駭遊俠探:賽博龐克設定下的《頭號玩家》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:24:52 作者:hjyx01 Language

引子:一款有著宏大野心的作品

如果你沒有被封面這個略為魁梧的黑人女性勸退而選擇了繼續閱讀本文,那麼恭喜你:本文要介紹的《駭遊俠探》(gamedec)是一款有著非常充實內容的璞玉,值得你花更多的時間來了解它的玩法與不足。

駭遊俠探:賽博龐克設定下的《頭號玩家》-第1張


來自波蘭的開發商Anshar Studios在本作中塞入了一整個龐大的架空世界管、六個大的章節和海量的文本閱讀量,這的確是一款野心勃勃的作品,作為一款推理題材的AVG(雖然製作組號稱是RPG但其遊戲內容基本上就屬於AVG的範疇),《駭遊俠探》並沒有滿足於像《AI:夢境檔案》那樣講一些懸疑謎團圍繞的案件故事,而是嘗試勾勒出一整個未來賽博世界的模樣,甚至在劇情設計上還致敬某科幻名著(提了就劇透了)埋下了驚天大反轉的伏筆,但是——

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但是本作在MC僅僅獲得了72分,steam好評率也僅在83%——這顯然並沒有很好的回應製作組在這款遊戲中試圖展現出來的宏圖大志。誠然它並沒有像波蘭同胞CDPR那樣,在一款同樣內容量驚人的賽博龐克題材的遊戲以慘淡的完成度收場,但另一方面,它對於故事節奏的掌控與敘事技巧的應用也犯下了太多的錯誤。最終的結局就是一種給與了玩家新奇中帶著遺憾的遊戲體驗,那麼這款遊戲的機制和玩法究竟如何呢?請看下文詳解。

《頭號玩家》風格的遊戲世界穿越之旅

在《駭遊俠探》的世界觀設定中,我們記住最重要的一條,那就是“靈界”和“現界”的區分:現界很好理解就是現實世界,而靈界則是一種類似於電影《頭號玩家》中的虛擬遊戲世界——玩家躺在特製的床鋪上進入的完全擬真狀態下的遊戲模擬世界,甚至在遊戲世界中遭受致命傷害也會導致現實世界中的死亡。我們的主人公則是一名類似於賞金獵人的“遊俠”——負責解決各種在靈界中出的岔子,而本作也以主人翁解開億萬富翁傑弗裡哈里斯的兒子在靈界中“失蹤”之謎作為了故事的開始。

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在故事中,我們所扮演的獵人需要反覆穿越於數個不同主題的遊戲世界中,去收集線索完成推理,嘗試揭開那些事件背後所隱藏的黑暗秘密...

缺乏引導的寬線性流程推進

在遊戲的“建卡”界面一度讓我相信了這確實是一個RPG,但遺憾的是出生所在的“上城區”和“下城區”在遊戲中所起到的實際作用寥寥無幾(僅僅是分支對話的差別),而另一方面,作為“價值(觀)”選項卡中雖然多達十多個選項,但基本是紅(暴力)、黃(感性)、藍(理性)、綠(共情)四種屬性的排列組合,同樣並不會對遊戲的實際流程造成太大的影響,因為消耗屬性學到的技能雖然能大幅改變遊戲流程中的互動內容,但後續隨著玩家在事件中的進展和對話中的選擇都會造成大幅度的屬性改變,這並非CRPG那種決定“血統”的初始加點。

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在遊戲的玩法系統上,《駭遊俠探》的性格特質用於技能加點,進而影響對話的選項判定的玩法很容易讓人想到一個沒有投骰的《極樂迪斯科》,其實某種意義上,它的玩法設計甚至還要更有趣一些,那就是遊戲中存在“先驗知識”、“過去行動”與“建立的關係”三個方面的複合影響力。

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玩家的角色背景或者職業技能、過往採取的行動和與NPC的好惡關係都會影響你交涉的結果,如果設計得當毫無疑問是夢幻般的角色扮演中的對話交互體驗了。事實上游戲在部分流程中確實體現了這種樂趣,比如頗有創意的對話“交鋒”環節——你可以根據對話人物的性格、背景和你的關係等因素選擇“見人說人話,見鬼說鬼話”來擊破他的心防(下圖中的鎖),從而獲得一些原本對方不會開口告訴你的秘密。

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然而可惜的地方在於這種樂趣並沒有更多的呈現。而更加讓人遺憾的點在於遊戲並沒有以交涉中的多重分支走向形成一個網狀劇情敘事結構,而是一個缺乏引導的寬線性推進方式,在寬線性的敘事結構下,玩家在過程中做出的選擇其實對劇情的走向影響微乎其微——因為分歧點會必然出現在結局處,雖然遊戲設置了大量的分支劇情,但如果你花了很多時間去思考各條路徑的對與錯,會發現其實並沒有太大的意義,因為無論單個案件本身還是遊戲的結局(共有6個不同的結局)其實都取決於你最後的選擇。

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我們用一張流程圖可以清晰的瞭解本作的“寬線性”敘事方式,在部分章節,比如西部風格的農場世界,對於兇手推斷的流程設計處於一個懸疑故事應有的結構下還保持著不錯的推理趣味,但在更多的情況下,寬線性的分支設計就並沒有激起我足夠的思考樂趣,原因在於填鴨式閱讀體驗帶來的凌亂感。

填鴨式閱讀體驗

本作“填鴨”式的信息塞入方式讓人難以對遊戲中獲得的線索產生一種概念上的聯繫感,對於這一點其實對比另一款賽博龐克風格探案題材的遊戲《lacuna》中的推理方式就能看出差異:

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在《lacuna》中同樣存在大量設定類的信息,但作為線索存在的內容是明確區分於設定類信息存在的,而《駭遊俠探》則是一股腦的把這些信息塞給了你——在對話中如果不是突然冒出“推論”圖標上的感嘆號,我根本不會意識到自己獲得了線索,而當我打開文本界面,就會陷入強迫症患者的噩夢:

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那就是滿眼的感嘆號和問號——這並非因為我是一個不看劇情快速推進流程的玩家,事實上每一次我都是把感嘆號點的乾乾淨淨,然而一旦我開始新一輪對話,很快它又會被無盡的解鎖詞條塞滿...這種填鴨式的信息給予方式讓我很難去注意到那些“線索”的存在感,更加不要說在閱讀中去建立線索與背景文檔之間的聯繫。

黑箱下的行動反饋

玩遊戲某種意義上可以視為與製作者的對話過程,而遊戲中所包含的玩法則需要一個“教學”過程,這個過程體現與玩家通過行動得到的反饋來學習製作者想要表達的遊戲機制,對於帶有解謎要素的AVG而言,這個機制可以是“猶抱琵琶半遮面”的黑箱——即有一些行動與反饋的聯繫需要玩家利用已有信息去推導,然而《駭遊俠探》顯然在這一方面做的過猶不及,它把遊戲行動-反饋機制做成了一個完完全全的黑箱模式。

駭遊俠探:賽博龐克設定下的《頭號玩家》-第10張


當玩家採用怎樣的行動會造成怎樣的反饋在一個純粹的黑箱下時,選擇帶來的迷茫感會大於樂趣——比如“人民之聲”這個技能有什麼用?什麼時候會有用?它和它的前置技能有什麼差異?而雪上加霜的點在於,當你認真思考和分析之後,你會發現製作者並沒有在技能的作用和機制上建立一個有說服力的邏輯關係,它只是把遊戲中的那些交涉可選路徑與所需要的技能做了一個“天女散花”式的隨機排列組合,這毫無疑問會讓玩家產生挫敗感與不耐煩的情緒。

浮於表面的賽博龐克世界觀

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賽博龐克世界觀由“賽博”和“朋克”組成,其朋克的抗爭精神體現在“高科技低生活”下的衝突感,然而可惜的是在《駭遊俠探》中,“賽博”有餘而“朋克”不足,無論是上下城區的矛盾還是社會階層的關係都浮於表面,我們可以看一眼其中表現的遊戲世界觀:這更像是一個類似於美劇《西部世界》那樣的模擬樂園,而唯一的差別在於這個模擬樂園是通過高科技手段建立在人的腦海中和存在於網絡上。

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所以我們經歷了陰暗的巷道、西部的農場、日式的砦城再到“賽博風”的高樓大廈,事實上感覺到的只有賽博龐克的設定而非是其精神,不過本作這樣的設定出於某個會劇透的原因倒是存在其合理性,只能說對於賽博龐克愛好者而言需要掂量一下,因為其賽味可能並沒有那麼充足。

總結:欠打磨的科幻風格大餐

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類似於《鋼鐵之尾》,我又不小心對一個有其亮點存在的水準之上的遊戲寫下了一篇以“挑刺”為主的測評,某種意義上也算是一種愛之深責之切。如果說《鋼鐵之尾》是在藝術風格上非常的打動我,那麼《駭遊俠探》其宏大的世界觀與基於“先驗知識、過往行為和人際關係”的對話交涉方式原本是可以做出一款讓我沉醉其中的遊戲的。然而它由於缺乏引導的寬線性劇情設計、填鴨式的閱讀體驗和黑箱下的行為-反饋機制都讓我難以獲得更好的沉浸式推理閱讀體驗。

個人評分:7.5/10

+宏大的科幻世界觀設定

+基於性格與經歷的特質加點方式

+頗有想象力的靈界設定

-缺乏引導的寬線性流程推進

-填鴨式的閱讀體驗

-完全黑箱下的行動反饋機制



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