童年迴旋鏢之無冒險,不丁丁——《丁丁歷險記:法老的雪茄》


3樓貓 發佈時間:2024-07-21 10:01:12 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 撬棍二筒 撰寫

在上世紀九十年代,《丁丁歷險記》憑藉其妙趣橫生的情節與扣人心絃的冒險風靡全球,成為了90、乃至00後的一代經典,13年推出的3d電影版曾重現了這個ip的輝煌,不過遺憾的是直到如今也未能等來一部像樣的續作。

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無冒險

當看到《法老的雪茄》遊戲化時我的內心也是頗為激動,放眼整個系列本作原型的地位是相當特殊,它既擺脫了丁丁前期純用機遇推進故事的劇本結構,也預示著這個系列將迎來更具專業性的文化歷史考究與鑑賞。

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首先《法老的雪茄》並沒有像以往的作品一樣以某個國家的後綴為代稱,它有一條清晰的主幹與更多深度趣味性並存的角色,我們能在本作中見到虎頭虎腦的杜邦與杜幫兄弟,可以一瞥貫穿《丁丁歷險記》整個系列的幕後boss,也能在中東的戰爭、人文、地理中完成一次不可思議的冒險。

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所以本作的改編難度近乎來源於《丁丁歷險記》本身的荒謬性與如何呈現出小人書鬆弛的節奏感。

不同於大部分略帶肅穆與各種奇觀的冒險故事,丁丁故事的深度全部來自於作者埃爾熱對各國政策的諷刺與嘲弄。

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比如《丁丁在蘇聯》集權意識下的蘇維埃大兵,或者是《丁丁在剛果》美國的極端工業化侵佔與迂腐的制度,還有《藍蓮花》中衣冠楚楚的各國政客,這無疑奠定了《丁丁歷險記》獨特的風格與基調,通過滑稽的繪畫表現與戲劇的文本展現反派們貪婪的嘴臉。

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慶幸的是遊戲90%的流程都遵循了原著的劇情發展,少數的改編內容增強了劇本的連貫性,基本都能讓玩家找回兒時讀物的感覺。

但在玩法上的補足,就我個人口味而言有點畫蛇添足。

其實在這之前,丁丁就推出過一款叫做《獨角獸的秘密》的遊戲。

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這款遊戲是根據電影改編而來,主打一個電影化敘事,不論是鏡頭的調度還是場景的塑造都相當震撼,但《法老的雪茄》很明顯由於地區限制缺乏能夠吊動玩家腎上腺素的大場面,加上製作組經費有限,所以才選擇用更多的解密填補流程。

童年迴旋鏢之無冒險,不丁丁——《丁丁歷險記:法老的雪茄》-第3張

但我們要知道《丁丁歷險記》的ip突出一個你追我趕、隨機應變,勇敢機智的記者丁丁和他忠實的小狗白雪總是在奔跑的路上永不停息,這使得書中的分鏡與線條總是充滿著動態的表現,前一格丁丁還在端詳著某個線索,後一格可能就被敲暈打包帶走了。

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極快的節奏與一次又一次絕境逢生的奇蹟是《丁丁歷險記》的一大看點,而本作的過量解密則在一定程度上了拖累了故事的節奏,難度相對來說也不算低,不能說製作組沒有想法,相反他們在解密上的造詣確實值得單獨拿出來說上一二。

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拼圖、光線運用、推格子這些都是老生常談了,我最喜歡的莫過於製作組原創情節上的改編,例如丁丁買一塊反方向的鐘表矇騙船長臨時變舵,亦或是裝腔作勢的利用信息差戲耍壞蛋,充分表現了記者敏銳的直覺與邏輯感知,很有原作詼諧有趣的特點。

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不過除此之外,那些要花費大量時間試錯完成的解密,就有些相形見絀了。

在我看來,遊戲解密還有另一個問題是交互形式過於單一。丁丁在原著中可是擁有著六邊形戰士的強力稱號,不光徒手搓飛機,射擊技能還拉滿了,準度堪稱007在世,記者可能是他最微不足道的身份。

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製作組完全可以通過吃書來設計解密,但通篇玩下來我感覺很多解密都是被情節強行帶著走的。覺得這個片段可以塞個推箱子就塞,覺得這個環節能上個機關就上,完全沒有自己的想法,這使得《法老的雪茄》的流程又與大部分解密遊戲殊途同歸了,並沒有發揮出ip的優勢。

童年迴旋鏢之無冒險,不丁丁——《丁丁歷險記:法老的雪茄》-第3張

本作的跑酷也有點災難,還是一模一樣的交互問題,吸附式QTE跑酷是很考驗導演的鏡頭表現能力的,因為玩家幾乎沒什麼操作空間,但本作在這方面的表現不說一塌糊塗,那也是平庸至極,多次讓我期盼著何時能結束。

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大抵就是基本的跳躍與滑鏟,連爬牆都是屈指可數,整個過程可以說是寡淡無味,這也暴露出了2A製作一個弊端,3A規格上不去動作僵硬,如果是小品級遊戲玩法與美術又沒什麼亮眼的部分,極端點說如果一個ip沒有紮實的用戶基數與對路人足夠友好的故事範本,那麼某種意義上平庸就等於死刑。

童年迴旋鏢之無冒險,不丁丁——《丁丁歷險記:法老的雪茄》-第3張

更何況《法老的雪茄》模型的bug也是層出不窮,製作組學的是電影版的卡通粘土人風格,但由於沒有面捕與軌跡模擬的技術,丁丁的臉看上去異常驚悚,就像是一個面部僵硬、油頭滿面的書生,過場動畫還會出現抽搐的情況。

我思來想去還是因為丁丁這部漫畫的視覺表現比較特殊,豆豆眼加圓潤的輪廓、豐富的表情是很難寫實化的,哪怕製作組有意減少了表情的變化,卻也抵擋不住那由上而下的突兀。

接下來的缺點可能是我吹毛求疵,我真的想知道是哪個天才設計的潛行。

敵人的視野都是很標準、沒有絲毫深度的扇形區域覆蓋,不過我也謝謝ai設計的很呆滯,可以不必在無趣的環節耗費太多時間,但白雪第一人稱的設計,則令我難以接受。

我並不理解以狗的視角躲人在玩法上有什麼前沿性與必需性,就感覺像是騎在一個僵硬的毛絨玩具身上,跳躍是直線的,轉彎是沒有慣性的,視角是搖頭晃腦的。

童年迴旋鏢之無冒險,不丁丁——《丁丁歷險記:法老的雪茄》-第3張

漫畫裡白雪是有一定的心理活動的,遊戲都第一人稱操控了卻沒有體現出來,整個過程就是強忍著噁心的視角與手感去躲貓貓。

童年迴旋鏢之無冒險,不丁丁——《丁丁歷險記:法老的雪茄》-第3張

更離譜的是白雪與丁丁潛行唯一的區分,是它可以站著不動切換成第三人稱視角觀察環境,於是我就被迫在頻繁的視角切換下逐漸逼出了3D眩暈。

我很難去評判《法老的雪茄》的質量,因為即使這款遊戲沒有那些噁心的設計與bug,恐怕也很難破圈吸引普通玩家去購買。

童年迴旋鏢之無冒險,不丁丁——《丁丁歷險記:法老的雪茄》-第3張

我由衷的希望製作組能堅持製作下一部續作,以1931年中國為背景的《丁丁歷險記:雪蓮花》,是少有的能不刻意抹黑中國人形象的外國作品,內核與理念在那個年代也是相當超前。

但就目前的形勢而言,等待這款遊戲的命運大概會與電影一樣,石沉大海不見天日,為此我會再一次懷念與丁丁白雪一起冒險的日子,那是我童年第一次環遊世界各地,可惜都留在了泛黃的書頁裡。

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