從滑鏟入手,結合只狼戰鬥與動作,淺談遊戲中左右系統的設計


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:17:49 作者:Last白鬍子丶 Language

大家好,我是Last孤影眾後面還有一個點,今天給大家帶來的是隻狼左右系統設計的淺顯分析

從滑鏟入手,結合只狼戰鬥與動作,淺談遊戲中左右系統的設計-第1張

PS:多圖警告,觀看本文就相當於看了一部電影,建議先收藏,再到有wifi的地方觀看

一、從滑鏟開始的故事

前幾天我在彙編百科的時候正好劇情推到平田宅邸,於是我就在宅邸前的大橋上跑來跑去,順便用滑鏟滑一滑。

沒想到滑著滑著我就發現狼的滑鏟動作偏向是有變化的

從滑鏟入手,結合只狼戰鬥與動作,淺談遊戲中左右系統的設計-第2張

似乎是我們出左腳的時候,我們就左手撐地滑鏟;右手同理

這個就讓我們聯想到了只狼中的動作系統,只狼的戰鬥看起來流暢激昂,這和他的動作設計與系統絕對脫不了干係,所以今天我就想來講一講只狼的動作與戰鬥系統之一:左右系統(和左右手有區別)

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二、狼的左右手系統

只狼的動作設計非常精巧,這個大家玩過的一定深有體會,同時只狼為了增加戰鬥的現實合理性與流暢度,將狼的動作與戰鬥系統牢牢捆綁,這就是我們要說的左右手系統。

眾所周知只狼的左手是忍義手,右手是正常的手。所以我們左手系統,指的是我們用忍義手釋放的招式;而右手系統則指的是我們用楔丸釋放的攻擊或者招式

這個左右手系統分類,我們主要是以戰鬥系統判定而不是根據狼的動作,例如鏽丸的裡六就會穿插鏽丸和楔丸的左右手同時攻擊(這點看傷害表和上毒表就可以知道),但是根據戰鬥系統鏽丸屬於忍義手,所以可以大致認為這是左手系統的招式。

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三、左手系統

左手系統稍微簡單,所以我們先說這個。

前面說到了左右手系統的判定方式是是否使用忍義手,但是狼的左手系統招式不代表他只會用左手。這點我們就要從佛雕師的忍者義手招式結合忍義手談一談

(1)忍義手

遊戲中我們一共擁有40個忍義手,如果按照種類可以將他們分為手裡劍、機關斧、長槍、鞭炮、吹火筒、機關傘、霧鴉、鏽丸、口哨、神隱十個大類

手裡劍

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機關斧

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葦名直升機,呼呼呼

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長槍

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鞭炮

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吹火筒

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機關傘

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霧鴉

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鏽丸

表六

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裡六

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口哨

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神隱

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可以看到各種忍義手基本都是以左手為主要手釋放的。

其中鏽丸最為特殊,它是左右手組合釋放,同時面板傷害也帶有楔丸的主武器傷害,但還是那句話,只要是忍義手我們就可以將其納入左手系統,並且鏽丸的切換斬並不需要我們從忍義手招式中學習,是鏽丸自己附帶的招式之一。

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(2)忍者義手招式

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(a)追斬

追斬其實就是在我們使用忍義手後,用楔丸進行的一次突進型攻擊,追斬的傷害一般是2.25倍的楔丸面板傷害。

其中手裡劍,長槍和鞭炮都能在使用後觸發

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(b)連斬

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連斬和追斬的不同之處就在於連斬是忍義手與楔丸一同攻擊

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要注意的是,霧鴉的跳劈和平地連斬傷害並不一樣,跳劈是3倍的楔丸面板傷害;平地連斬和追斬一樣都是2.25倍

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其中最為特殊的就是斧子的連斬,因為他不僅有楔丸方面的傷害,還有機關斧的傷害甚至屬性積累,但這兩個傷害通常只有一個能命中敵人。都是對應武器的2.5倍面板傷害

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(c)釋放斬

追斬是純純的楔丸攻擊,連斬是楔丸忍義手結合攻擊,那釋放斬就是純純的忍義手作為進攻主武器。

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(d)附牙斬

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附牙斬就是將忍義手的效果附魔到楔丸上,使右手系統的楔丸招式具有忍義手的部分功能

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這裡容易忽略的是,吹火筒的附牙斬那下附魔其實也是有傷害和炎屬性積累與傷害,具體為兩倍的楔丸面板傷害+20的火屬性傷害。

(3)其他動作

除了以上談到的屬於左手系統,我們的鉤鎖也是容易被忽略的其中之一

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走路時依然可以切換

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而我們可以在大部分招式途中切換忍義手但不作出任何切換動作,包括奔跑,墊步,攻擊與鉤鎖

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但如果我們先切換忍義手,在切換動作完成之前,我們無法中斷此動作立馬進行下一個動作

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四、右手系統

根據上面我給出的分類圖,狼的右手系統可以分為:平砍,忍技,彈反,其中忍技我不想多講,因為忍技的動作都是固定的,沒有任何變數而言,所以我們就來重點講講平砍與彈反

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(1)平砍

(a)動作設計

平砍一套總共五次攻擊,我們觀察每一刀的攻擊方向

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第一刀為右手側出招往左手側砍,左平砍

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第二刀相反為左手側出手往右手側砍,右上砍

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第三刀轉身左手側出招繼續右平砍

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第四刀右手側出招,左平砍

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第五刀左手側出招,右下砍

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如果我們潛行狀態起手,我們第一次攻擊會左手側往右手側砍,接下來的四刀的砍向和五刀平砍的後四刀砍向相同

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如果我們跳起,那麼我們最多可以在空中平砍兩刀,分別是右平砍和左平砍

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如果我們在墊步中,我們的下一次攻擊一定會是轉身左平砍,接下來的四刀和普通五連砍的後四刀動作一致

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墊步突刺也是一定是右手側出招

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值得一提的是跑攻,也就是奔跑狀態下的第一次攻擊

如果我們此時正好出左腳,那麼我們下一刀會是左手側出招,轉身右平砍

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如果正好出右腳,那麼我們下一刀會是右手側出招,轉身左平砍

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這個設計其實也很合理,因為轉身斬方向的不同就是由身體支撐點決定的,出左腳,右腳就作為我們的身體重心轉身右斬,非常現實。

奔跑突刺出手側同理

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最後一個則是很少有玩家注意觀察,那就是我們只能在狼的前兩次平砍前(注意是前而不是後)長按攻擊鍵變化平砍為突刺

如果是先手突刺(也就是還沒有平砍),我們的突刺是在右手側出手的

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如果我們先平砍一刀,然後突刺,我們就會發現突刺轉為左手側出手

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值得注意的是,此時我們接著突刺,那麼突刺會一直在左手側出手

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右手側突刺同理

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(b)敵人受擊反饋

之所以要在左右系統中介紹狼的右手系統,不僅僅是因為他是像上面這樣左右輪換的攻擊,這樣顯得過於單薄,他的高明之處在於,能將敵人的動作與狼的動作通過戰鬥系統聯繫起來,從而構建非常合理並且流暢的打鬥場景。

戰鬥中如果敵人防禦,我們是無法像上面那樣砍完五刀的,只能一直重複前兩刀的動作

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這裡我們仔細觀察,不難發現敵人的防禦/彈反方向和我們的出刀方向是相反的

這其實就是牽扯到彈反的一個說法了,我們通常喜歡將不完美彈反稱作防禦,完美彈反就是彈反,但根據這個動作設計,我們將防禦稱作架開,或者招架更為合適,因為防禦的本質就是將敵人的刀以相對於自己的反方向架開,防止對自己造成傷害。(雖然架開方向和敵人出刀方向是一致的,但這是兩個人的看法,就單個人而言,敵人眼中的出刀方向和自己觀察到的出刀方向是相反的。故架開方向和敵人出刀方向一致:其實就是某一方從自己的視角用刀反方向架開敵人的攻擊)

這個設計非常現實,只狼的物理引擎使得攻防間的動作招式十分流暢,增加了玩家與npc交互(指打鐵)的現實性

我們再來看敵人對突刺的彈反,只狼中突刺是無法防禦的,只能夠彈反

其中左手側的突刺敵人是向右架開

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右手側的突刺敵人是向左架開

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這其實就說明了一點,我們想判斷敵人的招架方向,可以從出手側判斷,例如右手側出手的左平砍或者突刺,敵人都是向左招架,如果單看砍擊方向不容易分辨。

這個判斷方法在我們的忍義手——左手系統中依然適用,詳情我們可以參考手裡劍的左右手側投擲,注意觀察敵人的招架方向

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(2)彈反

(a)彈反與防禦

前面說了狼的攻擊,這裡我們說一說狼的彈反和防禦

其實和敵人一樣,狼通常情況下,彈反也就是招架的方向和敵人出招方向是相反的,架開敵人的攻擊。

但是面對敵人不同衝擊力的招式,我們的彈反和防禦動作也有很大的差別。PS:衝擊力其實是有很多編號的,不同號數對應不同種類的衝擊力,並不是分為五級這麼簡單,這裡為了方便大家記憶我就姑且這麼分一下一級衝擊力

一級衝擊力是衝擊力最弱的招式,例如蝴蝶的幻影飛鏢和無頭獅子猿的吼叫,此時狼的防禦和彈反動作都不明顯,只是微微抖動身體

防禦

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彈反

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二級衝擊力

二級衝擊力就是很普通的招式的衝擊力,我們平常敵人的平砍,反斬大多屬於這個衝擊力

防禦

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彈反

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三級衝擊力

三級衝擊力也是普通偏高的衝擊力,和二級衝擊力一樣,在敵人的招式中非常常見,不同的是他的防禦和彈反動作明顯更大

防禦

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可以看到明顯狼有一個微小的踉蹌

彈反

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可以看到架開的幅度變大了,體現出敵人招式衝擊力的增加

四級衝擊力

從四級衝擊力開始,就可以算是高衝擊力了,四級衝擊力的防禦和彈反動作與硬直都較大

防禦

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明顯看到狼更大的踉蹌,有點穩不住身形了

彈反

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彈反動作幅度更大,已經不是把刀架開這麼簡單了,而是受到巨大沖擊與其對抗後分開

五級衝擊力

招式所能擁有的最大衝擊力,無論是彈反還是防禦,我們的動作幅度都會巨大並且進入巨大硬直

防禦

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可以看到衝擊力之大,狼都穩不住身形

彈反

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這個有一個很明顯的動作,那就是狼彈反五級衝擊力招式時會雙手以刀撐地,在地上滑行一段距離

以上五種衝擊力,其中二級,三級,四級三種衝擊力,狼都有對這些衝擊力招式左手側或右手側攻擊的彈反動作

和敵人一樣,以玩家視角,我們的彈反和防禦方向要和敵人的攻擊方向相反,以此架開敵人的攻擊

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(b)反斬

反斬,遊戲中的定義為完美彈反後的第一次攻擊。這個無論敵人還是我們都是適用的,打鐵很大一部分就是敵人和我們互相抓反斬的回合制博弈

不同衝擊力的左右手側攻擊,狼的反斬動作也不同,但是要注意的時,狼只有在彈反敵人二三級衝擊力的招式後才能反斬。

二級衝擊力招式反斬

左手側

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右手側

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三級衝擊力反斬

左手側

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右手側

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不難看出,反斬的出手方向和我們的彈反方向有關,而我們的彈反方向和敵人的攻擊方向又有關,所以我們只要知道敵人第一次攻擊的朝向,就不難知道狼反斬的砍向

所有的這一切都是連貫聯繫的,不難看出只狼設計的細緻入微,就是上面這些微不足道但卻精細的一個個小小細節,讓遊戲的戰鬥充滿激情,讓玩家熱血沸騰。

流暢順滑打擊感十足的戰鬥背後,正是這些小小的動作與戰鬥設計起到了至關重要的作用,左右系統在這方面發揮的功勞不可磨滅。

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五、破敵禁法

前面介紹的基本是狼的左右手系統,這裡我們稍微講一講某些敵人的特殊AI機制

典型具有代表的人物就是天守閣義父·梟,義父的出招是看左右手側的

左手側招式

鞭炮斬

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橫向斬

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後撤步

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後撤步加鞭炮

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右手側招式

蹬人+扔毒

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平砍

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煙霧彈

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所以我們在對抗義父時,可以粗略的根據我們處於義父的左手側或者右手側來判斷義父的下一步出招,做出先一步的戰略戰備。

但是這種AI機制比較少,一般都是按照距離判斷出招的,義父這種算是很罕見的了,永真其實也有這種彈反後的特效(200211是左手側,200210是右手側),所以這裡我就簡單講一下。

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那麼我是勵志精通只狼卻還是菜鳥的Last孤影眾後面還有一個點,我們下一期再見(感謝大家支持)

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