我不是一个乐于表达的人,所以末剑系列一直以来都没有什么运营与互动:
一来我是觉得游戏是制作者与玩家沟通最直接的桥梁,在精力有限的情况下,我更愿意把精力投入到游戏的制作中。
二来末剑系列是一个团队风格表达很强烈的作品,在倾力制作的过程中,我们不希望受到任何哪怕一点分心与干扰。
感谢我们能在这样宽松并受信任的环境下,如此任性的开发这款游戏。
如果有关心我们的朋友,就以这篇写在发售前的短文,当做我们过往潜水的补偿吧。
《末剑二》从《末剑》制作结束后,就已经开始构思了,而正式动工到如今发售,大概制作了近两年半的时间。最初在立项的时候,我预估应该可以在一年半左右做完,但显然我低估了这个游戏的体量以及我们将会面对的各种困难。
项目的立项,就像在蓝天碧海的港口启航,资源充足,航线明确,一切都是那么美好,然而到了实际开发的阶段,就像是惊涛骇浪中的一叶孤舟,不仅要保证千疮百孔的船不沉没,还要随时矫正偏离的航线,保证能正确到达目的地。
相比于《末剑》一代,《末剑二》在玩法设计、音画表现、流程体量上都有了很大的提升,可以说《末剑二》是我们基于《末剑》这个玩法框架的最终挖掘与呈现,是填补《末剑》缺憾的完全体。
《末剑二》
所以在项目的demo阶段,我们就赋予了她当时我们能力极限的品质,然而随着开发的进行,因为种种原因,项目的支持资源渐渐被抽离,直到我们发现,若要以这样的品质继续铺量,耗费的时间与精力将大大超出预算。
此时已到了开发的中期,摆在骑虎难下的我们面前,有两条路:
一是比较常态与稳妥的做法:降低品质继续开发。好处是保证游戏能开发完成,坏处是游戏的整体品质会下降。
二则是赌狗的做法:不忘初心,坚持品质!做不完的量发外包商制作,花费更多的时间与精力反馈,即使推翻重做也要达到要求!同时随缘等待工作室中台的大佬有排期空余的时间,给予我们支持。好处是品质能维持最初的标准,坏处是开发周期无法预估,很可能游戏胎死腹中。
这两个选项列出来,从我描述的遣词造句中,一种中二的气息已经跃然纸上。没错,我几乎没有衡量再三,就毅然决然的选择了第二条路!因为在我看来,如果最后得到的是一个残缺的半成品,那还不如不要继续做了。
此时的我们已犹如堕入黑暗面的绝地武士,为了更强大的力量,决然不顾最终会走向何方……
图来自《星球大战:原力觉醒》
在《末剑二》开发的绝大部分时间里,我都处于一种游戏做不完,品质不达标,玩法撑不住等各种问题环绕的惴惴不安中,而开发周期的不可控性就像是船损坏了舵,我们只能寄期望于不定时的想要的风向,把我们送往目的地。
所幸,最终我们熬了过来,让游戏没有妥协品质的完整的走到了现在。至少我认为,对于这个全职最少时一人,最多时五人的团队来说,是一个奇迹。
在项目多次推进艰难的时候,我时常会想,为什么在如今长线数值类游戏长青的趋势下,会做这样的一款内容消耗型并带有玩法探索性质的游戏,不仅需要耗费巨大精力雕琢,铺开每一个细节,最后很可能完全没法回本。
随着年龄的增长,人会感觉到时间过得越来越快,因为记忆会倾向于记录特别的事物,过滤那些千篇一律的重复。而随着成长,经历的重复会越来越多。
我会记得第一次学会骑自行车,第一次转校,第一次和朋友们远行旅游,第一天去大学报到,记得第一个做的游戏里,怎么费了九牛二虎之力搞定一个技术难题。
而我无法记住过去单调重复的每一天——比如去年的今天是怎样的情形,因为那天对我来说并没发生什么特别的事。也许那天,我如往常一样,机械的重复着日复一日的三点一线,不在记忆里留下一丝印记。
那么无法记住的每一个时间,对于我们来说,就算是永远消失了吧?
而我们能记住的那些特殊回忆,是否就像是生命暗河中的灯塔,照亮着那一个个逝去的过往,证明着我们生命的厚度。
图来自《生化奇兵:无限》
我记得第一次和儿时挚友通宵大富翁时那个下了一整晚的雨夜,记得林月如被巨石重重砸下的锁妖塔,记得玩魔兽争霸击败疯狂电脑时那个兴奋而又炎热的下午,记得和死党自由奔驰的圣地安列斯,记得血月教堂的钟声和嗜血的野兽......
或许如今的我们因为现实的妥协,已在苟且生活。
但是在这不断加速流逝的深沉的时光里,我依然想要努力记住生命中逝去的每一个特别的瞬间,努力给每一个时间烙上记忆的印记。
在游戏中,我能看到自己,也能看到因为游戏而相遇的我们,在游戏中,我们或许会因特别的体验与感动而给回忆留下印记。
这就是我们团队想做一些特别的游戏的原因。
希望多年以后,你能回想起在末剑系列游戏中度过的短暂时光。虽然我们可能从未谋面,但是通过游戏这道桥梁,我们的回忆有了载体,就像是唱片刻录机在记忆里留下的一段旋律:
初夏的午后
窗外蝉鸣
你期盼已久的人啊
他还没来
你期盼已久的人啊
她已经来了
我们在乡野的麦田奔跑
或许是林间的小路
你记得那句
“我做了一个很酷的东西!”
你记得我说的下一句
“一起来看看吧!”