ATLUS的顶流,JRPG的王者


3楼猫 发布时间:2023-04-10 14:05:07 作者:Aiden Language

导语:本作超高水平的动画演出效果和故事让我在体验游戏的时间里非常沉迷,游戏玩法上展现出的复杂系统也意味着本作无可比拟的游玩深度,对于JRPG爱好者来说绝对是一场不可错过的盛宴。

注:本评测首发于游戏机迷!

作为一个JRPG新人,我眼中的P5R是个什么样子

从很久以前开始,我就时常听人提起有一款叫做《女神异闻录5皇家版》(此后均简称“P5R”)的JRPG神作,身边比较玩得来的朋友也经常安利我去试试,但是因为玩不惯回合制,再加上有太多的计划排在前面,所以最终也没有真的成行,没办法去和朋友们共情P5R带来的快乐。

其实,说有太多的计划也仅仅是其中一个不那么重要的原因,更重要的则是因为JRPG那出了名的慢节奏和复杂的游戏机制让我始终对JRPG存有疑虑。作为一个常年重点关注即时战斗游戏的玩家,我十分不确定慢节奏的游戏能否留住我然后给我带来乐趣,更重要的是我这颗单核CPU的脑袋能不能处理好多线程复杂运算的JRPG问题。

幸运的是,借着P5R登录PC平台的东风和叽咪酱的邀约,我这次终于顺利体验到了这款纠结我很久的JRPG神作。诚然,25小时的P5R之旅后,我并没有打通整个游戏,就整体进度来说也仅仅是游戏前期的一部分,大概整个游戏的五分之一左右。但是P5R逐渐向我展露出的内容也已经足够震惊到我,从那冰山一角我差不多能够体会到P5R之所以天下第一的一部分原因。

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你们只关心我泡了几个妞,却没人关心我此刻正蹲在局子里

有人说所有的一见钟情都是见色起意,P5R显然就很符合这一个特点,最起码在玩家初上手,真的开始了解世界观并喜欢上游戏的内容前,精致的游戏画面就已经在卖力的吸引玩家的注意力了,所以在先决条件上P5R就已经很有优势了。

但作为RPG游戏,尤其是更加注重故事塑造的JRPG游戏,一个好故事总是必不可少的一环。P5R作为一款名声在外的JRPG神作当然就更得有一个配得上其地位的故事才能说得过去。虽然在游戏前我已经把预期提得很高了,但是在这二十多个小时的流程里P5R依然时不时能给我带来一些意料之外的惊喜。

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认清游戏和现实边界的人才可以玩P5R哦

游戏一开场,随着熟悉的画外音介绍我渐入佳境,已经把背景设定装载进了大脑,并准备进入游戏去感受这个光怪陆离的世界了。但是ATLUS似乎并不着急,在进入游戏之前反而先抛给了我一个致命的问题:“你认为以上提到的内容是否都是真的?”,乍一看这个问题很寻常,但是当我选择了确定时候,严肃的画外音再一次问出了这个问题,当我再次点击确定之后,游戏被强制中止并返回了主页面。这一刻我才猛然意识到问题的重要性。介于整个故事题材的严肃性,ATLUS是真的很害怕玩家因为过度沉迷游戏剧情而模糊了现实和游戏的界限,然后在现实里干出什么荒唐出格的事。虽然会影响代入感,但ATLUS依然还是选择了这样一个赤裸裸的方式向玩家宣告其游戏的本质。甚至就差没直接拿个喇叭在玩家耳边大喊“这真的只是一个游戏,玩玩就行了,千万别到现实里去试啊我说”。

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游戏一开始,ATLUS就让我感受到了这家公司与众不同的气质,或者说ATLUS对于P5整个游戏主题探讨的严肃对待。不同于其他游戏一上来就想着让玩家有更多代入感,ATLUS从一开始却是在想着让玩家时刻保持清醒,认清现实的前提下再去享受游戏的乐趣。当然这也是非常能够理解的,毕竟对扭曲人性和日本社会高压力社会问题等方面的探讨确实足够敏感,一招不慎可能就会把游戏里的问题带到现实中去,引起不必要的麻烦。但仅此一点就可见ATLUS这家公司在社会责任感上努力,极大增加了我对本作的好感。

本格推理式的倒叙叙事,由玩家去描绘细节

回到游戏,在接受了“本作故事纯属虚构”的设定之后,我终于进了游戏,但没想到封面上帅气潇洒的主角一上来就在序章里被逮进了局子,其后发生的所有剧情也都是主角的回忆。虽然一上来就把结局剧透给了玩家,但是我并没有多少不好的感觉,反而有一种在读本格推理小说的味道。游戏开头就提到主角的入狱是因为有叛徒的出卖,所以进入游戏后我一直非常介意这件事,这反而更加激发起我对游戏剧情探索的兴趣。除了主角团之外,看其他的NPC总觉像是那个叛徒,然后主动去找蛛丝马迹,最后再一一排除,虽然很苦恼但是逐层解谜的感觉真的很有趣。

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稳定推进的剧情,注重细节的角色塑造

虽然短时间内只能玩到二十几个小时,剧情也并没有看完全,但是仅我体验过的那部分剧情就给我留下了很深的印象。而剧情上给我留下最深印象的就是本作这个非常稳健的叙事节奏。本作剧情推进的节奏很稳,并没有像其他游戏一样一上来就急吼吼的把世界观和主线交待给玩家,反而是从一次寻常的任务开始,带玩家去了解这个世界,然后利用第一大章节(鸭志田宫殿)逐渐把这个怪异世界的设定交代给玩家,让玩家在漫长的流程里去逐渐消化这些庞杂的东西。等待玩家在第一个事件里和同伴们逐渐经历了一些事情之后才把主线故事一点点的慢慢向玩家讲述,从我的视角看就像是幕布在一点点的慢慢拉开,有一种大戏即将开演,故事越来越精彩的感觉。

故事里的人同样是本作的重点,或者说就我的个人体验而言,和不同的人交朋友,去体验他们的悲欢才是本作故事叙事上的主体,通过玩家的视角去看周边的事物,通过周边的微小变化来折射出整个社会共有的大问题,通过以小见大的方式来向玩家展示本作的核心思想。毕竟背景故事再宏大,如果没有玩家熟悉的东西在里面也终将还是空中楼阁,难以引起玩家共情。反倒是像本作这样,围绕着秀进学园、咖啡馆、学校里的同学、家附近的人而展开的故事才更有代入感,加上平时和这些人的交流,玩家总要和周边的人产生交集和情感关联,自然也就更容易带入到故事中。

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另一个方面,相比于略显沉重的故事主题,P5R对于游戏中各类角色的日常塑造则略显轻松,中二程度拉满,各种日式中二桥段和元素在本作中随处可见,情绪激烈的对话表演、充满热情愤世嫉俗的中二人设等让我在日常活动中总能感受到来自身边人的热情并被他们感染,而随着和他们友情的加深玩家也能发现隐藏在他们阳光外表下的伤疤,发现问题、解决问题然后加深羁绊。透过一些小细节,让玩家经历故事的同时深化NPC形象的塑造。比如,作为咖啡馆店主的老头子佐仓大叔,嘴上说的是不准养宠物,结果回头就给拿来了食物,然后还一直惦记着给猫起名字;外表阳光洒脱的龙司其实内心时刻在为过去田径社的遭遇感到内疚,所以遇到前田径社队员的嘲讽也总是默默承受;再比如摩尔加纳:吾辈可是吉祥物啊,还有什么更好的形容嘛。

日常养成和迷宫战斗相辅相成,但系统非常庞杂

P5R的游戏玩法部分大体上可以分为日常养成和迷宫战斗两个部分,日常养成部分以Gal类游戏的养成玩法为主,上手难度不高且相对比较重复,但却是玩家结交NPC、培养不同类型人格面具的关键基础。而迷宫战斗部分则以RPG玩法为主,主要包含了迷宫探索和战斗成长两个主要的部分,是玩家收获新面具、提升团队属性的重要途径。养成和RPG两个部分的玩法相辅相成,相互关联且互相促进,构成了一个庞大、复杂的循环系统。而对于我来说,我还感受到了来自游戏系统方方面面的复杂度所带来的压力。

作为一个JRPG新手,P5R对于我来说是与众不同的存在,一方面剧情上它非常有吸引力,不论是中二热血的演出还是温情满满的日常交往都可以让我很轻松的享受游戏世界观下那奇异幻想的乐趣,接触的时间越长就越喜欢这个充满魅力的世界。而另一方面,游戏玩法上那庞杂的系统架构却让我望而却步,即便P5R已经把节奏放得很慢,把教程拆得很细碎我依然觉得要学习的东西实在太多了,脑子完全不够用,即便已经游戏二十几个小时了可教程却依然学不完,太累了。一时间我真的十分佩服热衷于JRPG游戏的玩家们,他们都是一群具有研究者气质的高素质玩家。

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我喜欢像魂类游戏一样上手简单但是通过自发研究探索可以找出更多新玩法的游戏,但是我不喜欢一上手就要塞给玩家无数基础设定的游戏,因为那对我来说玩得太累了。老实讲,即便已经玩了二十几个小时我也并没有感受到此前朋友们一再说的“P5天下第一”的那种坚定的认可,但是这也不妨碍P5R是一款优秀的游戏,只能说P5R或者说整个JRPG游戏类型是挑人的,喜欢的玩家会奉为圭臬,不喜欢的玩家也很难理解其中精妙。所以上手前一定要首先确认自己是否适合才最重要!

人格合体进化成就究极面具

潜意识人格是人类这种具有复杂意识活动的生物内心潜意识里存在的另一个自己,而人格面具则很好的借用了这一点,它是潜意识人格的具现化表现。在我看来,“人格面具”的这个设定简直妙至毫颠,即便我对P5R并没有那种崇其为神的情怀,我也依然认为当年想到这个设定的游戏策划简直就是一个天才,它让游戏的核心设定更亲民也更直观,同时又能通过这个设定把游戏的世界观、玩法等多方面有机串联在一起,让整个游戏的底层看起来非常合理,真的超级棒。

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面具作为一个怪盗觉醒的标志同时也是怪盗和暗影战斗的手段,默认规则是每一名角色有一个面具而且不能更换。不同的面具是NPC对应潜意识人格的具现,因此不同的面具也就有了不同的属性和技能。但作为主角的特殊待遇则是,除了觉醒时的面具之外,玩家可以在战斗中通过降伏暗影来获得其相应的面具用于战斗,另外还可以在监狱房间通过面具合体的方式收获两个基础面具组合后形成的新面具,简称“养蛊”。

因此,在面具数量上来看,P5R能够为玩家提供数量非常丰富的各类面具,从西方世界的天使恶魔到中国守护四方的传说瑞兽,简直包罗万象,足够玩家DIY出喜欢的形象和技能组合,收获喜欢的面具并能够用它们战斗也是游戏的一大乐趣。另外,作为登录PC平台的福利,ATLUS直接把此前所有的DLC打包免费发放给了玩家,因此玩家从新手期就能直接获取到数量相当可观的高等级面具,但相应的问题是轻易获得的高战力直接让玩家的前期战斗变得过于简单,甚至抹杀了游戏该有的乐趣,因此建议谨慎使用。

另外,让我比较疑惑的是,P5R似乎并没有利用“人格面具”这个非常有亮点的特征把战斗做的非常独特,反而仅仅只是中规中矩的回合制玩法,如果非要说有什么不一样的地方,那就是通过属性克制而制造出无限追击的优势和包括连携技在内的一系列派生出的复杂变化。“1MORE”,也就是本作中的属性克制是所有后续打法的基础。说来也简单,就是玩家回合时通过打出对面暗影相克制的攻击,把它打到失衡状态,并以此为基础摆脱常规的循环出招模式,并派生出后续一系列更强力的攻击组合,比如追加攻击、连携技、换手攻击等。

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比如游戏最开始遇到的飞翔的女妖,她们弱手枪,所以只需要简单的一发子弹就能让她们安静,然后通过换手或者连携技就能叠加出更高攻击力,并让攻击窗口长时间停留在玩家方,让玩家可以更低消耗更加高效的解决战斗。这样战斗也就变得更加的爽快了。另外,像探索中被敌人偷袭包围、遇到凶魔等都会让战斗变得不太一样,总之P5R的战斗还是很复杂的,需要玩家对敌时能够随机应变,总体看本作的战斗兼具了灵活性和爽快感,还算是非常有趣的回合制战斗玩法。

另一个比较有特色的设定要数战斗中的对敌喊话了,在战斗中依靠“1MORE”把敌人全部打失衡之后,玩家可以直接靠近敌人选择连携技大招或者和敌人交谈,避免战斗直接获得面具或者更多的道具和钱,这种方式是玩家获得基础面具的主要手段,通过这个方式玩家可以快速收获到大量资源来增强团队战力。当然,面对不同的敌人需要不同的攻击方式才能打出“1MORE”,这需要玩家尝试更多的面具或者攻击手段,而更多的手段则需要不同的面具来实现,让玩家在游戏中的面具收集变得有意义。除此之外,游戏中的对敌喊话也会根据敌人的不同有不同的应对策略,身上有同类暗影面具时谈判会变得简单同时还会有经验加成等,各种各样的设定五花八门,玩起来就像是在下一盘大棋,需要很深度的思考才能做出最优解,我想对于喜欢策略游戏的玩家一定会很喜欢吧。

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做好时间表、老婆少不了

相比于迷宫战斗那部分玩法上的复杂机制,日常养成部分则显得要更加轻松一些,但轻松仅仅是表面上的,因为P5R的5个结局都和玩家日常养成的进度息息相关,玩家和特定NPC的好感度直接决定了结局时玩家的处境。所以,做一个合格的“时间管理大师”才是P5R制胜的关键。

日常的玩法主要围绕着培养主角的五维属性以及提升和周围人的关系这两个方面展开,玩法上看是典型的Gal玩法,不需要玩家有多么优秀的操作,但却需要玩家有足够的大局观和规划能力。五维属性包括知识、灵巧、勇气、魅力和体贴,是日常养成部分玩法展开的基础。属性直接影响玩家攻略NPC时的进度和效果,不同的属性在攻略不同NPC时又会有不同的影响,比如高卷就需要玩家有足够的体贴后才能提升好感度,甚至体贴等级不够时和角色对话时一些选项都不会出现;而女医生则需要玩家有足够的勇气才能进一步推进关系等。所以,规划好时间,通过放学后和夜晚的两个时间段有规划的提升属性非常重要。

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提升五维属性之外,玩家就需要去重点攻略NPC并借此来获取更多人格面具的优势以及推动剧情的发展。游戏中玩家可攻略的NPC数量很多,他们可能是照顾玩家的大叔,也可能是秀进学园的老师和同学,甚至是活跃在东京各个可探索区域的NPC,所以玩家在战斗之余还必须要去东京各处挖掘出隐藏在市井里的有缘人,对于我来说这是一个新奇的体验,就像“你永远不知道下一颗巧克力有多甜”一样有趣,它带给了我很多新鲜感。另外,和周围人缔结关系,还会增加对应属性人格面具的力量,并在合体时提供助力,进而促进战斗中能力的提升,使得战斗和日常形成良好循环。更重要的是,和NPC提升关系后,玩家就能触发和对应NPC更多的事件,了解NPC背后的故事,甚至能攻略来做女朋友。P5R圈一直有一个铁索连舟的传说,可以说是老渣男了。

另外,在日常养成探索的过程中,我发现整个城市其实都有一种很神奇的鲜活感,尽管玩家可以活动的区域很小,但是不同时间段才能触发的特殊事件却让我觉得整个城市都是活着的,城市有自己的律动规律。一些特定的日子才能触发的事件,周五的面包和周日的电视购物等,只有春季才有的限定饮品等,所以还需要玩家作出一个系统的时间表来规划行程后才能有最大收益。

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另外,作为游戏中仅有的休闲时刻,我的宫殿又是另外一套玩法,这里的货币是代币,而代币则基于游戏中日常和战斗部分的进度而获取,通过代币可以在这里解锁人格面具的雕像、P5R的音乐、战斗集锦、动画等内容,通过代币不断的解锁新东西然后摆放在宫殿里,是一个很有趣的模拟经营玩法;另外,大富翁游戏也可以快速获取代币,同时也是调剂游戏内容的好手段。这里就像是一个游戏中完全由自己自主的空间,这里怎么做都给了玩家相当的自由,有一种家的感觉。就像一个手办屋,里面放置了很多喜欢的手办模型,同时还开辟了听音乐看电影等娱乐设施的小角落,让人很放松。

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部分翻译的失误导致游戏体验有所下降

任何游戏,对于非本国玩家来说都要面临几个严峻的问题,一个是文化差异造成的理解门槛可能让同一件事物产生出不同的解读,然后影响游戏的体验。而另一个问题就是是否有良好的本地化服务,一个高质量的本地化服务能够让玩家更好的理解游戏的内容,这对所有游戏都是至关重要的。解决以上问题的办法就是开发商至少要为玩家提供一个合格的本地化翻译,让玩家至少可以无障碍地享受游戏。而对于像P5R这种更加更加倾向于文字表达的游戏,翻译的质量就会直接影响到游戏的体验。在我的体验中,P5R整体的翻译质量虽然过关,但是部分细节的处理上很不到位,导致我在对话选项的选择上产生了很大的阻碍,尤其是战斗中通过谈判收集面具的过程里需要根据不同暗灵不同的性格来选择不同风格的对话时,我常因为垃圾翻译而影响结果,体验非常差。

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中文翻译的一些问题导致了剧情逻辑上出现了一些明显的瑕疵,作为一款基于玩家大量选择来推进剧情走向的JRPG游戏来说,文本所表达出的本意其实应该是重中之重的一环,但是从游戏中的体验来看,我多次被这个不够合理的中文翻译给搞的神经错乱。对于经常光顾RPG游戏的玩家来说,以下的情景一定并不会感到陌生。在剧情推进到一定节点,玩家和NPC对话时经常会出现一些通过玩家所选择的对话内容来推进剧情走向的桥段,就比如游戏开场关于是否帮助喵大佬的任务线上就可以通过对话来决定是否帮助喵大佬在城堡的调查。而按照游戏对话的基本设计逻辑,游戏中提供的三个选项其实也就分别对应了积极、中立和消极三个情感倾向,不同的情感倾向直接影响到玩家和所对话NPC的好感度,而这种情感倾向自然也就需要完整的从文本中表达出来。但是P5R的问题也就出在了这里,游戏中很多对话的文本被翻译得莫名其妙,在玩家的角度上来看很难仅仅通过文本就判断出对话选项的情感倾向,而这也就直接影响到了玩家在主观意愿下的剧情选择,从而直接影响到了后面剧情的发展。

以上问题的直观原因其实就是翻译者对日语原文的中文本地化工作做得不够到家从而导致了剧情文本对话从日语原文翻译到中文的过程中丢失了其中的一些力量。从语言的性质上来说,日语本身就是一种具有暧昧性质特征的语言,而这种特征就决定了语言使用者在日常表达时经常会出现一些只有“本地人”才可以弄懂的语言表面之下的潜规则内容,而这一点翻译者明显是把语境下的真实情感忽略掉了,导致原本的语言变得很平,缺失了语气,也就和表达者真正想要说的话离题万里了。

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简单举个例子,A:「時間はありますか?」B:「ちょっと.」以上两句话,翻译过来,A:“有时间吗?”,B:“稍微……”。表面上来看,前者是问后者有没有时间,后者回答稍微。不明白语境的人来看简直莫名其妙,这简直是在跨服聊天。但实际上两个人是在对一个邀约进行沟通。前者在询问后者某个时间段是否有时间能进行一个邀约或者约会一类的事情,而后者则是委婉表达了自己没空。像这种“本地人”的表达在日语中非常常见。“本地人”当然一眼就能明白其中的含义,但是作为一个非日语使用者我们看不明白啊,对我们来说看到这个直译简直就驴唇不对马嘴。

正是因为上面的原因,P5R对话中的中文版本才会出现很多选项实际不同但是看起来很雷同的问题,实际体验上我们就会被这种错误的翻译带进阴沟里。举个例子,还是拿喵大佬邀请主角城堡调查的对话来说,对话的三个选项摆在玩家面前,玩家视角看到的其实只是对当前这件事的一个简单的评价,而且没有情绪,用词也都很柔和,似乎选择哪个都不会有太大的问题,但是实际上只有第一个是同意帮忙的,第二个是漠不关心,存心敷衍,而第三个则是在拒绝帮忙。再比如,龙司和主角第一次在餐馆交换信息后走在大街上,龙司兴奋的大声说着秘密的事,玩家选择最下面的选项字面上看是提示他小声些,但实际上就会很打击龙司的情绪,从动画上也能明显看出龙司的低落。而玩家的视角上看到的仅仅是叫他小声一点而已,完全没有把主角激烈压制龙司的情绪表达出来。正是因为这样的原因,导致本作剧本叙事上,玩家可能会缺失一些情感上的引导和铺垫,又或者会在一些情节上感到莫名其妙的困惑。

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制作良心、内容扎实但可能并不适合所有玩家

尽管我并不是一个热衷于JRPG游戏的玩家,但在此前二十几个小时的流程体验里我依然收获了非常多的乐趣,但这仅仅是整个游戏的开始,全流程一百小时以上的超多内容绝对量大管饱。另外,本作超高水平的动画演出效果和故事让我在体验游戏的时间里非常沉迷,虽然我不喜欢回合制,但是我确实被这个有点热血也有点深沉的故事所深深吸引。另外,游戏玩法上展现出的复杂系统也意味着本作无可比拟的游玩深度,对于JRPG爱好者来说绝对是一场不可错过的盛宴。

但是,事有两面性,对于习惯了快节奏游戏的玩家来说,P5R较慢的游戏节奏和重复度极高的回合制战斗也确实可能成为制约玩家上手的重要门槛,还是那句话“P5R制作良心、内容扎实,它是无可争议的JRPG神作,但可能并不适合所有玩家”。

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作者:Aiden

源自:游戏机迷

原文链接:https://www.gamfuns.com/article/info/23907.html



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