我不是一個樂於表達的人,所以末劍系列一直以來都沒有什麼運營與互動:
一來我是覺得遊戲是製作者與玩家溝通最直接的橋樑,在精力有限的情況下,我更願意把精力投入到遊戲的製作中。
二來末劍系列是一個團隊風格表達很強烈的作品,在傾力製作的過程中,我們不希望受到任何哪怕一點分心與干擾。
感謝我們能在這樣寬鬆並受信任的環境下,如此任性的開發這款遊戲。
如果有關心我們的朋友,就以這篇寫在發售前的短文,當做我們過往潛水的補償吧。
《末劍二》從《末劍》製作結束後,就已經開始構思了,而正式動工到如今發售,大概製作了近兩年半的時間。最初在立項的時候,我預估應該可以在一年半左右做完,但顯然我低估了這個遊戲的體量以及我們將會面對的各種困難。
項目的立項,就像在藍天碧海的港口啟航,資源充足,航線明確,一切都是那麼美好,然而到了實際開發的階段,就像是驚濤駭浪中的一葉孤舟,不僅要保證千瘡百孔的船不沉沒,還要隨時矯正偏離的航線,保證能正確到達目的地。
相比於《末劍》一代,《末劍二》在玩法設計、音畫表現、流程體量上都有了很大的提升,可以說《末劍二》是我們基於《末劍》這個玩法框架的最終挖掘與呈現,是填補《末劍》缺憾的完全體。
《末劍二》
所以在項目的demo階段,我們就賦予了她當時我們能力極限的品質,然而隨著開發的進行,因為種種原因,項目的支持資源漸漸被抽離,直到我們發現,若要以這樣的品質繼續鋪量,耗費的時間與精力將大大超出預算。
此時已到了開發的中期,擺在騎虎難下的我們面前,有兩條路:
一是比較常態與穩妥的做法:降低品質繼續開發。好處是保證遊戲能開發完成,壞處是遊戲的整體品質會下降。
二則是賭狗的做法:不忘初心,堅持品質!做不完的量發外包商製作,花費更多的時間與精力反饋,即使推翻重做也要達到要求!同時隨緣等待工作室中臺的大佬有排期空餘的時間,給予我們支持。好處是品質能維持最初的標準,壞處是開發週期無法預估,很可能遊戲胎死腹中。
這兩個選項列出來,從我描述的遣詞造句中,一種中二的氣息已經躍然紙上。沒錯,我幾乎沒有衡量再三,就毅然決然的選擇了第二條路!因為在我看來,如果最後得到的是一個殘缺的半成品,那還不如不要繼續做了。
此時的我們已猶如墮入黑暗面的絕地武士,為了更強大的力量,決然不顧最終會走向何方……
圖來自《星球大戰:原力覺醒》
在《末劍二》開發的絕大部分時間裡,我都處於一種遊戲做不完,品質不達標,玩法撐不住等各種問題環繞的惴惴不安中,而開發週期的不可控性就像是船損壞了舵,我們只能寄期望於不定時的想要的風向,把我們送往目的地。
所幸,最終我們熬了過來,讓遊戲沒有妥協品質的完整的走到了現在。至少我認為,對於這個全職最少時一人,最多時五人的團隊來說,是一個奇蹟。
在項目多次推進艱難的時候,我時常會想,為什麼在如今長線數值類遊戲長青的趨勢下,會做這樣的一款內容消耗型並帶有玩法探索性質的遊戲,不僅需要耗費巨大精力雕琢,鋪開每一個細節,最後很可能完全沒法回本。
隨著年齡的增長,人會感覺到時間過得越來越快,因為記憶會傾向於記錄特別的事物,過濾那些千篇一律的重複。而隨著成長,經歷的重複會越來越多。
我會記得第一次學會騎自行車,第一次轉校,第一次和朋友們遠行旅遊,第一天去大學報到,記得第一個做的遊戲裡,怎麼費了九牛二虎之力搞定一個技術難題。
而我無法記住過去單調重複的每一天——比如去年的今天是怎樣的情形,因為那天對我來說並沒發生什麼特別的事。也許那天,我如往常一樣,機械的重複著日復一日的三點一線,不在記憶裡留下一絲印記。
那麼無法記住的每一個時間,對於我們來說,就算是永遠消失了吧?
而我們能記住的那些特殊回憶,是否就像是生命暗河中的燈塔,照亮著那一個個逝去的過往,證明著我們生命的厚度。
圖來自《生化奇兵:無限》
我記得第一次和兒時摯友通宵大富翁時那個下了一整晚的雨夜,記得林月如被巨石重重砸下的鎖妖塔,記得玩魔獸爭霸擊敗瘋狂電腦時那個興奮而又炎熱的下午,記得和死黨自由奔馳的聖地安列斯,記得血月教堂的鐘聲和嗜血的野獸......
或許如今的我們因為現實的妥協,已在苟且生活。
但是在這不斷加速流逝的深沉的時光裡,我依然想要努力記住生命中逝去的每一個特別的瞬間,努力給每一個時間烙上記憶的印記。
在遊戲中,我能看到自己,也能看到因為遊戲而相遇的我們,在遊戲中,我們或許會因特別的體驗與感動而給回憶留下印記。
這就是我們團隊想做一些特別的遊戲的原因。
希望多年以後,你能回想起在末劍系列遊戲中度過的短暫時光。雖然我們可能從未謀面,但是通過遊戲這道橋樑,我們的回憶有了載體,就像是唱片刻錄機在記憶裡留下的一段旋律:
初夏的午後
窗外蟬鳴
你期盼已久的人啊
他還沒來
你期盼已久的人啊
她已經來了
我們在鄉野的麥田奔跑
或許是林間的小路
你記得那句
“我做了一個很酷的東西!”
你記得我說的下一句
“一起來看看吧!”