【PC游戏】影子诡局:被诅咒的海盗|开发日志 #4 - 创造属于你的高能时刻


3楼猫 发布时间:2023-08-03 12:01:04 作者:GameDash Language

在《影子诡局:被诅咒的海盗》这款全新的潜行策略游戏中,我们加入了魔法能力、开放式游戏结构以及更加自由的角色选择,确保玩家可以按照自己的喜好进行探索,并完成终极劫案。希望这些设计将带给您带来许多机会,让您可以完成属于自己的大师级操作~!


今天,我们的设计主管将向您介绍一下,为了实现这一目标,我们是如何改造我们最爱的的潜行策略公式~一起来看看吧!


嗨,我是Elena,大家的社区经理! 如果您经常访问我们的文章,或我们的社交媒体,您可能已经读过我的文章了~在这次的开发日志中,我们的开发人员将会继续上一次的内容,给大家讲述他们在《影子诡局:被诅咒的海盗》上的工作经,以及他们的想法和努力是如何塑造这款游戏的。

那么,船长,请坐~我将代表您来询问关于游戏的一切问题。继上次我们了解过《影子诡局》的画面,以及角色设计特辑之后,这次我们来讲述下游戏如何做出各种优化和调整,来确保玩家可以有更多机会,来完成属于自己的大师级操作~!

【PC游戏】影子诡局:被诅咒的海盗|开发日志 #4 - 创造属于你的高能时刻-第0张


高能时刻!

潜行策略游戏本身非常适合创造高能时刻- 即通过更优越和创造性的策略智慧,战胜对手的那种感觉~整个游戏玩法围绕着给予玩家自主权,正如设计主管MO所解释的那样:

“对我们来说,潜行策略的关键要素包括控制、角色设计、'开放式'沙盒和迭代游戏。这意味着灵敏、快速的控制,以及流畅的游戏动画,为玩家提供必要的反馈,以帮助评估情况,包括敌人的AI、视线、噪音等等,确保玩家能够做出明智的决策。”

“另外,确保所有角色的独特性,具有鲜明的个性和愿景,同时保持不同角色和组合在特定情况下的实用性。”

“但同样重要的是要保持开放性。潜行策略永远不会只有一个解决方案。必须始终存在多种可能的解决方案,并且玩家需要意识到这一点。在我们的游戏中,几乎任何您想做的事情都可能奏效,只要您愿意尝试。为了鼓励玩家尝试不同的方法并进行实验,我们还在继续保持迭代,当计划不如预期的时候,鼓励玩家在失败后重新尝试。”


如何在游戏中做到这一点

这意味着游戏中的每一种情况都基本上提供了让您自己创造高能时刻的机会。玩家可以通过战略性地利用角色、他们的技能以及周围的环境来克服挑战:

“在游戏中,玩家通常会逐步前进,消灭单个守卫或使用干扰和能力来达到特定位置。在某个时候,您已经在一定程度上'软化'了敌人的阵型。然后,您可以采取帅气的重大动作,来解决剩下的大部分敌人。”

“通常,这涉及到多个角色使用他们的能力。由于所有事件几乎同时发生,这感觉非常特别!而且是您通过先消灭散兵游勇来为之“准备和预热”的一个举动,我们希望这让玩家感觉自己完成的非常好,每一个小小的胜利都带来了极大的满足感,这是我们的游戏旨在创造的核心高能时刻。“


每个角色都是新的机会

对于《影子诡局:被诅咒的海盗》,不同的角色以及如何组合它们在创造”高能时刻”方面发挥着重要作用。他们超自然的能力提供了更多的自由和实验空间:

“您必须始终考虑您的角色有哪些弱点。例如,远程狙击手特蕾莎Theresa在射击后需要重新取回箭矢。其他角色的移动能力较低,也许无法攀爬或游泳,因此他们在岛屿上的移动会受到一些限制。”

“为了克服这些弱点,您必须考虑角色所具备的能力。也许有人可以帮助克服他们的困境?例如,昆汀Quentin也许可以用他的钓鱼绳帮助特蕾莎...”

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特蕾莎因她的远程射程而占有优势,但她需要靠近才能取回箭矢...

但是!现在暂时我们不要透露太多的协同效应~潜行策略游戏最令人兴奋的部分就是自己去发现它们,嘻嘻!

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如何在(几乎)开放的世界中实现

《影子诡局》中的另一个重要改进是更开放的游戏结构,不同的岛屿被打造成各不相同的沙盒,这也为玩家塑造了不同的体验,赋予了更多的自由。MO解释了游戏设计团队是如何实现这一点的:

“通常您需要设定某些玩家能理解的规则,然后尽量始终坚持这些规则。作为设计师,您接受在这些规则‘内部’发生的任何事情,即使它看起来不合理、过于强大或者甚至是奇怪。”

“沙盒的美妙之处在于玩家可能会发现只有他们自己知道的东西,而这可能并不是意料之中的。因此,重要的是要放弃“过多地试图控制“这一点。那样会创造一种不允许玩家在游戏系统中真正表达自己的体验。”

【PC游戏】影子诡局:被诅咒的海盗|开发日志 #4 - 创造属于你的高能时刻-第3张

早期岛屿原型的截图。《影子诡局》并没有真正的开放世界,而是有着非常开放的岛屿结构。玩家在每个任务期间可以探索不同的部分。他们可以选择自己的路径,因为每个岛屿都设计成允许多种不同的方法

“由于这个原因,这些核心规则和限制需要经过深思熟虑。它们定义了沙盒中的‘框’,如果这个框太宽松,一切都会崩溃,乐趣也许也不会有那么多。因此,我们需要设计这个空间,然后接受其中可能发生的任何事情。”

“对我们来说,这意味着要考虑如何处理进出点,以及角色选择 - 我们必须以某种方式对其进行限制。我们还取消了《影子战术》中非常强大的能力,例如Mugen的‘双杀’。它们可能在沙盒中引发问题。”


每个岛屿都讲述一个故事

当然,在失落的加勒比海,不同的岛屿不仅在游戏性方面发挥作用,还必须以令人兴奋和有趣的关卡设计来吸引玩家:

“我们花了很长时间去试验,建造了一个大型示例岛屿(最终变成了Dread Vine's Cove),以了解地点应该是什么样子,感觉如何,以及如何与不同角色进行配合。我们希望为每个岛屿都可以找到一个合适的核心概念。有了这个概念,叙事和视觉就有了后续的发展方向 - 例如,一个完全由邪恶的宗教裁判军主导的岛屿。”

“然后,我们尽量在这个基础上进行构建。但要让所有岛屿都非常不同仍然是个不小的挑战,因为我们需要注意创建多少艺术资源。尽管由于这个原因,许多资源也许会被重复使用,但我们的艺术家们找到了巧妙的方法使其合理运作。”

即使玩家不时会回到游戏中的同一个岛屿,设计师们确保它不会变得单调乏味,MO继续解释道:

“起初,我们认为玩家实际上会更频繁地玩相同的区域。然后我们意识到实际情况并非如此。一般而言,您不会经常重新玩相同的区域,因为任务通常发生在岛屿的不同部分。但是当然,由于您可以选择不同的角色从不同的方向接近敌人的布局,所以游戏具有很高的重玩价值。这会使得每次遭遇都感觉非常新鲜,因为您的工具和挑战都会改变。”

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岛屿的最终版本提供了更多细节和一种沉郁的氛围。但其基本结构仍源自最初的草图

更多的选择,但不是无脑降低难度

由于岛屿的开放性质,设计师们需要更加关注玩家需要通过的过渡区域,从一个岛屿的一部分到另一部分,MO继续解释道:

“我们更加强调‘中间’区域,其中敌人的布置不太困难,您只需通过消灭其中一些敌人,然后达到后续比较困难的地方。几乎所有遭遇都可以从各个方向进行潜行和接近,这对我们的设计来说是不同寻常的。现在我们无法再集中精力关注某一个方向,因为我们永远不知道玩家会从哪里来。因此,关卡设计师们必须更加开放地思考每一次遭遇。”

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在《影子诡局》中玩家可以从不同的方向接近敌人,这使得为开发者规划一次遭遇变得更加困难,但对玩家来说,体验会更加灵活。

但是,尽管他们为玩家提供了这些路径和工具,开发人员仍然关注游戏的难易度:

“在开发过程中有时确实会有”这样对于我们的玩家来说会不会太简单了?” 这种担忧,但现在我不渐渐再这么感觉了。因为玩家可以有更多的选择,这使得某些事情更容易处理,或者更难。但最终,还是玩家仍然需要想出解决难题的方法~ 而我们可以根据各种不同的难度设置进行调整。”

总体而言,《影子诡局:被诅咒的海盗》可以以不同的方式进行游戏,并为玩家提供比《影子战术》或《赏金奇兵III》更多的灵活性,同时保持挑战性!经验丰富的玩家也可以选择更高的难度设置,而新手玩家则可以选择“普通”设置或根据自己的喜好进一步调整挑战。

那么, 本期的开发日志就到这里啦,之后的几个月我们也会继续给大家带来有趣的新消息,不要走开,精彩马上回来~

那么各位,海上见!

Elena

Mimimi Games社区经理


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