譯介丨戰鬥系統如何增強遊戲代入感 ?


3樓貓 發佈時間:2023-06-09 09:11:56 作者:waiwaixi Language

原文地址:HOW DO MELEE COMBAT SYSTEMS REINFORCE THE PLAYER FANTASY?
系列博文譯介:戰鬥重生

正文

動作遊戲的戰鬥系統是如何增強玩家對於操作角色的代入感的?戰鬥系統由一組密切關聯的規則構建而成,這些規則引導玩家形成特定的戰鬥風格。讓我們比較分析一些廣受好評的動作遊戲。
架勢系統
1.《只狼》移除了魂系遊戲中的精力系統,轉而加入了架勢槽。架勢槽會因被動防禦而持續積累,這是對被動的戰鬥風格的懲罰;同時,彈開機制讓玩家可以通過精進自身技巧和掌握每個敵人的規律來克服這種限制。
2.現代近戰動作遊戲中的戰鬥機制起源於格鬥遊戲。防禦槽的設計已經在格鬥遊戲中誕生二十多年了,其目的是避免玩家持續龜縮。由於格鬥遊戲每個回合都有時間限制,防禦槽的存在強制加快了戰鬥的節奏。
3.《少年街霸3》更進了一步,玩家被破防時會永久減少一部分防禦槽上限。這個額外的壓力會創造更多緊急情況,讓戰鬥策略、反制策略和高風險行動大大增加。
4.《只狼》的架勢系統沒這麼嚴苛,但功能是相似的。當您防禦(或受傷)時,架勢槽會很快被填滿。如果玩家崩防,會進入一段非常脆弱的硬直時間。
5.有意思的是,在持續防禦(但沒有被攻擊)時,架勢條的恢復速度是最快的。彈開是高風險(彈開失敗會增加架勢積累)高回報(增加敵人的架勢積累/但是減緩自身架勢條恢復速度)的行為。攻擊、閃避和奔跑會減緩架勢條的恢復速度,這種平衡設計是為了避免玩家濫用這些行動。
憤怒模式
1.《戰神》中的憤怒模式是一個被動的戰鬥系統,攻擊命中能夠積攢怒氣填充怒氣槽。玩家無需進行資源管理,它也不受特殊動作的冷卻時間影響。憤怒模式不是為了鼓勵玩家使用某種特定戰鬥風格,它只是一種獎勵。
2.憤怒模式也源於一種常見的格鬥遊戲機制,稱為氣槽(Super meter)。氣槽會隨著時間填充,填滿後就能賦予玩家新的能力。大約 27 年前,《超級街頭霸王2:增強版》中就出現了氣槽,是首批引入這個機制的格鬥遊戲之一。
3.玩家可以消耗怒氣槽造成高額傷害。怒氣槽是一個“強制脫獄”機制,在任何情況下都很有效。有一些特定的設計使得這個機制非常易於使用且十分強大。
4.憤怒槽只有在手動激活時才會消耗。可以從下面的視頻中看出,玩家不會因為失誤受擊而損失怒氣。啟動憤怒模式時會立即產生一個強力的攻擊判定,可以擊飛附近的敵人。憤怒模式下的全屏紅色濾鏡也能讓玩家知道奎託斯正處於某種特殊狀態。
5.憤怒模式下奎託斯的輕/重攻擊都擁有單獨製作的強力攻擊動畫。動作位移和攻擊範圍也都被大大增加,確保玩家的攻擊一定能夠命中。除了隨著時間慢慢減少,每次攻擊也都會消耗怒氣,因此如何使用怒氣也有一定的策略性。
6.敵人獨特的受擊動畫能夠凸顯斯巴達之怒強大的力量。此外,玩家會隨時間逐漸回血,每次成功命中的攻擊也能提供額外的回血。奎託斯在憤怒模式中是霸體的,沒有硬直,我還懷疑有額外的減傷效果(譯者注:其實憤怒模式中生命值是被鎖定的,受擊時會扣除怒氣,所以沒有什麼減傷的說法)。
專注槽
1.在《漫威蜘蛛俠》中,專注槽分為 3 段。蜘蛛俠攻擊或受到傷害時都能填充專注槽。消耗一段專注槽能夠使用一次處決。玩家也可以使用專注槽來回血。與《戰神》類似,玩家也不會因為失誤受擊而損失專注槽累積。
2.這種基於一個核心戰鬥資源的決策/策略要素是格鬥遊戲的關鍵元素之一。在《街霸5》中,玩家可以使用一格EX槽來使出特殊的“EX”技能。或者他們可以等到EX槽滿了之後,消耗整條EX槽使出超必殺。
虛血系統
1.《血源》中的虛血系統是一種高風險/特定情境下的獎勵機制,允許玩家恢復他們剛剛失去的一部分血量。當玩家被受傷時,失去的血量的一部分會變成”虛血“,玩家可以通過攻擊來恢復這一部分虛血(這部分虛血用白色的符號表示)。
2.受傷後虛血會持續約 3 秒,如果玩家在這段時間內被再次打到,將會失去通過攻擊恢復血量的機會。這是一個非常硬核的收益遞減的回血機制。

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