骇游侠探:赛博朋克设定下的《头号玩家》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 15:24:52 作者:hjyx01 Language

引子:一款有着宏大野心的作品

如果你没有被封面这个略为魁梧的黑人女性劝退而选择了继续阅读本文,那么恭喜你:本文要介绍的《骇游侠探》(gamedec)是一款有着非常充实内容的璞玉,值得你花更多的时间来了解它的玩法与不足。

骇游侠探:赛博朋克设定下的《头号玩家》-第1张


来自波兰的开发商Anshar Studios在本作中塞入了一整个庞大的架空世界管、六个大的章节和海量的文本阅读量,这的确是一款野心勃勃的作品,作为一款推理题材的AVG(虽然制作组号称是RPG但其游戏内容基本上就属于AVG的范畴),《骇游侠探》并没有满足于像《AI:梦境档案》那样讲一些悬疑谜团围绕的案件故事,而是尝试勾勒出一整个未来赛博世界的模样,甚至在剧情设计上还致敬某科幻名著(提了就剧透了)埋下了惊天大反转的伏笔,但是——

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但是本作在MC仅仅获得了72分,steam好评率也仅在83%——这显然并没有很好的回应制作组在这款游戏中试图展现出来的宏图大志。诚然它并没有像波兰同胞CDPR那样,在一款同样内容量惊人的赛博朋克题材的游戏以惨淡的完成度收场,但另一方面,它对于故事节奏的掌控与叙事技巧的应用也犯下了太多的错误。最终的结局就是一种给与了玩家新奇中带着遗憾的游戏体验,那么这款游戏的机制和玩法究竟如何呢?请看下文详解。

《头号玩家》风格的游戏世界穿越之旅

在《骇游侠探》的世界观设定中,我们记住最重要的一条,那就是“灵界”和“现界”的区分:现界很好理解就是现实世界,而灵界则是一种类似于电影《头号玩家》中的虚拟游戏世界——玩家躺在特制的床铺上进入的完全拟真状态下的游戏模拟世界,甚至在游戏世界中遭受致命伤害也会导致现实世界中的死亡。我们的主人公则是一名类似于赏金猎人的“游侠”——负责解决各种在灵界中出的岔子,而本作也以主人翁解开亿万富翁杰弗里哈里斯的儿子在灵界中“失踪”之谜作为了故事的开始。

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在故事中,我们所扮演的猎人需要反复穿越于数个不同主题的游戏世界中,去收集线索完成推理,尝试揭开那些事件背后所隐藏的黑暗秘密...

缺乏引导的宽线性流程推进

在游戏的“建卡”界面一度让我相信了这确实是一个RPG,但遗憾的是出生所在的“上城区”和“下城区”在游戏中所起到的实际作用寥寥无几(仅仅是分支对话的差别),而另一方面,作为“价值(观)”选项卡中虽然多达十多个选项,但基本是红(暴力)、黄(感性)、蓝(理性)、绿(共情)四种属性的排列组合,同样并不会对游戏的实际流程造成太大的影响,因为消耗属性学到的技能虽然能大幅改变游戏流程中的互动内容,但后续随着玩家在事件中的进展和对话中的选择都会造成大幅度的属性改变,这并非CRPG那种决定“血统”的初始加点。

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在游戏的玩法系统上,《骇游侠探》的性格特质用于技能加点,进而影响对话的选项判定的玩法很容易让人想到一个没有投骰的《极乐迪斯科》,其实某种意义上,它的玩法设计甚至还要更有趣一些,那就是游戏中存在“先验知识”、“过去行动”与“建立的关系”三个方面的复合影响力。

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玩家的角色背景或者职业技能、过往采取的行动和与NPC的好恶关系都会影响你交涉的结果,如果设计得当毫无疑问是梦幻般的角色扮演中的对话交互体验了。事实上游戏在部分流程中确实体现了这种乐趣,比如颇有创意的对话“交锋”环节——你可以根据对话人物的性格、背景和你的关系等因素选择“见人说人话,见鬼说鬼话”来击破他的心防(下图中的锁),从而获得一些原本对方不会开口告诉你的秘密。

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然而可惜的地方在于这种乐趣并没有更多的呈现。而更加让人遗憾的点在于游戏并没有以交涉中的多重分支走向形成一个网状剧情叙事结构,而是一个缺乏引导的宽线性推进方式,在宽线性的叙事结构下,玩家在过程中做出的选择其实对剧情的走向影响微乎其微——因为分歧点会必然出现在结局处,虽然游戏设置了大量的分支剧情,但如果你花了很多时间去思考各条路径的对与错,会发现其实并没有太大的意义,因为无论单个案件本身还是游戏的结局(共有6个不同的结局)其实都取决于你最后的选择。

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我们用一张流程图可以清晰的了解本作的“宽线性”叙事方式,在部分章节,比如西部风格的农场世界,对于凶手推断的流程设计处于一个悬疑故事应有的结构下还保持着不错的推理趣味,但在更多的情况下,宽线性的分支设计就并没有激起我足够的思考乐趣,原因在于填鸭式阅读体验带来的凌乱感。

填鸭式阅读体验

本作“填鸭”式的信息塞入方式让人难以对游戏中获得的线索产生一种概念上的联系感,对于这一点其实对比另一款赛博朋克风格探案题材的游戏《lacuna》中的推理方式就能看出差异:

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在《lacuna》中同样存在大量设定类的信息,但作为线索存在的内容是明确区分于设定类信息存在的,而《骇游侠探》则是一股脑的把这些信息塞给了你——在对话中如果不是突然冒出“推论”图标上的感叹号,我根本不会意识到自己获得了线索,而当我打开文本界面,就会陷入强迫症患者的噩梦:

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那就是满眼的感叹号和问号——这并非因为我是一个不看剧情快速推进流程的玩家,事实上每一次我都是把感叹号点的干干净净,然而一旦我开始新一轮对话,很快它又会被无尽的解锁词条塞满...这种填鸭式的信息给予方式让我很难去注意到那些“线索”的存在感,更加不要说在阅读中去建立线索与背景文档之间的联系。

黑箱下的行动反馈

玩游戏某种意义上可以视为与制作者的对话过程,而游戏中所包含的玩法则需要一个“教学”过程,这个过程体现与玩家通过行动得到的反馈来学习制作者想要表达的游戏机制,对于带有解谜要素的AVG而言,这个机制可以是“犹抱琵琶半遮面”的黑箱——即有一些行动与反馈的联系需要玩家利用已有信息去推导,然而《骇游侠探》显然在这一方面做的过犹不及,它把游戏行动-反馈机制做成了一个完完全全的黑箱模式。

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当玩家采用怎样的行动会造成怎样的反馈在一个纯粹的黑箱下时,选择带来的迷茫感会大于乐趣——比如“人民之声”这个技能有什么用?什么时候会有用?它和它的前置技能有什么差异?而雪上加霜的点在于,当你认真思考和分析之后,你会发现制作者并没有在技能的作用和机制上建立一个有说服力的逻辑关系,它只是把游戏中的那些交涉可选路径与所需要的技能做了一个“天女散花”式的随机排列组合,这毫无疑问会让玩家产生挫败感与不耐烦的情绪。

浮于表面的赛博朋克世界观

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赛博朋克世界观由“赛博”和“朋克”组成,其朋克的抗争精神体现在“高科技低生活”下的冲突感,然而可惜的是在《骇游侠探》中,“赛博”有余而“朋克”不足,无论是上下城区的矛盾还是社会阶层的关系都浮于表面,我们可以看一眼其中表现的游戏世界观:这更像是一个类似于美剧《西部世界》那样的模拟乐园,而唯一的差别在于这个模拟乐园是通过高科技手段建立在人的脑海中和存在于网络上。

骇游侠探:赛博朋克设定下的《头号玩家》-第12张


所以我们经历了阴暗的巷道、西部的农场、日式的砦城再到“赛博风”的高楼大厦,事实上感觉到的只有赛博朋克的设定而非是其精神,不过本作这样的设定出于某个会剧透的原因倒是存在其合理性,只能说对于赛博朋克爱好者而言需要掂量一下,因为其赛味可能并没有那么充足。

总结:欠打磨的科幻风格大餐

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类似于《钢铁之尾》,我又不小心对一个有其亮点存在的水准之上的游戏写下了一篇以“挑刺”为主的测评,某种意义上也算是一种爱之深责之切。如果说《钢铁之尾》是在艺术风格上非常的打动我,那么《骇游侠探》其宏大的世界观与基于“先验知识、过往行为和人际关系”的对话交涉方式原本是可以做出一款让我沉醉其中的游戏的。然而它由于缺乏引导的宽线性剧情设计、填鸭式的阅读体验和黑箱下的行为-反馈机制都让我难以获得更好的沉浸式推理阅读体验。

个人评分:7.5/10

+宏大的科幻世界观设定

+基于性格与经历的特质加点方式

+颇有想象力的灵界设定

-缺乏引导的宽线性流程推进

-填鸭式的阅读体验

-完全黑箱下的行动反馈机制



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