導語:本作超高水平的動畫演出效果和故事讓我在體驗遊戲的時間裡非常沉迷,遊戲玩法上展現出的複雜系統也意味著本作無可比擬的遊玩深度,對於JRPG愛好者來說絕對是一場不可錯過的盛宴。
注:本評測首發於遊戲機迷!
作為一個JRPG新人,我眼中的P5R是個什麼樣子
從很久以前開始,我就時常聽人提起有一款叫做《女神異聞錄5皇家版》(此後均簡稱“P5R”)的JRPG神作,身邊比較玩得來的朋友也經常安利我去試試,但是因為玩不慣回合制,再加上有太多的計劃排在前面,所以最終也沒有真的成行,沒辦法去和朋友們共情P5R帶來的快樂。
其實,說有太多的計劃也僅僅是其中一個不那麼重要的原因,更重要的則是因為JRPG那出了名的慢節奏和複雜的遊戲機制讓我始終對JRPG存有疑慮。作為一個常年重點關注即時戰鬥遊戲的玩家,我十分不確定慢節奏的遊戲能否留住我然後給我帶來樂趣,更重要的是我這顆單核CPU的腦袋能不能處理好多線程複雜運算的JRPG問題。
幸運的是,藉著P5R登錄PC平臺的東風和嘰咪醬的邀約,我這次終於順利體驗到了這款糾結我很久的JRPG神作。誠然,25小時的P5R之旅後,我並沒有打通整個遊戲,就整體進度來說也僅僅是遊戲前期的一部分,大概整個遊戲的五分之一左右。但是P5R逐漸向我展露出的內容也已經足夠震驚到我,從那冰山一角我差不多能夠體會到P5R之所以天下第一的一部分原因。
你們只關心我泡了幾個妞,卻沒人關心我此刻正蹲在局子裡
有人說所有的一見鍾情都是見色起意,P5R顯然就很符合這一個特點,最起碼在玩家初上手,真的開始瞭解世界觀並喜歡上游戲的內容前,精緻的遊戲畫面就已經在賣力的吸引玩家的注意力了,所以在先決條件上P5R就已經很有優勢了。
但作為RPG遊戲,尤其是更加註重故事塑造的JRPG遊戲,一個好故事總是必不可少的一環。P5R作為一款名聲在外的JRPG神作當然就更得有一個配得上其地位的故事才能說得過去。雖然在遊戲前我已經把預期提得很高了,但是在這二十多個小時的流程裡P5R依然時不時能給我帶來一些意料之外的驚喜。
認清遊戲和現實邊界的人才可以玩P5R哦
遊戲一開場,隨著熟悉的畫外音介紹我漸入佳境,已經把背景設定裝載進了大腦,並準備進入遊戲去感受這個光怪陸離的世界了。但是ATLUS似乎並不著急,在進入遊戲之前反而先拋給了我一個致命的問題:“你認為以上提到的內容是否都是真的?”,乍一看這個問題很尋常,但是當我選擇了確定時候,嚴肅的畫外音再一次問出了這個問題,當我再次點擊確定之後,遊戲被強制中止並返回了主頁面。這一刻我才猛然意識到問題的重要性。介於整個故事題材的嚴肅性,ATLUS是真的很害怕玩家因為過度沉迷遊戲劇情而模糊了現實和遊戲的界限,然後在現實裡幹出什麼荒唐出格的事。雖然會影響代入感,但ATLUS依然還是選擇了這樣一個赤裸裸的方式向玩家宣告其遊戲的本質。甚至就差沒直接拿個喇叭在玩家耳邊大喊“這真的只是一個遊戲,玩玩就行了,千萬別到現實裡去試啊我說”。
遊戲一開始,ATLUS就讓我感受到了這家公司與眾不同的氣質,或者說ATLUS對於P5整個遊戲主題探討的嚴肅對待。不同於其他遊戲一上來就想著讓玩家有更多代入感,ATLUS從一開始卻是在想著讓玩家時刻保持清醒,認清現實的前提下再去享受遊戲的樂趣。當然這也是非常能夠理解的,畢竟對扭曲人性和日本社會高壓力社會問題等方面的探討確實足夠敏感,一招不慎可能就會把遊戲裡的問題帶到現實中去,引起不必要的麻煩。但僅此一點就可見ATLUS這家公司在社會責任感上努力,極大增加了我對本作的好感。
本格推理式的倒敘敘事,由玩家去描繪細節
回到遊戲,在接受了“本作故事純屬虛構”的設定之後,我終於進了遊戲,但沒想到封面上帥氣瀟灑的主角一上來就在序章裡被逮進了局子,其後發生的所有劇情也都是主角的回憶。雖然一上來就把結局劇透給了玩家,但是我並沒有多少不好的感覺,反而有一種在讀本格推理小說的味道。遊戲開頭就提到主角的入獄是因為有叛徒的出賣,所以進入遊戲後我一直非常介意這件事,這反而更加激發起我對遊戲劇情探索的興趣。除了主角團之外,看其他的NPC總覺像是那個叛徒,然後主動去找蛛絲馬跡,最後再一一排除,雖然很苦惱但是逐層解謎的感覺真的很有趣。
穩定推進的劇情,注重細節的角色塑造
雖然短時間內只能玩到二十幾個小時,劇情也並沒有看完全,但是僅我體驗過的那部分劇情就給我留下了很深的印象。而劇情上給我留下最深印象的就是本作這個非常穩健的敘事節奏。本作劇情推進的節奏很穩,並沒有像其他遊戲一樣一上來就急吼吼的把世界觀和主線交待給玩家,反而是從一次尋常的任務開始,帶玩家去了解這個世界,然後利用第一大章節(鴨志田宮殿)逐漸把這個怪異世界的設定交代給玩家,讓玩家在漫長的流程裡去逐漸消化這些龐雜的東西。等待玩家在第一個事件裡和同伴們逐漸經歷了一些事情之後才把主線故事一點點的慢慢向玩家講述,從我的視角看就像是幕布在一點點的慢慢拉開,有一種大戲即將開演,故事越來越精彩的感覺。
故事裡的人同樣是本作的重點,或者說就我的個人體驗而言,和不同的人交朋友,去體驗他們的悲歡才是本作故事敘事上的主體,通過玩家的視角去看周邊的事物,通過周邊的微小變化來折射出整個社會共有的大問題,通過以小見大的方式來向玩家展示本作的核心思想。畢竟背景故事再宏大,如果沒有玩家熟悉的東西在裡面也終將還是空中樓閣,難以引起玩家共情。反倒是像本作這樣,圍繞著秀進學園、咖啡館、學校裡的同學、家附近的人而展開的故事才更有代入感,加上平時和這些人的交流,玩家總要和周邊的人產生交集和情感關聯,自然也就更容易帶入到故事中。
另一個方面,相比於略顯沉重的故事主題,P5R對於遊戲中各類角色的日常塑造則略顯輕鬆,中二程度拉滿,各種日式中二橋段和元素在本作中隨處可見,情緒激烈的對話表演、充滿熱情憤世嫉俗的中二人設等讓我在日常活動中總能感受到來自身邊人的熱情並被他們感染,而隨著和他們友情的加深玩家也能發現隱藏在他們陽光外表下的傷疤,發現問題、解決問題然後加深羈絆。透過一些小細節,讓玩家經歷故事的同時深化NPC形象的塑造。比如,作為咖啡館店主的老頭子佐倉大叔,嘴上說的是不準養寵物,結果回頭就給拿來了食物,然後還一直惦記著給貓起名字;外表陽光灑脫的龍司其實內心時刻在為過去田徑社的遭遇感到內疚,所以遇到前田徑社隊員的嘲諷也總是默默承受;再比如摩爾加納:吾輩可是吉祥物啊,還有什麼更好的形容嘛。
日常養成和迷宮戰鬥相輔相成,但系統非常龐雜
P5R的遊戲玩法部分大體上可以分為日常養成和迷宮戰鬥兩個部分,日常養成部分以Gal類遊戲的養成玩法為主,上手難度不高且相對比較重複,但卻是玩家結交NPC、培養不同類型人格面具的關鍵基礎。而迷宮戰鬥部分則以RPG玩法為主,主要包含了迷宮探索和戰鬥成長兩個主要的部分,是玩家收穫新面具、提升團隊屬性的重要途徑。養成和RPG兩個部分的玩法相輔相成,相互關聯且互相促進,構成了一個龐大、複雜的循環系統。而對於我來說,我還感受到了來自遊戲系統方方面面的複雜度所帶來的壓力。
作為一個JRPG新手,P5R對於我來說是與眾不同的存在,一方面劇情上它非常有吸引力,不論是中二熱血的演出還是溫情滿滿的日常交往都可以讓我很輕鬆的享受遊戲世界觀下那奇異幻想的樂趣,接觸的時間越長就越喜歡這個充滿魅力的世界。而另一方面,遊戲玩法上那龐雜的系統架構卻讓我望而卻步,即便P5R已經把節奏放得很慢,把教程拆得很細碎我依然覺得要學習的東西實在太多了,腦子完全不夠用,即便已經遊戲二十幾個小時了可教程卻依然學不完,太累了。一時間我真的十分佩服熱衷於JRPG遊戲的玩家們,他們都是一群具有研究者氣質的高素質玩家。
我喜歡像魂類遊戲一樣上手簡單但是通過自發研究探索可以找出更多新玩法的遊戲,但是我不喜歡一上手就要塞給玩家無數基礎設定的遊戲,因為那對我來說玩得太累了。老實講,即便已經玩了二十幾個小時我也並沒有感受到此前朋友們一再說的“P5天下第一”的那種堅定的認可,但是這也不妨礙P5R是一款優秀的遊戲,只能說P5R或者說整個JRPG遊戲類型是挑人的,喜歡的玩家會奉為圭臬,不喜歡的玩家也很難理解其中精妙。所以上手前一定要首先確認自己是否適合才最重要!
人格合體進化成就究極面具
潛意識人格是人類這種具有複雜意識活動的生物內心潛意識裡存在的另一個自己,而人格面具則很好的借用了這一點,它是潛意識人格的具現化表現。在我看來,“人格面具”的這個設定簡直妙至毫顛,即便我對P5R並沒有那種崇其為神的情懷,我也依然認為當年想到這個設定的遊戲策劃簡直就是一個天才,它讓遊戲的核心設定更親民也更直觀,同時又能通過這個設定把遊戲的世界觀、玩法等多方面有機串聯在一起,讓整個遊戲的底層看起來非常合理,真的超級棒。
面具作為一個怪盜覺醒的標誌同時也是怪盜和暗影戰鬥的手段,默認規則是每一名角色有一個面具而且不能更換。不同的面具是NPC對應潛意識人格的具現,因此不同的面具也就有了不同的屬性和技能。但作為主角的特殊待遇則是,除了覺醒時的面具之外,玩家可以在戰鬥中通過降伏暗影來獲得其相應的面具用於戰鬥,另外還可以在監獄房間通過面具合體的方式收穫兩個基礎面具組合後形成的新面具,簡稱“養蠱”。
因此,在面具數量上來看,P5R能夠為玩家提供數量非常豐富的各類面具,從西方世界的天使惡魔到中國守護四方的傳說瑞獸,簡直包羅萬象,足夠玩家DIY出喜歡的形象和技能組合,收穫喜歡的面具並能夠用它們戰鬥也是遊戲的一大樂趣。另外,作為登錄PC平臺的福利,ATLUS直接把此前所有的DLC打包免費發放給了玩家,因此玩家從新手期就能直接獲取到數量相當可觀的高等級面具,但相應的問題是輕易獲得的高戰力直接讓玩家的前期戰鬥變得過於簡單,甚至抹殺了遊戲該有的樂趣,因此建議謹慎使用。
另外,讓我比較疑惑的是,P5R似乎並沒有利用“人格面具”這個非常有亮點的特徵把戰鬥做的非常獨特,反而僅僅只是中規中矩的回合制玩法,如果非要說有什麼不一樣的地方,那就是通過屬性剋制而製造出無限追擊的優勢和包括連攜技在內的一系列派生出的複雜變化。“1MORE”,也就是本作中的屬性剋制是所有後續打法的基礎。說來也簡單,就是玩家回合時通過打出對面暗影相剋制的攻擊,把它打到失衡狀態,並以此為基礎擺脫常規的循環出招模式,並派生出後續一系列更強力的攻擊組合,比如追加攻擊、連攜技、換手攻擊等。
比如遊戲最開始遇到的飛翔的女妖,她們弱手槍,所以只需要簡單的一發子彈就能讓她們安靜,然後通過換手或者連攜技就能疊加出更高攻擊力,並讓攻擊窗口長時間停留在玩家方,讓玩家可以更低消耗更加高效的解決戰鬥。這樣戰鬥也就變得更加的爽快了。另外,像探索中被敵人偷襲包圍、遇到兇魔等都會讓戰鬥變得不太一樣,總之P5R的戰鬥還是很複雜的,需要玩家對敵時能夠隨機應變,總體看本作的戰鬥兼具了靈活性和爽快感,還算是非常有趣的回合制戰鬥玩法。
另一個比較有特色的設定要數戰鬥中的對敵喊話了,在戰鬥中依靠“1MORE”把敵人全部打失衡之後,玩家可以直接靠近敵人選擇連攜技大招或者和敵人交談,避免戰鬥直接獲得面具或者更多的道具和錢,這種方式是玩家獲得基礎面具的主要手段,通過這個方式玩家可以快速收穫到大量資源來增強團隊戰力。當然,面對不同的敵人需要不同的攻擊方式才能打出“1MORE”,這需要玩家嘗試更多的面具或者攻擊手段,而更多的手段則需要不同的面具來實現,讓玩家在遊戲中的面具收集變得有意義。除此之外,遊戲中的對敵喊話也會根據敵人的不同有不同的應對策略,身上有同類暗影面具時談判會變得簡單同時還會有經驗加成等,各種各樣的設定五花八門,玩起來就像是在下一盤大棋,需要很深度的思考才能做出最優解,我想對於喜歡策略遊戲的玩家一定會很喜歡吧。
做好時間表、老婆少不了
相比於迷宮戰鬥那部分玩法上的複雜機制,日常養成部分則顯得要更加輕鬆一些,但輕鬆僅僅是表面上的,因為P5R的5個結局都和玩家日常養成的進度息息相關,玩家和特定NPC的好感度直接決定了結局時玩家的處境。所以,做一個合格的“時間管理大師”才是P5R制勝的關鍵。
日常的玩法主要圍繞著培養主角的五維屬性以及提升和周圍人的關係這兩個方面展開,玩法上看是典型的Gal玩法,不需要玩家有多麼優秀的操作,但卻需要玩家有足夠的大局觀和規劃能力。五維屬性包括知識、靈巧、勇氣、魅力和體貼,是日常養成部分玩法展開的基礎。屬性直接影響玩家攻略NPC時的進度和效果,不同的屬性在攻略不同NPC時又會有不同的影響,比如高卷就需要玩家有足夠的體貼後才能提升好感度,甚至體貼等級不夠時和角色對話時一些選項都不會出現;而女醫生則需要玩家有足夠的勇氣才能進一步推進關係等。所以,規劃好時間,通過放學後和夜晚的兩個時間段有規劃的提升屬性非常重要。
提升五維屬性之外,玩家就需要去重點攻略NPC並藉此來獲取更多人格面具的優勢以及推動劇情的發展。遊戲中玩家可攻略的NPC數量很多,他們可能是照顧玩家的大叔,也可能是秀進學園的老師和同學,甚至是活躍在東京各個可探索區域的NPC,所以玩家在戰鬥之餘還必須要去東京各處挖掘出隱藏在市井裡的有緣人,對於我來說這是一個新奇的體驗,就像“你永遠不知道下一顆巧克力有多甜”一樣有趣,它帶給了我很多新鮮感。另外,和周圍人締結關係,還會增加對應屬性人格面具的力量,並在合體時提供助力,進而促進戰鬥中能力的提升,使得戰鬥和日常形成良好循環。更重要的是,和NPC提升關係後,玩家就能觸發和對應NPC更多的事件,瞭解NPC背後的故事,甚至能攻略來做女朋友。P5R圈一直有一個鐵索連舟的傳說,可以說是老渣男了。
另外,在日常養成探索的過程中,我發現整個城市其實都有一種很神奇的鮮活感,儘管玩家可以活動的區域很小,但是不同時間段才能觸發的特殊事件卻讓我覺得整個城市都是活著的,城市有自己的律動規律。一些特定的日子才能觸發的事件,週五的麵包和週日的電視購物等,只有春季才有的限定飲品等,所以還需要玩家作出一個系統的時間表來規劃行程後才能有最大收益。
另外,作為遊戲中僅有的休閒時刻,我的宮殿又是另外一套玩法,這裡的貨幣是代幣,而代幣則基於遊戲中日常和戰鬥部分的進度而獲取,通過代幣可以在這裡解鎖人格面具的雕像、P5R的音樂、戰鬥集錦、動畫等內容,通過代幣不斷的解鎖新東西然後擺放在宮殿裡,是一個很有趣的模擬經營玩法;另外,大富翁遊戲也可以快速獲取代幣,同時也是調劑遊戲內容的好手段。這裡就像是一個遊戲中完全由自己自主的空間,這裡怎麼做都給了玩家相當的自由,有一種家的感覺。就像一個手辦屋,裡面放置了很多喜歡的手辦模型,同時還開闢了聽音樂看電影等娛樂設施的小角落,讓人很放鬆。
部分翻譯的失誤導致遊戲體驗有所下降
任何遊戲,對於非本國玩家來說都要面臨幾個嚴峻的問題,一個是文化差異造成的理解門檻可能讓同一件事物產生出不同的解讀,然後影響遊戲的體驗。而另一個問題就是是否有良好的本地化服務,一個高質量的本地化服務能夠讓玩家更好的理解遊戲的內容,這對所有遊戲都是至關重要的。解決以上問題的辦法就是開發商至少要為玩家提供一個合格的本地化翻譯,讓玩家至少可以無障礙地享受遊戲。而對於像P5R這種更加更加傾向於文字表達的遊戲,翻譯的質量就會直接影響到遊戲的體驗。在我的體驗中,P5R整體的翻譯質量雖然過關,但是部分細節的處理上很不到位,導致我在對話選項的選擇上產生了很大的阻礙,尤其是戰鬥中通過談判收集面具的過程裡需要根據不同暗靈不同的性格來選擇不同風格的對話時,我常因為垃圾翻譯而影響結果,體驗非常差。
中文翻譯的一些問題導致了劇情邏輯上出現了一些明顯的瑕疵,作為一款基於玩家大量選擇來推進劇情走向的JRPG遊戲來說,文本所表達出的本意其實應該是重中之重的一環,但是從遊戲中的體驗來看,我多次被這個不夠合理的中文翻譯給搞的神經錯亂。對於經常光顧RPG遊戲的玩家來說,以下的情景一定並不會感到陌生。在劇情推進到一定節點,玩家和NPC對話時經常會出現一些通過玩家所選擇的對話內容來推進劇情走向的橋段,就比如遊戲開場關於是否幫助喵大佬的任務線上就可以通過對話來決定是否幫助喵大佬在城堡的調查。而按照遊戲對話的基本設計邏輯,遊戲中提供的三個選項其實也就分別對應了積極、中立和消極三個情感傾向,不同的情感傾向直接影響到玩家和所對話NPC的好感度,而這種情感傾向自然也就需要完整的從文本中表達出來。但是P5R的問題也就出在了這裡,遊戲中很多對話的文本被翻譯得莫名其妙,在玩家的角度上來看很難僅僅通過文本就判斷出對話選項的情感傾向,而這也就直接影響到了玩家在主觀意願下的劇情選擇,從而直接影響到了後面劇情的發展。
以上問題的直觀原因其實就是翻譯者對日語原文的中文本地化工作做得不夠到家從而導致了劇情文本對話從日語原文翻譯到中文的過程中丟失了其中的一些力量。從語言的性質上來說,日語本身就是一種具有曖昧性質特徵的語言,而這種特徵就決定了語言使用者在日常表達時經常會出現一些只有“本地人”才可以弄懂的語言表面之下的潛規則內容,而這一點翻譯者明顯是把語境下的真實情感忽略掉了,導致原本的語言變得很平,缺失了語氣,也就和表達者真正想要說的話離題萬里了。
簡單舉個例子,A:「時間はありますか?」B:「ちょっと.」以上兩句話,翻譯過來,A:“有時間嗎?”,B:“稍微……”。表面上來看,前者是問後者有沒有時間,後者回答稍微。不明白語境的人來看簡直莫名其妙,這簡直是在跨服聊天。但實際上兩個人是在對一個邀約進行溝通。前者在詢問後者某個時間段是否有時間能進行一個邀約或者約會一類的事情,而後者則是委婉表達了自己沒空。像這種“本地人”的表達在日語中非常常見。“本地人”當然一眼就能明白其中的含義,但是作為一個非日語使用者我們看不明白啊,對我們來說看到這個直譯簡直就驢唇不對馬嘴。
正是因為上面的原因,P5R對話中的中文版本才會出現很多選項實際不同但是看起來很雷同的問題,實際體驗上我們就會被這種錯誤的翻譯帶進陰溝裡。舉個例子,還是拿喵大佬邀請主角城堡調查的對話來說,對話的三個選項擺在玩家面前,玩家視角看到的其實只是對當前這件事的一個簡單的評價,而且沒有情緒,用詞也都很柔和,似乎選擇哪個都不會有太大的問題,但是實際上只有第一個是同意幫忙的,第二個是漠不關心,存心敷衍,而第三個則是在拒絕幫忙。再比如,龍司和主角第一次在餐館交換信息後走在大街上,龍司興奮的大聲說著秘密的事,玩家選擇最下面的選項字面上看是提示他小聲些,但實際上就會很打擊龍司的情緒,從動畫上也能明顯看出龍司的低落。而玩家的視角上看到的僅僅是叫他小聲一點而已,完全沒有把主角激烈壓制龍司的情緒表達出來。正是因為這樣的原因,導致本作劇本敘事上,玩家可能會缺失一些情感上的引導和鋪墊,又或者會在一些情節上感到莫名其妙的困惑。
製作良心、內容紮實但可能並不適合所有玩家
儘管我並不是一個熱衷於JRPG遊戲的玩家,但在此前二十幾個小時的流程體驗裡我依然收穫了非常多的樂趣,但這僅僅是整個遊戲的開始,全流程一百小時以上的超多內容絕對量大管飽。另外,本作超高水平的動畫演出效果和故事讓我在體驗遊戲的時間裡非常沉迷,雖然我不喜歡回合制,但是我確實被這個有點熱血也有點深沉的故事所深深吸引。另外,遊戲玩法上展現出的複雜系統也意味著本作無可比擬的遊玩深度,對於JRPG愛好者來說絕對是一場不可錯過的盛宴。
但是,事有兩面性,對於習慣了快節奏遊戲的玩家來說,P5R較慢的遊戲節奏和重複度極高的回合制戰鬥也確實可能成為制約玩家上手的重要門檻,還是那句話“P5R製作良心、內容紮實,它是無可爭議的JRPG神作,但可能並不適合所有玩家”。
作者:Aiden
源自:遊戲機迷
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