《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性


3樓貓 發佈時間:2023-11-04 13:24:14 作者:KevinGrant21 Language

26h全程以最高難度完成了alan wake2的主線劇情並拿到了白金獎盃,我是先推完薩賈線後再回過頭去推的alan線,但說實話我更推薦兩條線交叉著玩,體驗會稍微更好一點,另外記得不要用簡中,能上繁體就上繁體,簡中翻譯錯誤多到我都懶得噴。

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第0張

Aw2說實話是一部很不好評價的遊戲,一開始我準備是將兩條線合到一起隨便寫一些概括性的評價,但寫著寫著我發現薩賈篇值得單獨拉出來吐槽的問題實在太多,多到我不得不將兩條線分開來講。

要額外說明的是,本文不會針對aw2的劇情進行任何形式的評價或解析,因為這注定將會是一個細水長流的系列。換言之,aw2並沒有在前作的基礎之上嘗試去講述一個真正有始有終的故事,而是仍在不斷修補完善aw的劇情設定併為整個Remedy宇宙的世界觀添磚加瓦,對“循環”概念濃墨重彩的描繪以及在結局彩蛋中埋下的重磅伏筆共同使得這出長達20小時的雙線故事與其說是13年前初代作品未寫完的Part II,倒不如說更像是為一部長篇小說撰寫的精彩序章。許多一代懸而未決的推論在這部續作中不僅沒能得到進一步的佐證,反而還衍生出了更多的疑問。而在如此複雜的劇本框架下,如果僅僅只是用“為AW系列的故事畫上一個句號”來形容aw2未免實在是有些過於低估山姆雷克的創作野心了。

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第1張

首先必須拋出一個結論,那就是心靈殺手2並不是一款生存恐怖類遊戲,並且整個薩賈篇的玩法設計從任何角度出發都是失敗的。在遊戲發售前項目的兩位主要負責人曾不止一次地表達過對生化危機系列的推崇,但從結果上來看,佔了aw2內容大頭的薩賈篇說到底也不過只是在對一部分生存恐怖代表作品當中的設計元素進行不加思考的縫合嗯造,而aw初代所主打的利用光照驅散黑暗物質後再採用物理方式擊殺敵人的系列特色玩法反而還因此遭到了很大程度的削弱,從某種意義上來說這甚至比一些徹頭徹尾的縫合怪遊戲還要可悲。

將類似惡靈附身2和tlous2中西雅圖的開放式地圖探索與隨機刷敵機制的兩兩結合是薩賈篇體驗崩壞的根本原因。一款生存恐怖遊戲最最不可或缺的東西是什麼?是關卡設計。惡靈附身2不是一款出色的生存恐怖遊戲,但它也遠遠算不上糟,非線性地圖上出現的所有興趣點都有著肉眼可見的設計痕跡,區別無非質量高低,而aw2的薩賈篇呢?在薩賈篇的關卡設計上Remedy是直接開擺的,偌大的三張地圖上除了不痛不癢的收集解謎要素和主線劇情中寥寥的幾場規模感人的遭遇戰之外看不到任何經過手工認真打造過玩法內容,對場景的利用率低到觸目驚心。前作中利用與探照燈、煤氣罐等環境元素來為自己創造戰鬥優勢的交互沒了,在狹窄空間內利用道具快速脫離成群敵人埋伏的玩法也沒了(遊戲內的戰鬥基本上都是在比較開闊的區域內進行,即便是室內也從來沒有出現過被超過三個敵人包圍的戰鬥),取而代之的是內容空洞無趣且毫無章法可言的隨機刷敵,這即便對於remedy自身而言都算是一種設計上的開倒車。

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第2張

我每次看到aw2原封不動照搬生化2re的揹包系統都忍不住想笑,在一款根本不存在資源管理和關卡規劃要素的遊戲裡生搬硬套這些東西的行為無疑於脫褲子放屁。

薩賈篇的資源是沒有取捨關係的,在所有難度下都一樣,邏輯簡單粗暴的動態彈藥掉落機制和與步行模擬遊戲一般寬容的生存環境使得玩家任何試圖囤積子彈的行為都徹底失去了意義,尤其是在最高難度下,花費大量時間地毯式的探索並不會為你提供太多的樂趣或是為後續的戰鬥建立更高的容錯率,只會讓你收穫一大堆在丟進儲藏櫃後可能直到通關都再也沒取出來用過的信號棒和醫療品。

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第3張

遊戲看似為填充玩法框架加入了大量的要素,但實際上它們大多都沒抓住重點,很多都是一拍腦門加進去的東西。三種不同類型的治療物品純粹多餘,最大的醫療包我在最高難度下直到通關都沒有用過一次;女主飾品欄裝備的掛件在絕大多數情況下真的只是掛件而已;武器升級材料和折磨人的收集品綁定,即便全部升滿也沒啥質的變化,噴子最高難度貼臉打最普通的小怪還是得用兩槍。。。。。

薩賈篇對Jumpscare的濫用遠遠超出了我的忍耐限度,並且還是那種即便是在小成本作品裡也很少會使用的ppt跳臉殺,真的難以想象這種粗糙至極的技法竟然是出自Remedy之手。更可笑的是,aw2是真的花了大量的精力和美術資源在地編和環境氛圍的烘托上,無論是富水鎮的咖啡樂園,還是位於亮瀑鎮山頂的瓦爾哈拉療養院,巨釜湖邊的森林其實都有大把大把的文章可做,哪怕在不考慮任何演出效果的情況下,只是多安排幾場精心設計過的遭遇戰或是潛行、追逐戰都能起到非常不錯的驚悚效果,但可惜的是這些資源最後都被Remedy自己給硬生生浪費掉了。

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第4張

挪借自福爾摩斯系列的“思維殿堂”系統無疑是整個薩賈篇最令人感到不解的設計,Remedy在流程初期花費了大量的時間來讓玩家上手這套系統,並試圖建立起一套基於或者說類似本格推理的玩法體系。然而難繃的點在於,每當案件推理順利進行到白熱化階段急需下一個關鍵的突破口時,玩家卻總是隻能借薩賈之口,通過對案件的潛在目標進行機械降神式的“側寫”來取得關鍵線索,從而以一種近乎蠻橫的方式來強行完成整個推理過程。當薩賈在第一起案件中面對兇殺案目擊者憑空說出“邪教徒項鍊”的存在時,我對這套系統就已經徹底喪失了體驗下去的興趣,而遊戲在後面對此給出的解釋也僅僅只是一句蒼白無力的“薩賈擁有可以洞察他人心靈的超能力”。從本質上來講,薩賈所擁有的超能力放在整個aw大的框架之下是完全成立的,但當它與思維殿堂這套玩法強行綁定在一起時便是一個無比糟糕的設定,這種為了某個設定的合理性而捨棄系統根本邏輯的行為在我看來是難以接受的。

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第5張

與千瘡百孔的薩賈線相比,流程銜接更加緊湊的alan篇可謂是大寫的精彩。“緣起”第四章是我個人在整個aw2中最喜歡的章節,alan wake在真人音樂劇表演中逃離演播室的這段演出幾乎代表了近幾年電影化敘事類型遊戲的最高水準,而流程中長達10餘分鐘的名為《無夜之夜》的播片也讓我由衷讚歎山姆雷克同時作為演員、編劇和導演的藝術才華。機制方面,通過切換光照條件以及為場景添加不同主題的“詞條”來改變周遭環境的風格和構造,進而推動故事情節發展的設計也遠比所謂的“思維殿堂”要更加符合AW系列的主題。

不過很可惜的一點是,製作組主推女主薩賈的意圖非常明顯,遊戲中為數不多的5場並不精彩的Boss戰全部都出自薩賈線,收集品和雜項獎盃也大多都和薩賈有關,我不理解憑什麼作為系列掛名男主角的alan wake在自己的故事裡甚至連一場像模像樣的戰鬥都不配擁有。

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第6張

《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性-第7張

總評:

從Remedy本就主攻的敘事、劇本寫作以及氛圍營造的角度出發,aw2無疑是一部相當成功的續作。極高規格的演出預算和炫技般的視聽表現不僅全面放大了上述提到的所有的這些優點,還使aw系列的劇情發展擁有了比Remedy以往任何遊戲都更加值得期待的可能性。但遺憾的是,在對生存恐怖玩法的設計上,這位遊戲敘事賽道上銳意進取的急先鋒卻又搖身一變成為了一名俗套甚至還有些拙劣的模仿者,aw2非但沒有幫助Remedy這家公司擺脫身上“好看但不好玩“的標籤,反而還進一步加深了這一刻板印象。遊戲的探索是空洞且乏味的,戰鬥是同時缺乏深度與內容支撐的,對生存恐怖玩法設計的理解和節奏把控是一塌糊塗的,發售前“從生化系列中獲益良多”的豪言壯語和實際情況的對比落差是令人失望的。當然,即便如此,我仍會給予這部作品一個不錯的評價並強烈推薦它,能在二十年的漫長時光中一步一個腳印地去貫徹自己的世界觀設計理念和藝術追求,同時還樂意付出真金白銀去挑戰主流市場的Remedy和山姆雷克永遠是值得尊敬的,希望玩家們可以在遊戲發展的歷史長河中記住他們的名字。

9/10

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