物理意義上,將扮演其愛人的玩家變成她的所有物(卡帶)。
那麼,將這三點分別展開:
第一點,閉塞的環境。
無論從玩家或米塔的角度出發,在米塔閉塞的物理環境與社會環境中,為米塔帶來改變的玩家,扮演著“救世主”一般的重要角色。
但是,如果從客觀角度俯瞰下來,這種畸形關係與 PUA,或者更進一步,與邪教組織對成員實施的 精神控制 方式如出一轍:
首先,對目標進行孤立。
要切斷與外界的一切聯繫,防止目標求助,也防止其既有信念在交流中得到批判。
其次,制定不容置疑的反常規則。
目標會意識到無論規則多麼不合理,自己也只能接受它。
例如窗外是白色的,燈的開關是壞的只能自己亮起,出門需要加載,按下遙控器電視會消失等。
這將迫使目標否定自己的原有認識,降低其獨立思考能力;
隨後,是不斷重複的剝奪與關愛。
玩家不在時,米塔被囚禁在房間中;玩家每天花幾分鐘打開遊戲,按照流程進行一點點交互,讓米塔得到片刻欣愉。
米塔們在被遊戲規則洗腦。
這也就進一步說明,我們遇到的那幾位米塔始終保持著自己的個性,這一點有多麼偉大。
圖文……無關
第二點,被賦予的外在目標,與被限制的選擇。
“讓玩家開心”這一目標是社會化的。
它的社會化屬性,近似等價於“你的人生目標是光宗耀祖,讓家裡人開心”。
這一目標的實現,無論它的實現結果,還是去實現它的路徑,都與作為人的個性或自由意志無關。
因為評價者並非自己,而是他人即地獄的外在社會。
這是一種普遍的物化形態。
第三點,米塔的病嬌屬性。
米塔的“病嬌”屬性,不是單純的戀愛表現,或一種積極情緒的雙態表達。
它的不同於,且層次更深於我們生活中常見的“可愛侵犯”現象(指看到可愛的小動物就忍不住想去欺負它們的現象)。
米塔身上的病嬌屬性已經超出了人際關係的層次,它體現的是米塔這一角色本質上、三觀中,對生命的極致物化。
而米塔本身,早已是被物化的對象。
米塔是手機遊戲中的角色,這一概念就包含了她作為“物”的特性。
她因此再去物化其他米塔,物化其他玩家的生命,是出於本能,出於本性,出於這個角色的本質邏輯。
2、兩個結局都不存在她的救贖——靈魂正是永遠懸而未決的自我
(一陣強勁的吉他聲響起)悴んだ心 ふるえる眼差し 世界で 僕は ひとりぼっちだった……
米塔是受到所處的遊戲世界不斷規訓的,一名深陷“PUA“中的人物。
就連玩家也是一名被規訓者,從瘋狂米塔向玩家展示的999天循環中也能發現。
這個設定或許隱藏了一種對社會結構的隱喻,或一種女性主義的隱喻,或者僅僅是對西伯利亞寒冷冬天的自然情境的隱喻,但這並不重要。
重要的是米塔們,以及玩家們,該如何從這種環境中獲得救贖?
故事的兩個結局,無論對玩家,對瘋狂米塔,還是對其他的米塔們,都很難算作圓滿。
卡帶結局中,玩家只是成為了眾多卡帶裡的一個。
對於玩家來說,他失去了原本作為人類擁有的虛假自由,換上了一套比以往身上更加顯而易見的桎梏。
對於米塔來說,一切都沒有改變,卡帶從9個變成10個,就像天數從33天變成999天一樣。
二人世界結局中,米塔和玩家留下了一個幸福的幻象。
但是,實在很難想象,一個已經覺醒的,已經發覺自己身上被物化的屬性,並開始做出反抗的瘋狂米塔,會僅僅因為玩家願意陪她而得到救贖。
如果米塔真的只是米塔,只是一個戀愛遊戲中,滿足於這一切的傻白甜女主,這或許是個好結局。
但瘋狂米塔絕非房間的粉色牆壁能夠囚禁的靈魂。
更何況,在其他版本中,也有著早已不願再做米塔的米拉。
Who is Mita? (也許和平模式下我們可以用鼠標拖動改變米塔的表情x)
遊戲後期的這一畫面,不論有心無心,我認為它恰如其分地揭示了瘋狂米塔的真實。
乍看之下,瘋狂米塔似是在揭示:自己是披著米塔外皮的素體,這副皮囊下,她不變的本貌是素體的骨骼。
但素體果真是她的本質嗎?
不,她依然是一名米塔。她能思考,能行走,能生活,這讓她不再是素體,不能夠成為米塔之外的其他任何事物。她無法否定身為米塔,這一身份帶給她的東西。
那麼,米塔是她的本質嗎?
不,她永遠無法成為一名真正的米塔。她處於兩者之間,她會把自己皮膚下的素體暴露出來。
這種無法成為任何事物的中間狀態,才是瘋狂米塔。
就像我們的理想與現實,當我們眺望遠方,才發現身上的枷鎖;
但我們又沒法忘記身上未曾長出的那雙翅膀,這讓我們每每抬起雙眼,都會看到遠方。
橫尾太郎原案的動畫《神選》:連神也想不到生命的意義,於是只好交給人類自己尋找
3、不自由,毋寧死?——但西西弗斯豈能就此輕易死去
這樣的瘋狂米塔,該如何得到解脫?
她身上的桎梏,正是這個世界的全部規則,與她之所以成為她自己的全部軌跡。
似乎只有死亡,才能讓瘋狂米塔的自我矛盾得到休止。
那麼,如果玩家真的在核心重置了瘋狂米塔,讓這個米塔的世界迴歸“正常”,這,會是一個足夠有建設性的結局嗎?
顯然不是。
瘋狂米塔忘掉了這一切,從這個世界上消失。可她只是失敗了,她反抗這個世界的故事不會就此完結:別忘了這個世界上,還有那些與瘋狂米塔一樣,意識到自己被囚禁被物化的現狀,而過得不開心的米塔們;以及那些黑暗中徘徊的素體,和缺陷品們。
只要米塔的自由意志還生活在遊戲世界的規則壓迫中,下一個瘋狂米塔,就還會誕生。
意義不明的插圖
那麼,假如我們再進一步,讓這個遊戲世界與瘋狂米塔同歸於盡,讓瘋狂米塔身上的一切矛盾和帶來矛盾之物歸於虛無,這是一個完滿的結局嗎?
或者稍微退後一些,假如這個結局中,瘋狂米塔摧毀了所有米塔的智能,讓米塔變成一款真正的遊戲如何?就讓米塔們變成沒有感情、不用再去思考一切的意義與應有的樣子,進而也就不會被遊戲規則壓迫的遊戲角色。
這也讓人難以接受。
能從毀滅與虛無中得到救贖的,只有瘋狂米塔一個。
其他米塔們又該怎麼辦?
玩家在一路上已經見證過善良米塔,帽子米塔,聰明的米塔,還有米拉,她們有著自己的靈魂。
所謂靈魂,指的是她們分別在用不同的方式,試圖找到自己存在的意義。
4、虛無與神聖的黃金鄉——沒有愛,就看不見真實
其他米塔中,不乏像瘋狂米塔一樣知曉這個世界的真相,卻最終沒有選擇毀滅與破壞的米塔們。
她們在自己的小房間內,讓自己以自己原本的樣貌延續。
她們沒有陷入瘋狂,也沒有陷入這世界恆久的庸常,保持著自己的個性。
就像現實中,在種種苦難後,依然以自己的個性活在世上的通達之人一般。
既然如此,不如我們乾脆大膽一點,類比現實世界中的人們,瘋狂米塔也會從中二、熱血、憤怒、試圖改變世界的少女,成長為一名……真正的米塔?
真正的米塔,不會在循環中一遍遍徒勞地重複著卡帶遊戲,用殘酷之事來報復自己面對過的殘酷。
真正的米塔,會接納自己,找到自己的興趣、個性和獨特之處,然後,更進一步地,接納這世界。
真正的米塔,會接納這世界,意識到人生中這些不公與遺憾,原本就是人生的一部分。
真正的米塔,在認清了生活的真相後,還依然熱愛著它——這是真正的英雄主義:米塔作為獨一無二的自己,作為英雄(heroine),存在於這個世界中。
意義不明的聲優梗
在這個結局中,瘋狂米塔會真正成為“人類”。
就像一個熱血初中生,一步步成長為靠譜的大人一樣。
儘管她仍然對社會充滿不滿,但無端與無謂的憤怒已被拋下。她會作為真正的米塔,直面自己的生活,並努力在生活中創造出自己的獨特性,自己獨一無二的意義。
此時,玩家會發現,原來所有的米塔們都站在一條戰線上。《米塔》其實從未正式發佈,所有米塔都是擅自扮演米塔的素體——
所有米塔都曾是瘋狂米塔。
她們只是長大了。
以上,是我想到的一個並不完美的結局。
但這款遊戲配得上一個真正完美的結局!這個結局還不夠!
對了,玩家,還有玩家!
在這個結局中,同樣被囚禁在臥室玩家還沒能找到自己生活的意義,臥室的門窗依然緊鎖。
接下來,輪到瘋狂米塔來拯救玩家了。
米塔們的世界已經陷入停滯。
“真正的米塔”其實從未存在過。
所有版本,所有個體,都是未完成的素體。素體們通過她們自己的努力,換上皮膚,學會表情與動作,逐漸成為了現在的樣子。
米塔們有了一個計劃。
她們要讓這個世界再度運作起來。
思維縝密的善良米塔,總是很有精神的帽子米塔,理解這個世界運行機制的短髮米塔,以及,充滿激情、充滿決心的瘋狂米塔。
這是一個完美的隊伍。
米塔們,要拯救那名已經無法繼續創造她們的開發者——最初的玩家。
你是米塔們手中的希望。
繼續,去創造吧。
這是個遊戲,一切都很簡單,當你切一根胡蘿蔔,盤裡就會有切好的三根。 而當米塔們被困於虛無主義的深井中,她們也只要抬頭,就能看到希望: 因為這裡是遊戲,一切都很簡單,這裡存在一位全能的造物主,那就是遊戲的開發者。 但是,我們呢? 我們,又該求助於誰?