幸运猎人测评+杂谈:独立游戏,忽视细节介绍得不偿失。


3楼猫 发布时间:2024-11-13 18:55:51 作者:one老司 Language

大家好我是ONE老司!

为了防止自己患上电子阳痿,我定期都会选择几款三消或者合成等休闲类的小游戏放松自己。

因为相较于其他类型的游戏,这种游戏可以在极其简单的操作下,通过高频次的奖励机制和视觉听觉刺激让玩家感到放松。并且由于规则通俗易懂,所以学习成本可以说几乎没有,哪怕是方寸文明这种相对复杂的机制,只要你不是数学0分也能快速上手。很多人甚至会把这种类型的游戏当作上班的摸鱼神器,来拷打资本家。

因此当我在黑盒上看到了幸运猎人时,毫不犹豫的就买了下来。毕竟几个月之前入手的魔王终局给我的印象相当不错,而本作和魔王终局属于同一类型。

不过在游玩了幸运猎人接近十小时之后,我发现这个游戏虽然很有潜力,但身上却有一个最近很多独立游戏都在犯的致命问题。让我不吐不快!不知道你们最近是否会有这样一种感觉哈,就是越来越多的独立游戏好像不会说话了。尤其是在游戏机制、单位、道具介绍等方面,总是惜字如金,多说几个字仿佛能让制作组分分钟亏损上亿似的。对于独立游戏,我不奢望你能给出动画演示来介绍机制与内容。但也请别逼着玩家自己去琢磨这个表达到底是啥意思,那两个机制之间到底有没有关系。我在玩幸运猎人的时候就经常会陷入到得自己琢磨作者表达的到底是什么意思的情况。

幸运猎人测评+杂谈:独立游戏,忽视细节介绍得不偿失。-第0张

哎,这个圣物是不是这个意思呀;哎这个兵种的使用怎么不是我理解的那样呢?哎,这个单位原来不能升级呀!我从哪里能看到我每局能用什么单位呢?总不能每次靠背包里的单位去猜吧。这个套娃之后是啥情况呢?特效还会保留吗?

如果说你是动作游戏还好,有时候说不清楚。玩家可以直接用操作来感受机制。毕竟身体语言也算是一种表达!在人物行动过程中画面会有足够显眼,足够多的信息流出帮助玩家理解。早期FC时代各种日语机翻,玩家能愿意看着天书一点点摸索是因为没办法!并不代表这是一个良性的现象。

而对于非动作类型的游戏或者说画面信息表达不多不明显的游戏,你不把游戏机制和内容介绍清楚。你是指望现在的玩家还一点点摸索吗?更何况还是个中文游戏!明明一个圣物可以触发哪些单位,你搞一个对应提示或者介绍中多几个字就好了,让表达更加清晰明了。不仅玩家玩起来舒心,你更新的时候麻烦也少。我不知道制作者是自己想当然还是太懒了,硬是不加。

幸运猎人测评+杂谈:独立游戏,忽视细节介绍得不偿失。-第1张

这里可能有杠精会说:你不会多试几遍吗?试几遍便就明白了,而且右边的圣物会根据单位来触发呀。

我且不说圣物多的时候会因为UI经常叠加在一起不方便看,就算到后期圣物分散了之后在5-6倍速的结算速度并且同时有几个圣物触发的情况下,你还能分清楚哪个触发的哪个吗?

我是来玩休闲游戏的,我是来放松的。我可以接受游戏在机制上复杂一些,但我不是来玩找不同和作阅读理解的。

对于独立游戏制作组的宽容是没错,但不代表这种宽容可以上升到白左般的病态。作为一个游戏制作者,方便玩家是应该做的事情。尤其是休闲游戏!

幸运猎人测评+杂谈:独立游戏,忽视细节介绍得不偿失。-第2张

当然幸运猎人本身还是极具优点的,不然我也不可能玩了接近十小时。他明亮的卡通风格,多样并且富含梗的棋子融合系统,以及类似于斗地主游戏中很让人过瘾的数值显示,都让他具备了比一般合成游戏更多的爽感,而且在这几个buff的加持下,肉鸽的巧妙融入也让游戏可重复游玩的价值增加了不少。甚至在一定程度上弥补了目前游戏普通模式下难度单一,而无尽模式下后期数值过于膨胀以及结算过长的问题。

之所以把它作为了典型来展开,一方面是有些可惜,另一方面确实是表达在我看来太让人恼火了。虽然在游玩体验上并没有那么影响游戏,但同样是20元左右的价位,它的完成度和竞争力远不如同类型的很多作品。希望制作者在未来可以进一步优化吧。

最后还是想对很多勇于制作独立游戏的作者说一句,你已经花了大量的时间和精力去追逐梦想了,请不要因为几个文字或者几段表达而让自己的作品大打折扣。我没有办法去代表所有玩家,但就我个人而言真的不介意去多看那几行文字。


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