大家好,我是大牛牛,好久不見。
後面的幾篇文章將會跟著我最喜歡的一作,《銀河戰士:生存恐懼》學習關卡。
喜歡的理由是:它的跑圖體驗最流暢,玩家最容易通關,也是我的第一部、通關次數最多的銀河戰士(我的通關順序是:生存恐懼 -> 融合 -> 零點任務 -> 超級銀河戰士 -> AM2R)
接下來進入正題。
正篇
眾所周知,類銀的基礎關卡流程設計思路就是回型結構
那麼回型結構是啥樣的呢?像這樣畫一個圈,就是一個最簡單最基礎的回形結構
這種結構有一個很明顯的特點就是能讓玩家完成這個房間的挑戰或者是達到這個房間地目標後,很自然的回到房間入口。
接下來舉幾個例子
首先我用我自己的遊戲搭一個簡單的例子
玩家進入房間時看到這個房間的獎勵,“增加血量上限”,給玩家提供探索這個房間的動力,然後就是完成這個房間的挑戰,最後獲得獎勵,回到房間門口。
然後看一下空洞騎士中的例子
水晶山峰,獲得水晶之心(大沖)的流程
玩家先是連續完成水晶山峰主題的跳跳樂大集合(此流程中的終極挑戰),接著獲得大沖(獲得獎勵),完成大沖的新手教學
離開房間後,直接前往之前見過類似結構的房間
最後看一下本期主角銀河戰士:生存恐懼的例子
emmi區域教學流程
此段的流程是:跳下平臺,遇到emmi,教學彈反emmi攻擊,獲取歐米茄衝擊波、擊殺emmi,離開emmi教學區。
在此流程中與上面兩個例子不同的地方
- 出口和入口不一定非要是同一個(根據自己的整體流程和房間需求做設計)
- 如果某塊區域可以承擔多個功能(空洞騎士也共用了部分區域),那就壓縮空間,讓流程更加精簡
最後優化一下我最開始的那個設計
因為這就是單向的小型挑戰房間,在正式流程中一般不會讓這種房間在主線流程上,所以出入口使用同一個。
最後總結一下回形結構的作用:
- 優化玩家的跑圖體驗,讓玩家能夠更快速的遇見下一個獎勵或者是挑戰或者是 “鎖”,減少不必要的跑圖時間
- 能讓玩家產生一點點“哎呦,臥槽,您遊戲的關卡真牛逼”的感覺
最後引申一下:現實生活當中博物館、遊樂園、動物園等場所的參觀路線也會採用這個結構,基本不讓遊客走回頭路
大家可以自己動手畫一下動線,看看是不是一個回形的結構。
結尾
最後還是給我的遊戲打下廣告,是一款偏探索的小體量類銀。itch上有試玩,希望大家能點個願望單。對我項目感興趣的美術或者發行也可以私信聯繫我。。我的qq是:845196151
steam鏈接和試玩鏈接均在下方。
https://store.steampowered.com/app/3331120/Slimg/
[Slimg by bigniuniu](https://bigniuniu.itch.io/slimg)
b站的視頻版,某些地方文案可能會不一樣(會補充一些細節,具體得錄完才知道),感興趣的也可以看看視頻版。
下一期將介紹與回形結構緊密相關的一個設計“門鎖設計”,好的“門鎖設計”能夠極大的控制住玩家的行動路線,讓玩家在大地圖的探索中僅通過關卡結構就能建立起探索目標(說人話就是不迷路),然後會擴展一下兩個回形結構應該如何嵌套。(或者是介紹新手教程的一些細節,大家也可以在評論區投投票)