《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性


3楼猫 发布时间:2023-11-04 13:24:14 作者:KevinGrant21 Language

26h全程以最高难度完成了alan wake2的主线剧情并拿到了白金奖杯,我是先推完萨贾线后再回过头去推的alan线,但说实话我更推荐两条线交叉着玩,体验会稍微更好一点,另外记得不要用简中,能上繁体就上繁体,简中翻译错误多到我都懒得喷。

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第0张

Aw2说实话是一部很不好评价的游戏,一开始我准备是将两条线合到一起随便写一些概括性的评价,但写着写着我发现萨贾篇值得单独拉出来吐槽的问题实在太多,多到我不得不将两条线分开来讲。

要额外说明的是,本文不会针对aw2的剧情进行任何形式的评价或解析,因为这注定将会是一个细水长流的系列。换言之,aw2并没有在前作的基础之上尝试去讲述一个真正有始有终的故事,而是仍在不断修补完善aw的剧情设定并为整个Remedy宇宙的世界观添砖加瓦,对“循环”概念浓墨重彩的描绘以及在结局彩蛋中埋下的重磅伏笔共同使得这出长达20小时的双线故事与其说是13年前初代作品未写完的Part II,倒不如说更像是为一部长篇小说撰写的精彩序章。许多一代悬而未决的推论在这部续作中不仅没能得到进一步的佐证,反而还衍生出了更多的疑问。而在如此复杂的剧本框架下,如果仅仅只是用“为AW系列的故事画上一个句号”来形容aw2未免实在是有些过于低估山姆雷克的创作野心了。

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第1张

首先必须抛出一个结论,那就是心灵杀手2并不是一款生存恐怖类游戏,并且整个萨贾篇的玩法设计从任何角度出发都是失败的。在游戏发售前项目的两位主要负责人曾不止一次地表达过对生化危机系列的推崇,但从结果上来看,占了aw2内容大头的萨贾篇说到底也不过只是在对一部分生存恐怖代表作品当中的设计元素进行不加思考的缝合嗯造,而aw初代所主打的利用光照驱散黑暗物质后再采用物理方式击杀敌人的系列特色玩法反而还因此遭到了很大程度的削弱,从某种意义上来说这甚至比一些彻头彻尾的缝合怪游戏还要可悲。

将类似恶灵附身2和tlous2中西雅图的开放式地图探索与随机刷敌机制的两两结合是萨贾篇体验崩坏的根本原因。一款生存恐怖游戏最最不可或缺的东西是什么?是关卡设计。恶灵附身2不是一款出色的生存恐怖游戏,但它也远远算不上糟,非线性地图上出现的所有兴趣点都有着肉眼可见的设计痕迹,区别无非质量高低,而aw2的萨贾篇呢?在萨贾篇的关卡设计上Remedy是直接开摆的,偌大的三张地图上除了不痛不痒的收集解谜要素和主线剧情中寥寥的几场规模感人的遭遇战之外看不到任何经过手工认真打造过玩法内容,对场景的利用率低到触目惊心。前作中利用与探照灯、煤气罐等环境元素来为自己创造战斗优势的交互没了,在狭窄空间内利用道具快速脱离成群敌人埋伏的玩法也没了(游戏内的战斗基本上都是在比较开阔的区域内进行,即便是室内也从来没有出现过被超过三个敌人包围的战斗),取而代之的是内容空洞无趣且毫无章法可言的随机刷敌,这即便对于remedy自身而言都算是一种设计上的开倒车。

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第2张

我每次看到aw2原封不动照搬生化2re的背包系统都忍不住想笑,在一款根本不存在资源管理和关卡规划要素的游戏里生搬硬套这些东西的行为无疑于脱裤子放屁。

萨贾篇的资源是没有取舍关系的,在所有难度下都一样,逻辑简单粗暴的动态弹药掉落机制和与步行模拟游戏一般宽容的生存环境使得玩家任何试图囤积子弹的行为都彻底失去了意义,尤其是在最高难度下,花费大量时间地毯式的探索并不会为你提供太多的乐趣或是为后续的战斗建立更高的容错率,只会让你收获一大堆在丢进储藏柜后可能直到通关都再也没取出来用过的信号棒和医疗品。

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第3张

游戏看似为填充玩法框架加入了大量的要素,但实际上它们大多都没抓住重点,很多都是一拍脑门加进去的东西。三种不同类型的治疗物品纯粹多余,最大的医疗包我在最高难度下直到通关都没有用过一次;女主饰品栏装备的挂件在绝大多数情况下真的只是挂件而已;武器升级材料和折磨人的收集品绑定,即便全部升满也没啥质的变化,喷子最高难度贴脸打最普通的小怪还是得用两枪。。。。。

萨贾篇对Jumpscare的滥用远远超出了我的忍耐限度,并且还是那种即便是在小成本作品里也很少会使用的ppt跳脸杀,真的难以想象这种粗糙至极的技法竟然是出自Remedy之手。更可笑的是,aw2是真的花了大量的精力和美术资源在地编和环境氛围的烘托上,无论是富水镇的咖啡乐园,还是位于亮瀑镇山顶的瓦尔哈拉疗养院,巨釜湖边的森林其实都有大把大把的文章可做,哪怕在不考虑任何演出效果的情况下,只是多安排几场精心设计过的遭遇战或是潜行、追逐战都能起到非常不错的惊悚效果,但可惜的是这些资源最后都被Remedy自己给硬生生浪费掉了。

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第4张

挪借自福尔摩斯系列的“思维殿堂”系统无疑是整个萨贾篇最令人感到不解的设计,Remedy在流程初期花费了大量的时间来让玩家上手这套系统,并试图建立起一套基于或者说类似本格推理的玩法体系。然而难绷的点在于,每当案件推理顺利进行到白热化阶段急需下一个关键的突破口时,玩家却总是只能借萨贾之口,通过对案件的潜在目标进行机械降神式的“侧写”来取得关键线索,从而以一种近乎蛮横的方式来强行完成整个推理过程。当萨贾在第一起案件中面对凶杀案目击者凭空说出“邪教徒项链”的存在时,我对这套系统就已经彻底丧失了体验下去的兴趣,而游戏在后面对此给出的解释也仅仅只是一句苍白无力的“萨贾拥有可以洞察他人心灵的超能力”。从本质上来讲,萨贾所拥有的超能力放在整个aw大的框架之下是完全成立的,但当它与思维殿堂这套玩法强行绑定在一起时便是一个无比糟糕的设定,这种为了某个设定的合理性而舍弃系统根本逻辑的行为在我看来是难以接受的。

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第5张

与千疮百孔的萨贾线相比,流程衔接更加紧凑的alan篇可谓是大写的精彩。“缘起”第四章是我个人在整个aw2中最喜欢的章节,alan wake在真人音乐剧表演中逃离演播室的这段演出几乎代表了近几年电影化叙事类型游戏的最高水准,而流程中长达10余分钟的名为《无夜之夜》的播片也让我由衷赞叹山姆雷克同时作为演员、编剧和导演的艺术才华。机制方面,通过切换光照条件以及为场景添加不同主题的“词条”来改变周遭环境的风格和构造,进而推动故事情节发展的设计也远比所谓的“思维殿堂”要更加符合AW系列的主题。

不过很可惜的一点是,制作组主推女主萨贾的意图非常明显,游戏中为数不多的5场并不精彩的Boss战全部都出自萨贾线,收集品和杂项奖杯也大多都和萨贾有关,我不理解凭什么作为系列挂名男主角的alan wake在自己的故事里甚至连一场像模像样的战斗都不配拥有。

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第6张

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总评:

从Remedy本就主攻的叙事、剧本写作以及氛围营造的角度出发,aw2无疑是一部相当成功的续作。极高规格的演出预算和炫技般的视听表现不仅全面放大了上述提到的所有的这些优点,还使aw系列的剧情发展拥有了比Remedy以往任何游戏都更加值得期待的可能性。但遗憾的是,在对生存恐怖玩法的设计上,这位游戏叙事赛道上锐意进取的急先锋却又摇身一变成为了一名俗套甚至还有些拙劣的模仿者,aw2非但没有帮助Remedy这家公司摆脱身上“好看但不好玩“的标签,反而还进一步加深了这一刻板印象。游戏的探索是空洞且乏味的,战斗是同时缺乏深度与内容支撑的,对生存恐怖玩法设计的理解和节奏把控是一塌糊涂的,发售前“从生化系列中获益良多”的豪言壮语和实际情况的对比落差是令人失望的。当然,即便如此,我仍会给予这部作品一个不错的评价并强烈推荐它,能在二十年的漫长时光中一步一个脚印地去贯彻自己的世界观设计理念和艺术追求,同时还乐意付出真金白银去挑战主流市场的Remedy和山姆雷克永远是值得尊敬的,希望玩家们可以在游戏发展的历史长河中记住他们的名字。

9/10

《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性-第8张


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