前言
提到JRPG(日式角色扮演游戏),除了各种独特的世界观和低自由度的“一本道”剧情以外,相信很多玩家第一时间联想到的,还有在无数作品中登场的回合制指令战斗系统。其注重策略性的特点使其成为了无数经典作品中的常客。
虽然就连“DQ之父”堀井雄二都多次称赞回合制战斗策略的多样性,许多作品也确实把回合制玩出了花,但很多朋友常常忽略掉那些结合了动作元素的ARPG,这些游戏往往有着更强的即时性与更加爽快的战斗体验。我们今天要聊的主角便正是这样的作品。
作为2019年E3时首次公布的、传说系列时隔五年的新作,《破晓传说》的制作经历可谓坎坷,不仅由于疫情原因将原定于2020的发售日推迟到了2021年,中途还要临时追加PS5与XSX的次时代版本,这部“系列25周年纪念作”终于在经历坎坷后来到了玩家面前,颇有些“跌跌撞撞奔向你”的意味。
虽然紧张是紧张了点,但最终的成品无疑是令人惊艳的,从此前的demo中便不难看出本作在画面与战斗系统上的全面升级。正式版发售至今也已经有了一段时间,接下来笔者会分别从游戏偏向“外表”与“内在”的两个部分发表一些不负责任的主观言论。总体而言笔者的游戏体验还是不错的,相信不管是传说系列的忠实拥趸还是JRPG爱好者都可以玩的开心。
光鲜的外表
靓丽的画中世界
相信很多对演示与试玩版感兴趣的玩家都对本作的靓丽画面有着深刻的的印象,据制作人富泽祐介所说,此次《破晓传说》采用了名为“空气渲染”(Atmos Shaders)的全新画面渲染技术。这也使得本作独特的美术风格十分讨喜。
丰富的色彩使整个世界的样子看上去介于写实和卡通风格之间,笔者在游玩过程中常常会停下脚步欣赏周围的景色,觉得自己仿佛走在一副巨大的水彩画中,分不清现实和幻想。而在游戏中玩家会去到很多不同的地区,这些场景中的风土人情和自然风貌在这种画面风格的加持下也会有不同的体现。
比如说雪原远景和群山之间给人的那种朦胧美感、山谷国度米海葛绍尔的空旷感以及海岛和丛林中那种潮湿炎热的湿润感觉等等。本作的地图相比前作而言更加立体,也增加了许多可探索的元素,而这种讨喜的画面风格会确保玩家在地图探索时始终保持身心舒畅。
可以说在游戏的视觉表现上,本作确实做到了令玩家眼前一亮。在一定程度上也增加了玩家(好吧其实是笔者自己)探索地图的欲望。
而得益于全新引擎的帮助,3D动画的技术力有了明显的提升,在本作的剧情中,各个角色的表情显得十分生动。虽然在此前的作品中关键剧情时使用2D动画呈现的传统在本作得以保留,但可能是由于演出时3D建模的效果过于优秀,在切入由ufotable制作的2D动画时总让笔者有一种稍微割裂的感觉。
两个世界,五个国家
在游戏的背景设定中有这两个世界——资源丰富、民风淳朴的达纳以及科技发达、谜团重重的雷纳,作为入侵者的雷纳人凭借着强大的科技水平奴役了达纳人300年之久。
而我们的男主奥尔芬在游戏开始时也正是以奴隶的身份出现的达纳人,他丧失了记忆与痛觉,戴着一个包裹着整个头部的怪异铁面具;而女主希侬则是一位谜一样的雷纳人,被“荆棘”诅咒的她会对触碰的生物带来痛苦,因此她跟失去了痛觉的男主奥尔芬可以说是很般配了。
达纳有五个不同的国家处于雷纳的奴役下,每个国家都有雷纳的“领将”进行驻守,秉承着“哪里有压迫,哪里就有反抗”的原则,二人踏上了打倒领将、解放达纳的旅程;而因为“天底下有多少人,就有多少种苦衷”的原因,形形色色的伙伴们加入了主角的队伍中。
在六人的主角团中,其余四人的出身自然也都不尽相同——曾为雷纳卖命的达纳少年洛、家族仅存的独苗、和猫头鹰相依为命的法师妹林薇尔、热爱艺术而有着悲惨过去的雷纳领将杜欧哈林以及负责守护他的近卫大盾姐奇莎兰。
主线剧情仍然十分王道——主角一行人前往各个国家击败领将、解放人民,之后再顺便解开有关自己身世的诸多谜团......但本作的叙事重心比起这些大义,无疑是更倾向于细腻地展现同伴之间的情感。
而正如这次“解放之旅”要推翻压迫者的高墙一样,我们这些不同出身、性格各异的主角们首先要先打破自己与同伴间的隔阂,毕竟雷纳人在团队中人数较少,而历史遗留问题导致他们很容易在大家还没有混熟的时候成为种族歧视的对象。
喜欢希侬,还有大家
思来想去,笔者最后还是把人设归类到了“外表”中,不仅是因为本作高技术力的3D建模在演出时表现优异,同样也是因为很多游戏中标签化的人设一直是宣发时的卖点,或者说吸引人的门面。
而《破晓传说》中的人设塑造在笔者看来是非常成功的,每个人的个性从试玩版中他们六个人的拌嘴日常中便使人有了一个大致印象。
以女主希侬为例,她表面上是个高冷的酷盖,其实到了正式版里玩到后面发现就是个软妹,不但傲娇而且是个吃货。
而她这种“本性暴露”与她所背负的“荆棘”诅咒是分不开的,因为触碰会给他人带来痛苦,因此她便主动避免与别人接触,后面因为有了一群交心的朋友,性格自然也就开朗了起来。(顺便一提,要不是看了CV表我真不知道希侬和XB2的吼姆拉是一个人´_>`)
用同样的道理看看其他同伴,自然不难发现每个人的小萌(mao)点(bing):奥尔芬因为失忆和没有痛觉显得十分迟钝、洛有着热血少年的莽撞和低智商、林薇尔就像个爱闹脾气的小女孩(笔者觉得还是猫头鹰可爱一些)、长期过着贵族生活的杜欧哈林就像个花钱大手大脚的巨婴、而负责照顾他和大家的兄控钓鱼狂魔大盾姐奇莎兰则散发着母爱的光辉,但同时也有抠门爱唠叨的一面......
这样的设计让角色们的形象更加立体,更容易引起玩家的共情。
漫长旅途中的小插曲
而《传说》系列祖传的小剧场环节在本作自然也没有缺席,只不过这次的小剧场不再是一堆角色头像放到一起,而是用类似《绯红结系》中的“动画PPT”来进行演出,而在营火处的露营系统中也会随机触发同伴之间的对话。
小剧场有助于了解不同角色背后的小故事,而露营还可以加深同伴间的好感,升满后会解锁额外的战斗技能。
而露营除了增进友谊以外,最重要的功能便是修整和料理了,在营火处休息可以将状态回满,而且会有商人NPC位于附近来进行装备或道具的调整;料理则需要先用食谱解锁后消耗材料来制作,可以在一定时间内获得特定的增益效果,而每个角色的拿手菜都是不一样的,做拿手的菜式可以让料理的时间或是效果获得提升。
有趣的内在
相对爽快的战斗系统
上文中我们大致说了一下《破晓传说》光鲜的外表,下面咱们就来聊聊本作的重点,也就是爽快且快节奏的战斗系统。
玩家进入战斗后主要的攻击手段分为普通攻击、消耗AG点数(就是血条上边那些蓝色小菱形)所释放的术技、以及当连击数量到达一定程度后召唤队友帮忙的“增幅攻击”三种。
连招的精髓也就在于“用平A搭配术技凑连击-——连击攒增幅槽(BG)来更快使出增幅攻击——回到第一步”的循环。而当敌人被打入“Break”的状态时会陷入极大的硬直,此时便可以发动与同伴的组合技对其进行处决。
每个角色最多可以设置6个术技(地面和空中各占3个,互相独立),但如果玩家想连续重复使用相同的术技打算“一招鲜”的话,对敌人的伤害与硬直都会相对减弱,可以看出制作者一直是在鼓励玩家在战斗中使用多种不同的手段。因此在战斗中玩家时不时就需要权衡连招与术技的搭配。(指轰霸斩用到死)
除了随着等级自动学会的术技外,大部分战斗技能都要在【技能盘】中解锁相关称号后才可以花费SP来自由学习,而不论是解锁新的技能盘称号还是获取学习技能的SP,完成支线任务都是较为高效的方法。
而作为系列传统,每个角色都可以释放威力可观的【秘奥义】,但需要角色进入“极限突破”(OVL)的状态才可以发动,同时在OVL状态中使用普通的术技是不消耗AG值的,而承受伤害与完美闪避等操作都可以增长OVL条。
至于回复类和辅助类的术技则会统一消耗屏幕右侧的治愈点数(CP),当CP值见底而玩家又没带够足够的回复道具时,就会无法使用任何治疗或复活队友的技能。
而狩猎不同地图上的大型怪物便可以获得名为“星灵草”的道具来提升自己的CP值上限,以此来提高自己的容错率。
总的来说,《破晓传说》的战斗系统在保证了爽快与快节奏的同时也拓展了深度,主角团的6名角色都有着自己独特的战斗风格,而玩家可以随时在【组队】选项中切换操作的对象,而不是用男主轰霸斩从头打到尾......
角色战斗的方式也很好的贴合了各自的人设,例如法师妹林薇尔可以将魔法储存起来增加威力,或者打断敌人的咏唱;大盾姐奇莎兰由于拿着大盾不能进行翻滚躲避,所以“闪避” 的机制在她身上便改为了“防御”,而完美的防御就同“完美闪避”一样 ,同样可以在规避危险的同时增长你的OVL槽 。
但战斗系统也并非没有缺点,由于角色技能特效过于花哨,看多了容易眼疼,有时特效乱飞眼花缭乱还会漏看战斗中的一些信息,以及后期怪物种类相对偏少、迷宫较为重复等美中不足之处 。
亲切便捷的收集元素
本作中有许多的收集要素,这里主要跟大家说一下猫头鹰、文物和钓鱼这三种,得益于出色的任务与地图设计,在寻找收集要素的途中,笔者并没有感到被迫营业的疲惫与烦躁,而是以一种乐在其中的心态在进行游戏。
首先要说的收集品便是隐藏在各个地图中的达纳猫头鹰,当你所在的区域有猫头鹰存在时,主角团中的猫头鹰伙伴“伏露露”便会鸣叫,找到猫头鹰后可以获得相应的外观配件作为奖励。
而当玩家在初次抵达西斯罗狄亚一带时,会触发【猫头鹰之森】的支线任务,解锁猫头鹰森林的地图,此后找到的猫头鹰会自动前往猫头鹰森林生活,找到猫头鹰之后可以和森林中的猫头鹰国王对话,可以解锁主角团一行人的服装外观作为奖励。
而在找到前32只猫头鹰后,国王便会让你去寻找6只大猫头鹰,这6只大猫头鹰每一只都对应着一件文物,分别有着保留等级、保留金钱、保留装备和技能等重要功能,这对想要二周目开无双的玩家的好影响,不可估量。
而其余可收集的文物则同样分布在各地,常常以支线任务的形式出现,以至于玩家在游玩时明明没有刻意收集,却发现包里不知道什么时候多了几件文物。这些文物自然也和猫头鹰文物一样有着各自的功效(比如让料理效果时间更长、获得的战斗点数更多等等),谜语人专门给字谜来找文物的寻宝任务在笔者看来也十分有趣,更何况文物中往往藏着一些令人会心一笑的小彩蛋,比如《太鼓达人》和《吃豆人》等。
而作为近年JRPG的常见项目,钓鱼自然也是没有缺席,在梅南西亚地区的【法尔加池】,会有钓场大叔给你鱼竿和钓饵,不同的钓饵在适用的鱼种也完全不同。
当你在世界各地的钓场钓够一定数量的鱼后,这些鱼的信息会登记在【钓鱼手册】中,把手册给钓场大叔看之后,他会为你解锁新的钓竿。而在探索地图的过程中,玩家也会遇见解锁传说中的钓场的支线任务,来完善自己的鱼类图鉴。
而笔者认为本作在收集方面最难能可贵的一点,便是有着亲切便捷又详尽的词条与图鉴,只要打开菜单便可以看到所有收集品的信息,而游戏中的收集过程同样也在合理的提示下带给玩家足够的乐趣。
结
从发售首周销量破百万的“里程碑式记录”以及各个媒体的评分来看,《破晓传说》确实不负众望,完成了它所背负的“破旧立新”的重任,以崭新的姿态面向了比以往更加广阔的玩家群体。爽快的战斗系统与全面进化的讨喜画风使本作吸引了大量玩家。
虽然本作并非完美,除了上文中提到的后期战斗较为重复以外,本作在剧情上也有一些处理仓促的地方。但友善合理的提示与任务引导无疑降低了新玩家的上手门槛,刷刷刷与收集要素设计得当,满足了对本作有钻研欲望的玩家,同时对这些元素感到反感的玩家也并不会因此对游戏感到厌烦与疲倦,可谓是诚意满满。
总的来说,对日式角色扮演游戏抱有兴趣的朋友,不妨来尝试一下这部瑕不掩瑜的佳作。
感谢您的时间。