【PC游戏】佳作还是庸作?——深入国产热门悬疑游戏《三伏》的罪与罚


3楼猫 发布时间:2023-08-09 09:49:46 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

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(本文有轻微剧透)

空气中弥漫着燥热的不安,刮来的风似如火点,脚下的地炽热无比,阴影被烈日赶到了地底,预示恶意滋生、暗流涌动。

那几天人们会异常的暴躁,被炎热的夏日磨平了耐心,这便是三伏。

本以为《三伏》的标题别有用心,就像是《漫长的季节》诉说了一个时代的变迁,映射了那时的人们对于黯淡无光的人生感到漫长煎熬。

可遗憾的是,月光蟑螂并没有打算深挖季节的意义,就本作来讲,三伏仅仅只是案件发生的时间,甚至直到最后才能看到关于“三伏”的字样。

如果说《烟火》是借粉身碎骨的星辰寓意角色的故事,那么《三伏》就是三伏,发售于最炎热的季节,仅此而已 。

月光蟑螂对于镜头与演出依然是那么得心应手,但立意重心的偏移,加深了其前作《烟火》的短板。

我将一年里最热的几天献给了《三伏》,留下的也只有昨日的热。

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——心有余力不足

比起《三伏》偏写实的简笔画,我更喜欢《烟火》灰蒙蒙的卡通色调,给人一种说不出的压抑感。

游戏虽然在画面规格上提升了不少,色块勾勒的背景也有种处于画作中游走的质感,但角色立绘的阴影却由于缺乏打磨的情况而略微出戏,还有一些过于严峻的打光导致观感不协调的问题。

比如女主的立绘乍一看会觉得眼距过宽,实际上只是鼻子的阴影画的比较浅。

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但不得不说《三伏》的背景相比《烟火》要丰富了不少,绿意丛生的树林搭配独属于中国招牌的“老字号”,瞬间就能将玩家拉入那个惬意又酷热的夏天。

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哪怕身处于室内,以绿色打底的主色调也会有种苍翠欲滴的感觉,所展现的就是盛夏。

也因此,《三伏》少了些恐怖的氛围,完全蜕化成了悬疑游戏,虽然月光蟑螂拿手的戏剧性冲突会偶尔给人一种脊背发凉的惊悚,但大多数时间,本作的体验更像是阅读一本以悬念设定为主的悬疑小说。

不知是《三伏》剧本定位的问题还是类型的转变,直到通关至结尾,也没有几个能令我印象深刻的解密,似乎少了些前作《烟火》的精妙。

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游戏之所以被称之为游戏,在于其高交互频率的特性,往往能让玩家置身于故事之中。

《烟火》在这一点上做的非常好,即使大多数时间游戏主角都是在一个2d平面不断徘徊,但讨巧精致的解密却充斥在各个关卡之中。

如果平面解密的操作过于简易,那就在交互形式上多下功夫。

月光蟑螂在明确自己所要表达的内核后,将叙事部分与玩法相结合,打造了一些难度不高;却令人触目惊心的绝佳时刻,你可以将其称之为操作多一点的视觉小说,但无法改变的是,只有游戏能做到这般令人回味无穷的效果,致使《烟火》的叙事体验紧凑无比,在最简化的操作下发挥了2d横版解密的最佳上限。

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《三伏》不论是解密难度还是设计密度相较于《烟火》都差了不少,坦然来讲《三伏》的体验更贴近于视觉小说了,一些可有可无的交互仅仅只是它需要存在充沛玩家的游戏体验,而非独立专门拉出来与叙事挂钩。

本作最具难度的解密莫过于流程中段的影片拼凑,在这一阶段玩家需要操控双主角在不同时空尝试排列组合人物,来拼凑一个故事的真相。

乍一看会觉得独立拼凑真相还挺有意思,但事实便是游戏只是剪碎了一个莫比乌斯环,你只需要依靠最基本的思维逻辑,一个一个操作观看即可,就算排列错误,多试错几次一样可以完成迷题。

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试错成本的低下足矣形容《三伏》解密的难度,有时候你可能都没有意识到自己选了什么,就莫名其妙通关了。

对于这一点我是蛮失望的,《烟火》的超现实主义表现手法在本作中有所收敛,不排除一些特别的致敬能令人会心一笑,但就解密本身来讲,只能称得上是平庸。

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当然在打通《三伏》demo的那一刻起,我就没觉得游戏要往玄幻元素上靠,不乏有一些极具宗教意味的场景与呓语,但看得出来剧情更多时候是讲科学办案,只不过这个科学是《三伏》世界下的科学罢了。

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——不负众望的回归

说起《三伏》解密表现上的平庸,一度让我以为月光蟑螂是江郎才尽了。

结果发现游戏是往电影化叙事方向走了,采用了只有在影视作品中才会出现的漫画分镜形式,并使用映像化几何镜头、情绪颜色来表述一段情节的时代或是角色性格。

蜿蜒曲折的配乐、大幅抖动的手法、遮掩信息的三镜叙事、色彩斑斓的诡谲、具有神佛教义的象征。。。

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月光蟑螂对《三伏》剧本的深信不疑,亦或是对自己能力的高度认知,以近乎炫技的方式让每一处都高潮都做到了瀑布逆转般的峰顶式增长体验。

首先游戏的临场感很强,镜头错位可以称得上是打破第四面墙的设计,以一个偷窥者的角度观察故事的全貌 。

其次,游戏的三幕布视角所展现的信息有限,月光蟑螂刻意利用了文本留白与可控的视觉信息传达,来制造反转。                     

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最后,也是《三伏》精彩绝伦的镜头设计,在于三个镜头的出场顺序、角色的行为与图形变化,完美的穿插并拼接了不同时间与空间所发生的事件,衔接处丝滑连贯,在一段密集的时间里发展了大量情节却又不会让人感到拥挤,信息量剧增且节奏极快。

例如一个镜头里的男人在野外意识到家中来人了,另一个镜头就会立马出现一扇门,开门之后男人进来,原先的镜头消失,开始重新排列。

亦或是角色第一人称视角的死亡,会与另一个角色死亡时的第一人称视角串通,阐述两者死亡之间的联系。

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并且为了区分时间线跨度,避免信息量过大带来的混乱,游戏在倒叙过去的时间线时统一采用圆形镜头,而在正序时则是采用正方形结构,像是三幕舞台剧。

月光蟑螂选择这两种图形作为正倒叙构图不光增强了视效渲染,还带来了不输于3d游戏的绝佳沉浸感。

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圆形是平面图形中最特别的,不论是人眼、摄像头、显微镜都是圆形,在圆形镜头之下信息被相对压缩在了一个有限范围内,能够吸引观者的全部注意力。

这也是为什么《三伏》在倒叙时采用圆形镜头,因为它剧本的重点脉络在于过去,这一段时间内游戏的信息量是非常爆炸的,所以才需要圆形镜头的特性来扶持。

正方形镜头叙事故意利用天然遮挡,来创造一种疏离感,即《三伏》中所发生的诡异与现实严重剥离,用于烘托气氛,三幕分割式镜头也能缩略不必要的信息,节省成本。

游戏的叙事便是在两种镜头中交替重叠,直到后期到达了一种涌现式信息高潮,既表现正在发生的,也是在重现过去发生的。

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《三伏》的叙事表现非常亮眼,从这点上讲即使游戏的解密稍显薄弱,但所带来的叙事冲击力是不亚于《烟火》的。                         

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——罪与罚

为了不涉及剧透我这里简要概述一下《三伏》在剧本上的问题。

过于追求艺术表现手法,而犯了故弄玄虚的罪责。

试图通过剑走偏锋的解释挽救大局,但却弄巧成拙,给予本就不明朗的剧本致命一击。

被寄予厚望的王炸式开局,也是整个游戏最重要的核心悬念,强力推动了故事发展。

这是悬疑文艺作品中常见的情节设计思路,用一个多年后的案件来牵扯一系列多年前的案件,步步为营、环环相扣,直到揭晓最终悬念,完成立意升华。

那么《三伏》是如何围绕最终悬念来设计剧本的呢?

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答案便是处处都是悬念的影子,甚至靠着悬念的设定来强行叙述剧情,直到玩家通关结局才猛的发现:

哦,原来这个“最终悬念”不重要,它只是一个设定,需要存在来推动情节发展,仅此而已。

蒙太奇式的开场本就拉高了玩家的期待,问题与答案严重不对等造就的心理落差,可以说是犯了悬疑剧本最可怖的避讳。

高开低走、虎头蛇尾,合理不自洽,就算解释为神魔怪力,也依然对不起玩家的期待。          

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就算把《三伏》比作《烟火》那样以立意为主的恐怖游戏,它的剧本问题也是较大的。

游戏中有着多个关于中国式迷信的讽刺,例如一无所知却还在望子成龙的家长;童心未泯;被暴力教育所困扰的孩童;还有心怀鬼胎、爱财如命的恶人,都是为了体现在那个乱象丛生的年代里,这种现象级的荒诞是多么的不可理喻。

但《三伏》的问题却也恰恰出自于讽刺力度不够,前期儿童营养液只是潦草几笔作为导火索出现,剧本越往后发展,关于迷信的讽刺就越来越薄弱,也就逐渐脱离了那个时代背景。

月光蟑螂将大部分戏份都给到了恶人之间的尔虞我诈,重点刻画了大boss杨伯鸿的形象,从而忽视了迷信与跟风现象带来的危害,你会发现即使换一个年代叙述剧情,《三伏》的体验也不会出现太大的出入。

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包括莲花、佛像、观音、天眼等抽象概念映射现实的表现手法,也仅仅是作为立意的锦上添花,情节塑造的力度不够,自然无法升华主题。

可以说《三伏》有种步子迈大了的感觉,什么都想讲却什么都没讲清楚,留下的解读空间过大,或许会有一些热爱“过度解读”的人为它填坑,但无法改变的是,如果一款游戏连明线都说不明白,那它的暗线就更没有多少玩家愿意去了解。                    

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暗线之所以叫暗线,是因为它是一条不影响主线观感;扩展整体深度的剧情线,而非作为补充主线立意的手段;拯救剧本大纲的使者,这是本末倒置的。

这种立意上的割裂感越往后就越明显,从讽刺光怪陆离的神童膜拜到体现人性的恶根,直到结尾却又变成了赞颂警察精神,亦或是唾弃败絮其中的官僚机构 。

然而后面的立意不论任何时代都能做到,但属于“三伏”的立意,只有那鬼迷心窍般一心当猪还想飞檐走壁的“中国式家长”,和一些被当成私有物品剥削、霸占的“中国式孩童”。

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前作《烟火》之所以那么深入人心,完全在于剧本立意上的突破,叙述对象始终聚焦于被迷信摧毁的家庭,并且游戏也欣然承认了鬼神的存在,这才让人忽视了一些逻辑漏洞,它的立意是要大于剧本的。

而《三伏》剧本的时间跨度之大,叙事角度之宏观,让时代服务群像剧,而非《烟火》里的小角色烘托大背景,更何况两者的流程几乎一致,所以才会有深度不够的感觉。                     

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当然比起剧本定位上的偏差,《三伏》的悲剧性结尾似乎才是最受争议的点。

以我个人角度出发,我认为结尾的处理与上述所说的悬念问题一致,合理但不自洽,尤其在于月光蟑螂这次对于人设的塑造过于扁平化,双主角与主线联系太弱,且作为贯穿主线的盲童小女孩,戏份少到可怜。

那么自然,与《烟火》同样的处理方式,却呈现出了更难以捕捉的情感价值。

《三伏》的悲剧就像是亚里士多德悲剧下宿命论的一环,只不过是作者陷入悲剧性结尾的痴迷导致。

这便是剧本过于依赖设定的结果。

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角色的性格一般靠对话体现,但要想让玩家记住这个角色,则是靠角色的行为举止来形成“记忆”,只有行动上的巨人才能让一个角色丰满起来。

很明显,本作在这方面是不合格的,大多数人共鸣《三伏》的结局不是因为与角色建立了情感链接,而是出于“感性”的怜悯,为角色打抱不平。

虽然游戏对悲剧的结尾早已给出暗示,例如角色性格、角色动机等等,但我只想借一句《冰汽时代》的名言来表达我的疑虑。

“这一切真的值得吗?”                      

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为了体现反派的谨慎与智商,展现那极端的恶,而牺牲正面角色,真的值得吗?

为了让姜文那句“好人就活该被拿枪指着”成为现实,而扼杀正义理想化的形象,真的值得吗?

为了突出沈局“为了人民与国家”的大局观,而处心积虑的设计这样一个结尾,真的值得吗..

如果真的值得,《三伏》也就不存在所谓的罪与罚了。

人只能感受到一个夏天的热度,然后就开始用剩下的夏天和它比较,哪怕是三伏天。

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