大家好,我是大牛牛,好久不见。
后面的几篇文章将会跟着我最喜欢的一作,《银河战士:生存恐惧》学习关卡。
喜欢的理由是:它的跑图体验最流畅,玩家最容易通关,也是我的第一部、通关次数最多的银河战士(我的通关顺序是:生存恐惧 -> 融合 -> 零点任务 -> 超级银河战士 -> AM2R)
接下来进入正题。
正篇
众所周知,类银的基础关卡流程设计思路就是回型结构
那么回型结构是啥样的呢?像这样画一个圈,就是一个最简单最基础的回形结构
这种结构有一个很明显的特点就是能让玩家完成这个房间的挑战或者是达到这个房间地目标后,很自然的回到房间入口。
接下来举几个例子
首先我用我自己的游戏搭一个简单的例子
玩家进入房间时看到这个房间的奖励,“增加血量上限”,给玩家提供探索这个房间的动力,然后就是完成这个房间的挑战,最后获得奖励,回到房间门口。
然后看一下空洞骑士中的例子
水晶山峰,获得水晶之心(大冲)的流程
玩家先是连续完成水晶山峰主题的跳跳乐大集合(此流程中的终极挑战),接着获得大冲(获得奖励),完成大冲的新手教学
离开房间后,直接前往之前见过类似结构的房间
最后看一下本期主角银河战士:生存恐惧的例子
emmi区域教学流程
此段的流程是:跳下平台,遇到emmi,教学弹反emmi攻击,获取欧米茄冲击波、击杀emmi,离开emmi教学区。
在此流程中与上面两个例子不同的地方
- 出口和入口不一定非要是同一个(根据自己的整体流程和房间需求做设计)
- 如果某块区域可以承担多个功能(空洞骑士也共用了部分区域),那就压缩空间,让流程更加精简
最后优化一下我最开始的那个设计
因为这就是单向的小型挑战房间,在正式流程中一般不会让这种房间在主线流程上,所以出入口使用同一个。
最后总结一下回形结构的作用:
- 优化玩家的跑图体验,让玩家能够更快速的遇见下一个奖励或者是挑战或者是 “锁”,减少不必要的跑图时间
- 能让玩家产生一点点“哎呦,卧槽,您游戏的关卡真牛逼”的感觉
最后引申一下:现实生活当中博物馆、游乐园、动物园等场所的参观路线也会采用这个结构,基本不让游客走回头路
大家可以自己动手画一下动线,看看是不是一个回形的结构。
结尾
最后还是给我的游戏打下广告,是一款偏探索的小体量类银。itch上有试玩,希望大家能点个愿望单。对我项目感兴趣的美术或者发行也可以私信联系我。。我的qq是:845196151
steam链接和试玩链接均在下方。
https://store.steampowered.com/app/3331120/Slimg/
[Slimg by bigniuniu](https://bigniuniu.itch.io/slimg)
b站的视频版,某些地方文案可能会不一样(会补充一些细节,具体得录完才知道),感兴趣的也可以看看视频版。
下一期将介绍与回形结构紧密相关的一个设计“门锁设计”,好的“门锁设计”能够极大的控制住玩家的行动路线,让玩家在大地图的探索中仅通过关卡结构就能建立起探索目标(说人话就是不迷路),然后会扩展一下两个回形结构应该如何嵌套。(或者是介绍新手教程的一些细节,大家也可以在评论区投投票)