【PC遊戲】佳作還是庸作?——深入國產熱門懸疑遊戲《三伏》的罪與罰


3樓貓 發佈時間:2023-08-09 09:49:46 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

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(本文有輕微劇透)

空氣中瀰漫著燥熱的不安,刮來的風似如火點,腳下的地熾熱無比,陰影被烈日趕到了地底,預示惡意滋生、暗流湧動。

那幾天人們會異常的暴躁,被炎熱的夏日磨平了耐心,這便是三伏。

本以為《三伏》的標題別有用心,就像是《漫長的季節》訴說了一個時代的變遷,映射了那時的人們對於黯淡無光的人生感到漫長煎熬。

可遺憾的是,月光蟑螂並沒有打算深挖季節的意義,就本作來講,三伏僅僅只是案件發生的時間,甚至直到最後才能看到關於“三伏”的字樣。

如果說《煙火》是借粉身碎骨的星辰寓意角色的故事,那麼《三伏》就是三伏,發售於最炎熱的季節,僅此而已 。

月光蟑螂對於鏡頭與演出依然是那麼得心應手,但立意重心的偏移,加深了其前作《煙火》的短板。

我將一年裡最熱的幾天獻給了《三伏》,留下的也只有昨日的熱。

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——心有餘力不足

比起《三伏》偏寫實的簡筆畫,我更喜歡《煙火》灰濛濛的卡通色調,給人一種說不出的壓抑感。

遊戲雖然在畫面規格上提升了不少,色塊勾勒的背景也有種處於畫作中游走的質感,但角色立繪的陰影卻由於缺乏打磨的情況而略微出戏,還有一些過於嚴峻的打光導致觀感不協調的問題。

比如女主的立繪乍一看會覺得眼距過寬,實際上只是鼻子的陰影畫的比較淺。

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但不得不說《三伏》的背景相比《煙火》要豐富了不少,綠意叢生的樹林搭配獨屬於中國招牌的“老字號”,瞬間就能將玩家拉入那個愜意又酷熱的夏天。

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哪怕身處於室內,以綠色打底的主色調也會有種蒼翠欲滴的感覺,所展現的就是盛夏。

也因此,《三伏》少了些恐怖的氛圍,完全蛻化成了懸疑遊戲,雖然月光蟑螂拿手的戲劇性衝突會偶爾給人一種脊背發涼的驚悚,但大多數時間,本作的體驗更像是閱讀一本以懸念設定為主的懸疑小說。

不知是《三伏》劇本定位的問題還是類型的轉變,直到通關至結尾,也沒有幾個能令我印象深刻的解密,似乎少了些前作《煙火》的精妙。

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遊戲之所以被稱之為遊戲,在於其高交互頻率的特性,往往能讓玩家置身於故事之中。

《煙火》在這一點上做的非常好,即使大多數時間遊戲主角都是在一個2d平面不斷徘徊,但討巧精緻的解密卻充斥在各個關卡之中。

如果平面解密的操作過於簡易,那就在交互形式上多下功夫。

月光蟑螂在明確自己所要表達的內核後,將敘事部分與玩法相結合,打造了一些難度不高;卻令人觸目驚心的絕佳時刻,你可以將其稱之為操作多一點的視覺小說,但無法改變的是,只有遊戲能做到這般令人回味無窮的效果,致使《煙火》的敘事體驗緊湊無比,在最簡化的操作下發揮了2d橫版解密的最佳上限。

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《三伏》不論是解密難度還是設計密度相較於《煙火》都差了不少,坦然來講《三伏》的體驗更貼近於視覺小說了,一些可有可無的交互僅僅只是它需要存在充沛玩家的遊戲體驗,而非獨立專門拉出來與敘事掛鉤。

本作最具難度的解密莫過於流程中段的影片拼湊,在這一階段玩家需要操控雙主角在不同時空嘗試排列組合人物,來拼湊一個故事的真相。

乍一看會覺得獨立拼湊真相還挺有意思,但事實便是遊戲只是剪碎了一個莫比烏斯環,你只需要依靠最基本的思維邏輯,一個一個操作觀看即可,就算排列錯誤,多試錯幾次一樣可以完成迷題。

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試錯成本的低下足矣形容《三伏》解密的難度,有時候你可能都沒有意識到自己選了什麼,就莫名其妙通關了。

對於這一點我是蠻失望的,《煙火》的超現實主義表現手法在本作中有所收斂,不排除一些特別的致敬能令人會心一笑,但就解密本身來講,只能稱得上是平庸。

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當然在打通《三伏》demo的那一刻起,我就沒覺得遊戲要往玄幻元素上靠,不乏有一些極具宗教意味的場景與囈語,但看得出來劇情更多時候是講科學辦案,只不過這個科學是《三伏》世界下的科學罷了。

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——不負眾望的迴歸

說起《三伏》解密表現上的平庸,一度讓我以為月光蟑螂是江郎才盡了。

結果發現遊戲是往電影化敘事方向走了,採用了只有在影視作品中才會出現的漫畫分鏡形式,並使用映像化幾何鏡頭、情緒顏色來表述一段情節的時代或是角色性格。

蜿蜒曲折的配樂、大幅抖動的手法、遮掩信息的三鏡敘事、色彩斑斕的詭譎、具有神佛教義的象徵。。。

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月光蟑螂對《三伏》劇本的深信不疑,亦或是對自己能力的高度認知,以近乎炫技的方式讓每一處都高潮都做到了瀑布逆轉般的峰頂式增長體驗。

首先遊戲的臨場感很強,鏡頭錯位可以稱得上是打破第四面牆的設計,以一個偷窺者的角度觀察故事的全貌 。

其次,遊戲的三幕布視角所展現的信息有限,月光蟑螂刻意利用了文本留白與可控的視覺信息傳達,來製造反轉。                     

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最後,也是《三伏》精彩絕倫的鏡頭設計,在於三個鏡頭的出場順序、角色的行為與圖形變化,完美的穿插並拼接了不同時間與空間所發生的事件,銜接處絲滑連貫,在一段密集的時間裡發展了大量情節卻又不會讓人感到擁擠,信息量劇增且節奏極快。

例如一個鏡頭裡的男人在野外意識到家中來人了,另一個鏡頭就會立馬出現一扇門,開門之後男人進來,原先的鏡頭消失,開始重新排列。

亦或是角色第一人稱視角的死亡,會與另一個角色死亡時的第一人稱視角串通,闡述兩者死亡之間的聯繫。

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並且為了區分時間線跨度,避免信息量過大帶來的混亂,遊戲在倒敘過去的時間線時統一採用圓形鏡頭,而在正序時則是採用正方形結構,像是三幕舞臺劇。

月光蟑螂選擇這兩種圖形作為正倒敘構圖不光增強了視效渲染,還帶來了不輸於3d遊戲的絕佳沉浸感。

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圓形是平面圖形中最特別的,不論是人眼、攝像頭、顯微鏡都是圓形,在圓形鏡頭之下信息被相對壓縮在了一個有限範圍內,能夠吸引觀者的全部注意力。

這也是為什麼《三伏》在倒敘時採用圓形鏡頭,因為它劇本的重點脈絡在於過去,這一段時間內遊戲的信息量是非常爆炸的,所以才需要圓形鏡頭的特性來扶持。

正方形鏡頭敘事故意利用天然遮擋,來創造一種疏離感,即《三伏》中所發生的詭異與現實嚴重剝離,用於烘托氣氛,三幕分割式鏡頭也能縮略不必要的信息,節省成本。

遊戲的敘事便是在兩種鏡頭中交替重疊,直到後期到達了一種湧現式信息高潮,既表現正在發生的,也是在重現過去發生的。

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《三伏》的敘事表現非常亮眼,從這點上講即使遊戲的解密稍顯薄弱,但所帶來的敘事衝擊力是不亞於《煙火》的。                         

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——罪與罰

為了不涉及劇透我這裡簡要概述一下《三伏》在劇本上的問題。

過於追求藝術表現手法,而犯了故弄玄虛的罪責。

試圖通過劍走偏鋒的解釋挽救大局,但卻弄巧成拙,給予本就不明朗的劇本致命一擊。

被寄予厚望的王炸式開局,也是整個遊戲最重要的核心懸念,強力推動了故事發展。

這是懸疑文藝作品中常見的情節設計思路,用一個多年後的案件來牽扯一系列多年前的案件,步步為營、環環相扣,直到揭曉最終懸念,完成立意昇華。

那麼《三伏》是如何圍繞最終懸念來設計劇本的呢?

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答案便是處處都是懸念的影子,甚至靠著懸念的設定來強行敘述劇情,直到玩家通關結局才猛的發現:

哦,原來這個“最終懸念”不重要,它只是一個設定,需要存在來推動情節發展,僅此而已。

蒙太奇式的開場本就拉高了玩家的期待,問題與答案嚴重不對等造就的心理落差,可以說是犯了懸疑劇本最可怖的避諱。

高開低走、虎頭蛇尾,合理不自洽,就算解釋為神魔怪力,也依然對不起玩家的期待。          

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就算把《三伏》比作《煙火》那樣以立意為主的恐怖遊戲,它的劇本問題也是較大的。

遊戲中有著多個關於中國式迷信的諷刺,例如一無所知卻還在望子成龍的家長;童心未泯;被暴力教育所困擾的孩童;還有心懷鬼胎、愛財如命的惡人,都是為了體現在那個亂象叢生的年代裡,這種現象級的荒誕是多麼的不可理喻。

但《三伏》的問題卻也恰恰出自於諷刺力度不夠,前期兒童營養液只是潦草幾筆作為導火索出現,劇本越往後發展,關於迷信的諷刺就越來越薄弱,也就逐漸脫離了那個時代背景。

月光蟑螂將大部分戲份都給到了惡人之間的爾虞我詐,重點刻畫了大boss楊伯鴻的形象,從而忽視了迷信與跟風現象帶來的危害,你會發現即使換一個年代敘述劇情,《三伏》的體驗也不會出現太大的出入。

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包括蓮花、佛像、觀音、天眼等抽象概念映射現實的表現手法,也僅僅是作為立意的錦上添花,情節塑造的力度不夠,自然無法昇華主題。

可以說《三伏》有種步子邁大了的感覺,什麼都想講卻什麼都沒講清楚,留下的解讀空間過大,或許會有一些熱愛“過度解讀”的人為它填坑,但無法改變的是,如果一款遊戲連明線都說不明白,那它的暗線就更沒有多少玩家願意去了解。                    

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暗線之所以叫暗線,是因為它是一條不影響主線觀感;擴展整體深度的劇情線,而非作為補充主線立意的手段;拯救劇本大綱的使者,這是本末倒置的。

這種立意上的割裂感越往後就越明顯,從諷刺光怪陸離的神童膜拜到體現人性的惡根,直到結尾卻又變成了讚頌警察精神,亦或是唾棄敗絮其中的官僚機構 。

然而後面的立意不論任何時代都能做到,但屬於“三伏”的立意,只有那鬼迷心竅般一心當豬還想飛簷走壁的“中國式家長”,和一些被當成私有物品剝削、霸佔的“中國式孩童”。

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前作《煙火》之所以那麼深入人心,完全在於劇本立意上的突破,敘述對象始終聚焦於被迷信摧毀的家庭,並且遊戲也欣然承認了鬼神的存在,這才讓人忽視了一些邏輯漏洞,它的立意是要大於劇本的。

而《三伏》劇本的時間跨度之大,敘事角度之宏觀,讓時代服務群像劇,而非《煙火》裡的小角色烘托大背景,更何況兩者的流程幾乎一致,所以才會有深度不夠的感覺。                     

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當然比起劇本定位上的偏差,《三伏》的悲劇性結尾似乎才是最受爭議的點。

以我個人角度出發,我認為結尾的處理與上述所說的懸念問題一致,合理但不自洽,尤其在於月光蟑螂這次對於人設的塑造過於扁平化,雙主角與主線聯繫太弱,且作為貫穿主線的盲童小女孩,戲份少到可憐。

那麼自然,與《煙火》同樣的處理方式,卻呈現出了更難以捕捉的情感價值。

《三伏》的悲劇就像是亞里士多德悲劇下宿命論的一環,只不過是作者陷入悲劇性結尾的痴迷導致。

這便是劇本過於依賴設定的結果。

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角色的性格一般靠對話體現,但要想讓玩家記住這個角色,則是靠角色的行為舉止來形成“記憶”,只有行動上的巨人才能讓一個角色豐滿起來。

很明顯,本作在這方面是不合格的,大多數人共鳴《三伏》的結局不是因為與角色建立了情感鏈接,而是出於“感性”的憐憫,為角色打抱不平。

雖然遊戲對悲劇的結尾早已給出暗示,例如角色性格、角色動機等等,但我只想借一句《冰汽時代》的名言來表達我的疑慮。

“這一切真的值得嗎?”                      

【PC遊戲】佳作還是庸作?——深入國產熱門懸疑遊戲《三伏》的罪與罰-第24張

為了體現反派的謹慎與智商,展現那極端的惡,而犧牲正面角色,真的值得嗎?

為了讓姜文那句“好人就活該被拿槍指著”成為現實,而扼殺正義理想化的形象,真的值得嗎?

為了突出沈局“為了人民與國家”的大局觀,而處心積慮的設計這樣一個結尾,真的值得嗎..

如果真的值得,《三伏》也就不存在所謂的罪與罰了。

人只能感受到一個夏天的熱度,然後就開始用剩下的夏天和它比較,哪怕是三伏天。

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