【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 12:01:04 作者:GameDash Language

在《影子詭局:被詛咒的海盜》這款全新的潛行策略遊戲中,我們加入了魔法能力、開放式遊戲結構以及更加自由的角色選擇,確保玩家可以按照自己的喜好進行探索,並完成終極劫案。希望這些設計將帶給您帶來許多機會,讓您可以完成屬於自己的大師級操作~!


今天,我們的設計主管將向您介紹一下,為了實現這一目標,我們是如何改造我們最愛的的潛行策略公式~一起來看看吧!


嗨,我是Elena,大家的社區經理! 如果您經常訪問我們的文章,或我們的社交媒體,您可能已經讀過我的文章了~在這次的開發日誌中,我們的開發人員將會繼續上一次的內容,給大家講述他們在《影子詭局:被詛咒的海盜》上的工作經,以及他們的想法和努力是如何塑造這款遊戲的。

那麼,船長,請坐~我將代表您來詢問關於遊戲的一切問題。繼上次我們瞭解過《影子詭局》的畫面,以及角色設計特輯之後,這次我們來講述下游戲如何做出各種優化和調整,來確保玩家可以有更多機會,來完成屬於自己的大師級操作~!

【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻-第0張


高能時刻!

潛行策略遊戲本身非常適合創造高能時刻- 即通過更優越和創造性的策略智慧,戰勝對手的那種感覺~整個遊戲玩法圍繞著給予玩家自主權,正如設計主管MO所解釋的那樣:

“對我們來說,潛行策略的關鍵要素包括控制、角色設計、'開放式'沙盒和迭代遊戲。這意味著靈敏、快速的控制,以及流暢的遊戲動畫,為玩家提供必要的反饋,以幫助評估情況,包括敵人的AI、視線、噪音等等,確保玩家能夠做出明智的決策。”

“另外,確保所有角色的獨特性,具有鮮明的個性和願景,同時保持不同角色和組合在特定情況下的實用性。”

“但同樣重要的是要保持開放性。潛行策略永遠不會只有一個解決方案。必須始終存在多種可能的解決方案,並且玩家需要意識到這一點。在我們的遊戲中,幾乎任何您想做的事情都可能奏效,只要您願意嘗試。為了鼓勵玩家嘗試不同的方法並進行實驗,我們還在繼續保持迭代,當計劃不如預期的時候,鼓勵玩家在失敗後重新嘗試。”


如何在遊戲中做到這一點

這意味著遊戲中的每一種情況都基本上提供了讓您自己創造高能時刻的機會。玩家可以通過戰略性地利用角色、他們的技能以及周圍的環境來克服挑戰:

“在遊戲中,玩家通常會逐步前進,消滅單個守衛或使用干擾和能力來達到特定位置。在某個時候,您已經在一定程度上'軟化'了敵人的陣型。然後,您可以採取帥氣的重大動作,來解決剩下的大部分敵人。”

“通常,這涉及到多個角色使用他們的能力。由於所有事件幾乎同時發生,這感覺非常特別!而且是您通過先消滅散兵遊勇來為之“準備和預熱”的一個舉動,我們希望這讓玩家感覺自己完成的非常好,每一個小小的勝利都帶來了極大的滿足感,這是我們的遊戲旨在創造的核心高能時刻。“


每個角色都是新的機會

對於《影子詭局:被詛咒的海盜》,不同的角色以及如何組合它們在創造”高能時刻”方面發揮著重要作用。他們超自然的能力提供了更多的自由和實驗空間:

“您必須始終考慮您的角色有哪些弱點。例如,遠程狙擊手特蕾莎Theresa在射擊後需要重新取回箭矢。其他角色的移動能力較低,也許無法攀爬或游泳,因此他們在島嶼上的移動會受到一些限制。”

“為了克服這些弱點,您必須考慮角色所具備的能力。也許有人可以幫助克服他們的困境?例如,昆汀Quentin也許可以用他的釣魚繩幫助特蕾莎...”

【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻-第1張

特蕾莎因她的遠程射程而佔有優勢,但她需要靠近才能取回箭矢...

但是!現在暫時我們不要透露太多的協同效應~潛行策略遊戲最令人興奮的部分就是自己去發現它們,嘻嘻!

【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻-第2張


如何在(幾乎)開放的世界中實現

《影子詭局》中的另一個重要改進是更開放的遊戲結構,不同的島嶼被打造成各不相同的沙盒,這也為玩家塑造了不同的體驗,賦予了更多的自由。MO解釋了遊戲設計團隊是如何實現這一點的:

“通常您需要設定某些玩家能理解的規則,然後儘量始終堅持這些規則。作為設計師,您接受在這些規則‘內部’發生的任何事情,即使它看起來不合理、過於強大或者甚至是奇怪。”

“沙盒的美妙之處在於玩家可能會發現只有他們自己知道的東西,而這可能並不是意料之中的。因此,重要的是要放棄“過多地試圖控制“這一點。那樣會創造一種不允許玩家在遊戲系統中真正表達自己的體驗。”

【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻-第3張

早期島嶼原型的截圖。《影子詭局》並沒有真正的開放世界,而是有著非常開放的島嶼結構。玩家在每個任務期間可以探索不同的部分。他們可以選擇自己的路徑,因為每個島嶼都設計成允許多種不同的方法

“由於這個原因,這些核心規則和限制需要經過深思熟慮。它們定義了沙盒中的‘框’,如果這個框太寬鬆,一切都會崩潰,樂趣也許也不會有那麼多。因此,我們需要設計這個空間,然後接受其中可能發生的任何事情。”

“對我們來說,這意味著要考慮如何處理進出點,以及角色選擇 - 我們必須以某種方式對其進行限制。我們還取消了《影子戰術》中非常強大的能力,例如Mugen的‘雙殺’。它們可能在沙盒中引發問題。”


每個島嶼都講述一個故事

當然,在失落的加勒比海,不同的島嶼不僅在遊戲性方面發揮作用,還必須以令人興奮和有趣的關卡設計來吸引玩家:

“我們花了很長時間去試驗,建造了一個大型示例島嶼(最終變成了Dread Vine's Cove),以瞭解地點應該是什麼樣子,感覺如何,以及如何與不同角色進行配合。我們希望為每個島嶼都可以找到一個合適的核心概念。有了這個概念,敘事和視覺就有了後續的發展方向 - 例如,一個完全由邪惡的宗教裁判軍主導的島嶼。”

“然後,我們儘量在這個基礎上進行構建。但要讓所有島嶼都非常不同仍然是個不小的挑戰,因為我們需要注意創建多少藝術資源。儘管由於這個原因,許多資源也許會被重複使用,但我們的藝術家們找到了巧妙的方法使其合理運作。”

即使玩家不時會回到遊戲中的同一個島嶼,設計師們確保它不會變得單調乏味,MO繼續解釋道:

“起初,我們認為玩家實際上會更頻繁地玩相同的區域。然後我們意識到實際情況並非如此。一般而言,您不會經常重新玩相同的區域,因為任務通常發生在島嶼的不同部分。但是當然,由於您可以選擇不同的角色從不同的方向接近敵人的佈局,所以遊戲具有很高的重玩價值。這會使得每次遭遇都感覺非常新鮮,因為您的工具和挑戰都會改變。”

【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻-第4張

島嶼的最終版本提供了更多細節和一種沉鬱的氛圍。但其基本結構仍源自最初的草圖

更多的選擇,但不是無腦降低難度

由於島嶼的開放性質,設計師們需要更加關注玩家需要通過的過渡區域,從一個島嶼的一部分到另一部分,MO繼續解釋道:

“我們更加強調‘中間’區域,其中敵人的佈置不太困難,您只需通過消滅其中一些敵人,然後達到後續比較困難的地方。幾乎所有遭遇都可以從各個方向進行潛行和接近,這對我們的設計來說是不同尋常的。現在我們無法再集中精力關注某一個方向,因為我們永遠不知道玩家會從哪裡來。因此,關卡設計師們必須更加開放地思考每一次遭遇。”

【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻-第5張

在《影子詭局》中玩家可以從不同的方向接近敵人,這使得為開發者規劃一次遭遇變得更加困難,但對玩家來說,體驗會更加靈活。

但是,儘管他們為玩家提供了這些路徑和工具,開發人員仍然關注遊戲的難易度:

“在開發過程中有時確實會有”這樣對於我們的玩家來說會不會太簡單了?” 這種擔憂,但現在我不漸漸再這麼感覺了。因為玩家可以有更多的選擇,這使得某些事情更容易處理,或者更難。但最終,還是玩家仍然需要想出解決難題的方法~ 而我們可以根據各種不同的難度設置進行調整。”

總體而言,《影子詭局:被詛咒的海盜》可以以不同的方式進行遊戲,併為玩家提供比《影子戰術》或《賞金奇兵III》更多的靈活性,同時保持挑戰性!經驗豐富的玩家也可以選擇更高的難度設置,而新手玩家則可以選擇“普通”設置或根據自己的喜好進一步調整挑戰。

那麼, 本期的開發日誌就到這裡啦,之後的幾個月我們也會繼續給大家帶來有趣的新消息,不要走開,精彩馬上回來~

那麼各位,海上見!

Elena

Mimimi Games社區經理


【PC遊戲】影子詭局:被詛咒的海盜|開發日誌 #4 - 創造屬於你的高能時刻-第6張

—---------

成為我們的船員吧!

熱烈歡迎大家上船!想了解《影子詭局:被詛咒的海盜》以及更多Mimimi Games的遊戲信息與福利,歡迎大家加入官方QQ群:852730781 或關注bilibili官方賬號@MimimiGames。

同時,你也可以在Twitter | YouTube | Twitch | Facebook | Instagram上關注我們,以便始終獲取有關《影子詭局:被詛咒的海盜》的所有新聞。


#獨立遊戲推薦#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com