前言
提到JRPG(日式角色扮演遊戲),除了各種獨特的世界觀和低自由度的“一本道”劇情以外,相信很多玩家第一時間聯想到的,還有在無數作品中登場的回合制指令戰鬥系統。其注重策略性的特點使其成為了無數經典作品中的常客。
雖然就連“DQ之父”堀井雄二都多次稱讚回合制戰鬥策略的多樣性,許多作品也確實把回合制玩出了花,但很多朋友常常忽略掉那些結合了動作元素的ARPG,這些遊戲往往有著更強的即時性與更加爽快的戰鬥體驗。我們今天要聊的主角便正是這樣的作品。
作為2019年E3時首次公佈的、傳說系列時隔五年的新作,《破曉傳說》的製作經歷可謂坎坷,不僅由於疫情原因將原定於2020的發售日推遲到了2021年,中途還要臨時追加PS5與XSX的次時代版本,這部“系列25週年紀念作”終於在經歷坎坷後來到了玩家面前,頗有些“跌跌撞撞奔向你”的意味。
雖然緊張是緊張了點,但最終的成品無疑是令人驚豔的,從此前的demo中便不難看出本作在畫面與戰鬥系統上的全面升級。正式版發售至今也已經有了一段時間,接下來筆者會分別從遊戲偏向“外表”與“內在”的兩個部分發表一些不負責任的主觀言論。總體而言筆者的遊戲體驗還是不錯的,相信不管是傳說系列的忠實擁躉還是JRPG愛好者都可以玩的開心。
光鮮的外表
靚麗的畫中世界
相信很多對演示與試玩版感興趣的玩家都對本作的靚麗畫面有著深刻的的印象,據製作人富澤祐介所說,此次《破曉傳說》採用了名為“空氣渲染”(Atmos Shaders)的全新畫面渲染技術。這也使得本作獨特的美術風格十分討喜。
豐富的色彩使整個世界的樣子看上去介於寫實和卡通風格之間,筆者在遊玩過程中常常會停下腳步欣賞周圍的景色,覺得自己彷彿走在一副巨大的水彩畫中,分不清現實和幻想。而在遊戲中玩家會去到很多不同的地區,這些場景中的風土人情和自然風貌在這種畫面風格的加持下也會有不同的體現。
比如說雪原遠景和群山之間給人的那種朦朧美感、山谷國度米海葛紹爾的空曠感以及海島和叢林中那種潮溼炎熱的溼潤感覺等等。本作的地圖相比前作而言更加立體,也增加了許多可探索的元素,而這種討喜的畫面風格會確保玩家在地圖探索時始終保持身心舒暢。
可以說在遊戲的視覺表現上,本作確實做到了令玩家眼前一亮。在一定程度上也增加了玩家(好吧其實是筆者自己)探索地圖的慾望。
而得益於全新引擎的幫助,3D動畫的技術力有了明顯的提升,在本作的劇情中,各個角色的表情顯得十分生動。雖然在此前的作品中關鍵劇情時使用2D動畫呈現的傳統在本作得以保留,但可能是由於演出時3D建模的效果過於優秀,在切入由ufotable製作的2D動畫時總讓筆者有一種稍微割裂的感覺。
兩個世界,五個國家
在遊戲的背景設定中有這兩個世界——資源豐富、民風淳樸的達納以及科技發達、謎團重重的雷納,作為入侵者的雷納人憑藉著強大的科技水平奴役了達納人300年之久。
而我們的男主奧爾芬在遊戲開始時也正是以奴隸的身份出現的達納人,他喪失了記憶與痛覺,戴著一個包裹著整個頭部的怪異鐵面具;而女主希儂則是一位謎一樣的雷納人,被“荊棘”詛咒的她會對觸碰的生物帶來痛苦,因此她跟失去了痛覺的男主奧爾芬可以說是很般配了。
達納有五個不同的國家處於雷納的奴役下,每個國家都有雷納的“領將”進行駐守,秉承著“哪裡有壓迫,哪裡就有反抗”的原則,二人踏上了打倒領將、解放達納的旅程;而因為“天底下有多少人,就有多少種苦衷”的原因,形形色色的夥伴們加入了主角的隊伍中。
在六人的主角團中,其餘四人的出身自然也都不盡相同——曾為雷納賣命的達納少年洛、家族僅存的獨苗、和貓頭鷹相依為命的法師妹林薇爾、熱愛藝術而有著悲慘過去的雷納領將杜歐哈林以及負責守護他的近衛大盾姐奇莎蘭。
主線劇情仍然十分王道——主角一行人前往各個國家擊敗領將、解放人民,之後再順便解開有關自己身世的諸多謎團......但本作的敘事重心比起這些大義,無疑是更傾向於細膩地展現同伴之間的情感。
而正如這次“解放之旅”要推翻壓迫者的高牆一樣,我們這些不同出身、性格各異的主角們首先要先打破自己與同伴間的隔閡,畢竟雷納人在團隊中人數較少,而歷史遺留問題導致他們很容易在大家還沒有混熟的時候成為種族歧視的對象。
喜歡希儂,還有大家
思來想去,筆者最後還是把人設歸類到了“外表”中,不僅是因為本作高技術力的3D建模在演出時表現優異,同樣也是因為很多遊戲中標籤化的人設一直是宣發時的賣點,或者說吸引人的門面。
而《破曉傳說》中的人設塑造在筆者看來是非常成功的,每個人的個性從試玩版中他們六個人的拌嘴日常中便使人有了一個大致印象。
以女主希儂為例,她表面上是個高冷的酷蓋,其實到了正式版裡玩到後面發現就是個軟妹,不但傲嬌而且是個吃貨。
而她這種“本性暴露”與她所揹負的“荊棘”詛咒是分不開的,因為觸碰會給他人帶來痛苦,因此她便主動避免與別人接觸,後面因為有了一群交心的朋友,性格自然也就開朗了起來。(順便一提,要不是看了CV表我真不知道希儂和XB2的吼姆拉是一個人´_>`)
用同樣的道理看看其他同伴,自然不難發現每個人的小萌(mao)點(bing):奧爾芬因為失憶和沒有痛覺顯得十分遲鈍、洛有著熱血少年的莽撞和低智商、林薇爾就像個愛鬧脾氣的小女孩(筆者覺得還是貓頭鷹可愛一些)、長期過著貴族生活的杜歐哈林就像個花錢大手大腳的巨嬰、而負責照顧他和大家的兄控釣魚狂魔大盾姐奇莎蘭則散發著母愛的光輝,但同時也有摳門愛嘮叨的一面......
這樣的設計讓角色們的形象更加立體,更容易引起玩家的共情。
漫長旅途中的小插曲
而《傳說》系列祖傳的小劇場環節在本作自然也沒有缺席,只不過這次的小劇場不再是一堆角色頭像放到一起,而是用類似《緋紅結系》中的“動畫PPT”來進行演出,而在營火處的露營系統中也會隨機觸發同伴之間的對話。
小劇場有助於瞭解不同角色背後的小故事,而露營還可以加深同伴間的好感,升滿後會解鎖額外的戰鬥技能。
而露營除了增進友誼以外,最重要的功能便是修整和料理了,在營火處休息可以將狀態回滿,而且會有商人NPC位於附近來進行裝備或道具的調整;料理則需要先用食譜解鎖後消耗材料來製作,可以在一定時間內獲得特定的增益效果,而每個角色的拿手菜都是不一樣的,做拿手的菜式可以讓料理的時間或是效果獲得提升。
有趣的內在
相對爽快的戰鬥系統
上文中我們大致說了一下《破曉傳說》光鮮的外表,下面咱們就來聊聊本作的重點,也就是爽快且快節奏的戰鬥系統。
玩家進入戰鬥後主要的攻擊手段分為普通攻擊、消耗AG點數(就是血條上邊那些藍色小菱形)所釋放的術技、以及當連擊數量到達一定程度後召喚隊友幫忙的“增幅攻擊”三種。
連招的精髓也就在於“用平A搭配術技湊連擊-——連擊攢增幅槽(BG)來更快使出增幅攻擊——回到第一步”的循環。而當敵人被打入“Break”的狀態時會陷入極大的硬直,此時便可以發動與同伴的組合技對其進行處決。
每個角色最多可以設置6個術技(地面和空中各佔3個,互相獨立),但如果玩家想連續重複使用相同的術技打算“一招鮮”的話,對敵人的傷害與硬直都會相對減弱,可以看出製作者一直是在鼓勵玩家在戰鬥中使用多種不同的手段。因此在戰鬥中玩家時不時就需要權衡連招與術技的搭配。(指轟霸斬用到死)
除了隨著等級自動學會的術技外,大部分戰鬥技能都要在【技能盤】中解鎖相關稱號後才可以花費SP來自由學習,而不論是解鎖新的技能盤稱號還是獲取學習技能的SP,完成支線任務都是較為高效的方法。
而作為系列傳統,每個角色都可以釋放威力可觀的【秘奧義】,但需要角色進入“極限突破”(OVL)的狀態才可以發動,同時在OVL狀態中使用普通的術技是不消耗AG值的,而承受傷害與完美閃避等操作都可以增長OVL條。
至於回覆類和輔助類的術技則會統一消耗屏幕右側的治癒點數(CP),當CP值見底而玩家又沒帶夠足夠的回覆道具時,就會無法使用任何治療或復活隊友的技能。
而狩獵不同地圖上的大型怪物便可以獲得名為“星靈草”的道具來提升自己的CP值上限,以此來提高自己的容錯率。
總的來說,《破曉傳說》的戰鬥系統在保證了爽快與快節奏的同時也拓展了深度,主角團的6名角色都有著自己獨特的戰鬥風格,而玩家可以隨時在【組隊】選項中切換操作的對象,而不是用男主轟霸斬從頭打到尾......
角色戰鬥的方式也很好的貼合了各自的人設,例如法師妹林薇爾可以將魔法儲存起來增加威力,或者打斷敵人的詠唱;大盾姐奇莎蘭由於拿著大盾不能進行翻滾躲避,所以“閃避” 的機制在她身上便改為了“防禦”,而完美的防禦就同“完美閃避”一樣 ,同樣可以在規避危險的同時增長你的OVL槽 。
但戰鬥系統也並非沒有缺點,由於角色技能特效過於花哨,看多了容易眼疼,有時特效亂飛眼花繚亂還會漏看戰鬥中的一些信息,以及後期怪物種類相對偏少、迷宮較為重複等美中不足之處 。
親切便捷的收集元素
本作中有許多的收集要素,這裡主要跟大家說一下貓頭鷹、文物和釣魚這三種,得益於出色的任務與地圖設計,在尋找收集要素的途中,筆者並沒有感到被迫營業的疲憊與煩躁,而是以一種樂在其中的心態在進行遊戲。
首先要說的收集品便是隱藏在各個地圖中的達納貓頭鷹,當你所在的區域有貓頭鷹存在時,主角團中的貓頭鷹夥伴“伏露露”便會鳴叫,找到貓頭鷹後可以獲得相應的外觀配件作為獎勵。
而當玩家在初次抵達西斯羅狄亞一帶時,會觸發【貓頭鷹之森】的支線任務,解鎖貓頭鷹森林的地圖,此後找到的貓頭鷹會自動前往貓頭鷹森林生活,找到貓頭鷹之後可以和森林中的貓頭鷹國王對話,可以解鎖主角團一行人的服裝外觀作為獎勵。
而在找到前32只貓頭鷹後,國王便會讓你去尋找6只大貓頭鷹,這6只大貓頭鷹每一隻都對應著一件文物,分別有著保留等級、保留金錢、保留裝備和技能等重要功能,這對想要二週目開無雙的玩家的好影響,不可估量。
而其餘可收集的文物則同樣分佈在各地,常常以支線任務的形式出現,以至於玩家在遊玩時明明沒有刻意收集,卻發現包裡不知道什麼時候多了幾件文物。這些文物自然也和貓頭鷹文物一樣有著各自的功效(比如讓料理效果時間更長、獲得的戰鬥點數更多等等),謎語人專門給字謎來找文物的尋寶任務在筆者看來也十分有趣,更何況文物中往往藏著一些令人會心一笑的小彩蛋,比如《太鼓達人》和《吃豆人》等。
而作為近年JRPG的常見項目,釣魚自然也是沒有缺席,在梅南西亞地區的【法爾加池】,會有釣場大叔給你魚竿和釣餌,不同的釣餌在適用的魚種也完全不同。
當你在世界各地的釣場釣夠一定數量的魚後,這些魚的信息會登記在【釣魚手冊】中,把手冊給釣場大叔看之後,他會為你解鎖新的釣竿。而在探索地圖的過程中,玩家也會遇見解鎖傳說中的釣場的支線任務,來完善自己的魚類圖鑑。
而筆者認為本作在收集方面最難能可貴的一點,便是有著親切便捷又詳盡的詞條與圖鑑,只要打開菜單便可以看到所有收集品的信息,而遊戲中的收集過程同樣也在合理的提示下帶給玩家足夠的樂趣。
結
從發售首周銷量破百萬的“里程碑式記錄”以及各個媒體的評分來看,《破曉傳說》確實不負眾望,完成了它所揹負的“破舊立新”的重任,以嶄新的姿態面向了比以往更加廣闊的玩家群體。爽快的戰鬥系統與全面進化的討喜畫風使本作吸引了大量玩家。
雖然本作並非完美,除了上文中提到的後期戰鬥較為重複以外,本作在劇情上也有一些處理倉促的地方。但友善合理的提示與任務引導無疑降低了新玩家的上手門檻,刷刷刷與收集要素設計得當,滿足了對本作有鑽研慾望的玩家,同時對這些元素感到反感的玩家也並不會因此對遊戲感到厭煩與疲倦,可謂是誠意滿滿。
總的來說,對日式角色扮演遊戲抱有興趣的朋友,不妨來嘗試一下這部瑕不掩瑜的佳作。
感謝您的時間。