大家好我是ONE老司!
為了防止自己患上電子陽痿,我定期都會選擇幾款三消或者合成等休閒類的小遊戲放鬆自己。
因為相較於其他類型的遊戲,這種遊戲可以在極其簡單的操作下,通過高頻次的獎勵機制和視覺聽覺刺激讓玩家感到放鬆。並且由於規則通俗易懂,所以學習成本可以說幾乎沒有,哪怕是方寸文明這種相對複雜的機制,只要你不是數學0分也能快速上手。很多人甚至會把這種類型的遊戲當作上班的摸魚神器,來拷打資本家。
因此當我在黑盒上看到了幸運獵人時,毫不猶豫的就買了下來。畢竟幾個月之前入手的魔王終局給我的印象相當不錯,而本作和魔王終局屬於同一類型。
不過在遊玩了幸運獵人接近十小時之後,我發現這個遊戲雖然很有潛力,但身上卻有一個最近很多獨立遊戲都在犯的致命問題。讓我不吐不快!不知道你們最近是否會有這樣一種感覺哈,就是越來越多的獨立遊戲好像不會說話了。尤其是在遊戲機制、單位、道具介紹等方面,總是惜字如金,多說幾個字彷彿能讓製作組分分鐘虧損上億似的。對於獨立遊戲,我不奢望你能給出動畫演示來介紹機制與內容。但也請別逼著玩家自己去琢磨這個表達到底是啥意思,那兩個機制之間到底有沒有關係。我在玩幸運獵人的時候就經常會陷入到得自己琢磨作者表達的到底是什麼意思的情況。
哎,這個聖物是不是這個意思呀;哎這個兵種的使用怎麼不是我理解的那樣呢?哎,這個單位原來不能升級呀!我從哪裡能看到我每局能用什麼單位呢?總不能每次靠揹包裡的單位去猜吧。這個套娃之後是啥情況呢?特效還會保留嗎?
如果說你是動作遊戲還好,有時候說不清楚。玩家可以直接用操作來感受機制。畢竟身體語言也算是一種表達!在人物行動過程中畫面會有足夠顯眼,足夠多的信息流出幫助玩家理解。早期FC時代各種日語機翻,玩家能願意看著天書一點點摸索是因為沒辦法!並不代表這是一個良性的現象。
而對於非動作類型的遊戲或者說畫面信息表達不多不明顯的遊戲,你不把遊戲機制和內容介紹清楚。你是指望現在的玩家還一點點摸索嗎?更何況還是個中文遊戲!明明一個聖物可以觸發哪些單位,你搞一個對應提示或者介紹中多幾個字就好了,讓表達更加清晰明瞭。不僅玩家玩起來舒心,你更新的時候麻煩也少。我不知道製作者是自己想當然還是太懶了,硬是不加。
這裡可能有槓精會說:你不會多試幾遍嗎?試幾遍便就明白了,而且右邊的聖物會根據單位來觸發呀。
我且不說聖物多的時候會因為UI經常疊加在一起不方便看,就算到後期聖物分散了之後在5-6倍速的結算速度並且同時有幾個聖物觸發的情況下,你還能分清楚哪個觸發的哪個嗎?
我是來玩休閒遊戲的,我是來放鬆的。我可以接受遊戲在機制上覆雜一些,但我不是來玩找不同和作閱讀理解的。
對於獨立遊戲製作組的寬容是沒錯,但不代表這種寬容可以上升到白左般的病態。作為一個遊戲製作者,方便玩家是應該做的事情。尤其是休閒遊戲!
當然幸運獵人本身還是極具優點的,不然我也不可能玩了接近十小時。他明亮的卡通風格,多樣並且富含梗的棋子融合系統,以及類似於鬥地主遊戲中很讓人過癮的數值顯示,都讓他具備了比一般合成遊戲更多的爽感,而且在這幾個buff的加持下,肉鴿的巧妙融入也讓遊戲可重複遊玩的價值增加了不少。甚至在一定程度上彌補了目前遊戲普通模式下難度單一,而無盡模式下後期數值過於膨脹以及結算過長的問題。
之所以把它作為了典型來展開,一方面是有些可惜,另一方面確實是表達在我看來太讓人惱火了。雖然在遊玩體驗上並沒有那麼影響遊戲,但同樣是20元左右的價位,它的完成度和競爭力遠不如同類型的很多作品。希望製作者在未來可以進一步優化吧。
最後還是想對很多勇於製作獨立遊戲的作者說一句,你已經花了大量的時間和精力去追逐夢想了,請不要因為幾個文字或者幾段表達而讓自己的作品大打折扣。我沒有辦法去代表所有玩家,但就我個人而言真的不介意去多看那幾行文字。