译注:感谢最新一期的录音笔提醒我上官网瞅了一眼
上一篇地址:
点击跳转
原文地址:点击跳转
原创翻译,可随意转载。
正文
去年年底忙得一团糟,甚至都忘了我还要写这些日志。
新的一年开始了,而我也刚刚回到工作中。我们迅速评估了第二章节需要完成的内容,目前的重点是尽可能让这一章节及其他关卡贴近它们的“预期设计”。
也就是说,这个章节必须包含所有本阶段应该解锁的元素,比如新的武器类型、技能、植入体等。

目前而言,我们并不是很关心画面表现这方面。首要的任务是不断的测试、测试、再测试。 取精去糟,去芜存菁 。
我们的工作流程是先做一个非常基础的原型,包括基本的遭遇战、解谜等内容(这些在去年就搞定了)。我还会做一个简单的摄像头运动逻辑 ,而人物对话虽然可能还很糙,但也会被加入。等这部分繁琐的工作完成后,我就会开始优化遭遇战细节,加入具体的新敌人种类,并观察玩家如何游玩这个关卡。
很难说每个关卡具体要调整多久,但根据以往的经验,在我心里已经有个大差不差的完成时间。不过,为了大家的心理健康,我就不透露了(笑)。
目前,第二章节正在经历所谓 “给别人玩之前先让它尽可能稳定” 的阶段,我预计正式的测试会于下周左右开始。希望这一套下来我可以保留大部分的关卡布局,不至于大修大改。
哦我的老天,自从上次更新日志以来发生了太多事,简直离谱。倒不是说开发方面有什么大突破,毕竟过去这段时间主要就是拼命推进度,但各种各样的事情接踵而至。我们在 BitSummit 公布了游戏,这在上篇日志里提到过了。此外还有布宜诺斯艾利斯的 EVA Play,以及后来我们组织的Sukeban Visions——一场在秋叶原举办的粉丝见面会,一半在分享开发进度,,另一半则是派对,可以说是超级棒。我还和一群我们游戏的粉丝跳了个舞,到现在都不敢相信这一切居然发生了。当然,下次肯定还有很多需要改进的地方,但最重要的是——会有 “下次”!
我正在整理这次活动的精华内容,之后会分享给大家!
2025年估计会清静很多。我好像之前提到过,我们今年会减少参加各种活动,因为这些东西实在是太费时间了。光是让demo和其余的内容跟上进度就已经够头疼的了,而我们想尽可能的专注于游戏本身。本来还想去 Gamescom 搞个展位,但后来想了想算了,太折腾了。现在我们真的得收心好好做游戏了。EVA Play 可能还会再去,毕竟离得近,而且我也想让团队的其他几位去拜访一下阿根廷,不过这都是后话了。
VA-11 HALL-A 的各种联动依旧生龙活虎。会有新的 Jill 手办、毛绒公仔……可以说是有些疯狂了,但真的很感谢大家一直以来的支持。真的,真的,非常感谢!有了你们的支持,我们才得以寻找自己的节奏,以健康的步伐把游戏做下去。
说到游戏,我们可能会在 .45pb 之前先发点别的东西。算是一个小实验,希望大家会喜欢。我在 Sukeban Visions 的现场进度分享时就提到过,基本上,我想开始尝试推出一些小型项目,比如类似 VA-11 HALL-A 这种体量的视觉小说和叙事类游戏。去年冬天 Comiket 的时候,我就做了个小尝试——一款合集 CD,其中包含一部我之前一部视觉小说的重制版 (She Vomited Guns),还有另一部作品 (In the Grace of Our Malice) 的修订版,再加上一张受 .45pb 启发、由 June 创作的音乐 CD。
这一切都很顺利。现在我正在想办法把剩下的库存放到网上卖,给那些没抢到的朋友一个机会。更重要的是,这标志着 Sukeban 一直以来想做的事情终于迈出了第一步:建立一条更完整的发行管道。从短篇视觉小说到更大体量的作品,比如 .45pb,而我真的很期待和团队在这个新方向发展。
那么今天就先写到这里,下次再见。
Omake

在敌人遭遇战中利用了不少环境。有时候看起来挺滑稽的,有时候又更像是个动作游戏,而不是我们正在做的那种奇怪的“伪 RPG”。但重点是,这游戏不只是单纯的闪避和射击——我们在战斗设计上加了很多花样,我特别期待看到玩家用手头的各种可能性玩出花来。

上述情景的另一个例子。

这算是一半妥协,一半乐趣吧。固定机位确实很好用,但既然我们的环境都是实时运行的,我就可以在镜头的运作方式上多玩点花样。我说的妥协部分则是,老实说,摆弄这么多摄像头真的是太折磨人了。如果有更简单的方法能少费点劲就好了。
至少,我会确保它在主题上是一致的。
下一个游戏肯定不这么干了,要么每个场景用一台固定摄像头,要么干脆让镜头直接跟随玩家。我真的搞不动了,光是调试和debug基本的探索流程就能折腾半天……早该多借鉴《寄生前夜》在这方面的做法,他们的透视模型(diorama format)场景设计才是王道。