一、 文字AVG遊戲綻放的絢爛之花
1.文字AVG遊戲的集大成作
《彈丸論破》誕生於一個百花齊放的遊戲時代,這可以說是它的幸運,因為在這樣一個時代它確實做到了博採眾長,將文字AVG遊戲帶到了一個全新的高峰,開闢出了一條嶄新的道路。
絕望高校的開始
但亦可以說這是它的不幸,因為其他各類型精彩紛呈的遊戲,輕易掩去了它的諸多光芒,令這款文字AVG遊戲中的集大成之作多少顯得有些黯淡。
但毋庸置疑,這朵綻放在文字AVG遊戲略顯式微的時代的絢麗花朵,並不會真正泯然於數量繁多的遊戲海中:跌宕起伏的精彩劇情、栩栩如生的人物塑造、詭譎多變的案件謎題以及荒誕離奇的世界觀設定,都讓這款乍看頗顯得有些無厘頭的遊戲如此的引人入勝。
《彈丸論破》是一款風格非常鮮明的作品,其天馬行空的設定也正是奠定其成功的基石,而遊戲這種怪誕迥異的風格,自然是與其製作人小高和剛的創作思路密不可分。
小高和剛
就像提及《逆轉裁判》繞不開巧舟一樣,要進一步瞭解《彈丸論破》系列,顯然首先要進一步瞭解“航天員”小高和剛。
2、繞不開的創作者——“航天員”小高和剛
小高和剛是一位個性非常鮮明的創作者,或者也可以說是一位非常固執的、只願堅持己見很少會被他人意見左右的製作人。他這種奇特的風格非常容易給人留下深刻的印象,但同樣也很容招來路人乃至粉絲的不滿——因為他總是滿腦子想著不拘泥於過往的設定而推陳出新,為了劇情發展的需要也會毫不猶豫地讓一些深受玩家喜愛的角色犧牲
(他的“航天員”外號便是因為經常給玩家或者觀眾發刀子而獲得的,大家都想把他放飛讓他別再繼續“禍害”角色)。
傳說小高宇航員稱號的來源之一
出於對小高這種獨具一格的風格的好奇,我從網上搜尋了小高過往的採訪稿,瞭解了一番小高過往的經歷。
小高進入遊戲行業其實可以說是機緣巧合,他原本的打算是成為一名電影劇本從業者,也非常熱愛各式各樣的生存恐怖類電影(像是《電鋸驚魂》、《異次元殺陣》等),但一次偶然的機會讓他最終成為了一名遊戲製作人,而顯然他過往的這種經歷與愛好也深入影響了他的作品創作風格,也使得他能夠用更接近電影化的手法來製作一款文字AVG遊戲,讓玩家獲得全然不同的體驗。
正是由於以上種種各式各樣的原因,小高這些個人色彩強烈的作品顯得格外引人注目,他天馬行空般的想象力、不拘泥於過往的思想以及不願妥協的做法也最終讓他的作品充滿爭議。但也正是這些爭議使得他的作品發散出獨特的魅力,吸引了更多好奇的玩家前來一探究竟,為作品延續了更多的生命力。
顯然,《彈丸論破》是一部深受小高和剛個人創作思路影響的作品,這部作品的整體風格、劇情演繹和人物塑造無疑是其獲得成功的重要因素。
獨特的風格
而這些要素同樣給玩家們留下了更多自由發揮的空間,二次創作是一款遊戲長盛不衰的秘訣,時至今日,《彈丸論破》系列依然能夠受到玩家們的喜愛,這些留白的空間帶來的二創作品同樣是功不可沒。
小高和剛成就了《彈丸論破》,而《彈丸論破》同樣也成就了小高和剛,當初如果他選擇了電影行業,或許可能並不會像現在這樣帶來如此令人印象深刻、個性鮮明的作品,因機緣巧合進入遊戲行業的他,反倒為遊戲界帶來了精彩的演繹,實在也不得不令人感嘆命運的巧合呀!
吸取了前輩作品諸多教訓,並且在其長處更進一步的《彈丸論破》系列,無疑是文字AVG遊戲史上一顆璀璨的明珠,它以獨特的藝術風格與故事風格吸引玩家,然後用精彩的人物塑造、扣人心絃的劇情演繹給玩家們留下深刻的印象。下面,讓我們更進一步瞭解這個作品,欣賞製作人小高和剛帶來的這個充滿了“愛與希望”的故事。
二、荒誕的開端
1、怪誕的風格
當初決定我購買這款遊戲的,除了我個人對於推理解謎類遊戲的青睞,便是《彈丸論破》的獨特風格——荒誕怪異,著實令我忍不住想要一探究竟。
這種風格可以說是從遊戲一開始便展現得淋漓盡致,遊戲片頭曲《DANGANRONPA》和CG動畫從遊戲尚未開始便給玩家們帶來了這種怪誕的氛圍,而隱藏在片頭CG中的種種暗示更是為玩家眼前鋪開了厚重的迷霧。
詭異的CG
而進入正式進入遊戲後,在一段短暫的美好劇情和場景後環境發生了迅速轉變。
密閉的空間、壓抑的氛圍、失去的記憶、未知的真相以及殘酷的規則可謂是處處充滿了詭異,前後這種令人驚詫的對比給玩家一種錯愕的感受,而自稱校長的一隻黑白熊則是令玩家們在大跌眼鏡的同時更感迷惑。而這隻黑白熊竟然要求這些擁有非凡才能、代表了希望的“超高校級”人才們相互殘殺,只有殺害了同伴並且逃脫了審判的人,才能夠活著走出學校,其他的人都要接受處刑。而倘若殺人兇手在最後的審判環節被正確投票選出,那麼則是殺人兇手接受處刑。
殘酷的生存守則
2、開門見山的壓迫感
可以說,遊戲從一開始便給了玩家足夠的壓迫感,讓玩家從遊戲一開始便感受到了來自制作組滿滿的惡意。不過顯然,這種類似於挑釁的惡意只會激發玩家一探真相的強烈慾望,而玩家的探知慾則讓這個荒誕怪異的世界顯得更加神秘。
後續的劇情發展則繼續將這種怪誕的設定進一步豐富,學校內無處不在的監控設施、神出鬼沒的“校長”黑白熊、以立牌形式展現的人物、錯綜複雜互相提防的人際關係,無一不在加深這種緊張的氛圍,而推波助瀾的幕後黑手更是加速了自相殘殺的案件發生,而一位令玩家意想不到的死者更是令這撲朔迷離的劇情達到了一個詭異的小高潮。
“校長”黑白熊
可以看出,遊戲初期開門見山便迅速完善且給予玩家足夠壓迫感的做法,極大激發了玩家想要抽絲剝繭、揪出真兇的勝負欲,也是彈丸論破最出彩的一個設定。
錯綜複雜的人際關係
同時,這種看似荒誕的設定顯然也留出了足夠的發揮空間,而後續劇情的發展也逐步充實著這個光怪陸離的世界,最終成功搭建出了一個荒誕怪異、卻又邏輯自洽的奇妙世界,而這別出心裁卻完整自洽的世界觀設定正是彈丸論破系列得以成功的不二法寶。
但顯然,在這詭異世界舞臺上的,名為《彈丸論破》的故事,才剛剛拉開帷幕。
三、槍彈辯駁
1、“高速動作推理遊戲”
雖然《彈丸論破》這一名字更為國內玩家所熟知,但其實官方最終採用的譯名是《槍彈辯駁》,雖然這個官方譯名聽起來不如彈丸論破那麼無厘頭且霸氣,但無疑更契合遊戲最核心的系統——班級審判(同樣也有一個“學級裁判”的非官方譯名)。當然,這兩個名字孰優孰劣並不在本文討論的範圍內,下面要展開的內容,便是最緊張刺激、同時也是承載了最精彩的演繹環節的班級審判。
可以這麼說,《彈丸論破》是文字AVG遊戲的集大成作,這一點在班級審判環節展現得尤為明顯,它無疑將《逆轉裁判》系列中法庭審判環節的花裡胡哨的打擊感進一步發揚光大,並且增加了更多有趣的玩法,使得整個環節更具挑戰性。有人以“高速動作推理遊戲”這一稱呼來定義《彈丸論破》,我認為是非常貼切的,在文字AVG遊戲中引入動作系統是一項非常成功的舉措,極大增強了此類遊戲的表現力和代入感,可以更好地調動玩家的情緒,同時也給玩家施加了更多的緊迫感,使得推理過程更富挑戰性。
2、打擊感十足的“言彈”
槍彈辯駁這一名字,確實很好地反映出了這套動作系統的表現形式。主角所擁有的“言彈”是用來打擊對手、尋找破綻的強大武器。
言彈
倘若發射出的言彈能夠準確命中審判過程中言語間的破綻的話,凝滯的遊戲畫面會呈現出破碎的效果,繼而帶來強大的畫面衝擊力,同時也讓玩家產生成功“擊破”對手時腎上腺素飆升的暢快感。
成功擊碎
而運用“言彈”成功擊破這些破綻,能夠推進遊戲的劇情,讓隱藏在重重迷霧背後的真相逐漸浮現,而隨著被擊破的破綻愈來愈多,“言彈”產生的效果也會越來越強,對手的表情會逐漸變得驚慌失措或是惱羞成怒,甚至當一些隱藏的真相被揭開時,知道大勢已去的對手的性格會發生巨大的反轉,言辭和表情會逐漸失去控制,趁勝追擊的玩家自然更是欲罷不能。
當然,如果僅憑“言彈”的打擊,雖然能夠帶來足夠的打擊感,但終究缺乏足夠的緊迫感,能夠讓玩家感受到辯駁的過程,但也只是符合了“動作推理”這一要素,並不能突出“高速”這一特點。倘若只是如此,彈丸論破並不能算得在前輩文字AVG遊戲的基礎上是更進一步的佳作,真正讓這套辯駁系統得到更進一步昇華、令審判更具緊迫感和戲劇性的,則是這套系統中更進一步的創新。
3、高速推理
“高速動作推理遊戲”彈丸論破的“高速”緊迫感,是由多種要素共同構建的。
首當其衝的,自然是推理過程中對於時間和準確率的限制。不同於絕大部分推理遊戲會給予玩家無限的思考時間,彈丸論破在推理時間方面,做出了較為嚴格的限制,玩家尋找每一處破綻時,都必須在較短的時間內尋找出正確的答案。
右上角有明顯的時間限制
而生命值的設置更是進一步加大了時間限制帶來的緊迫感,玩家的槍彈必須精準命中,否則生命值的損失會讓接下來的進程更加困難。
在遊戲的後期,製作組甚至加入了諸多無關的干擾項,讓即使知道了正確答案的玩家,也並不能十分順利地擊中破綻,額外增加了諸多不確定因素,從而讓審判的過程更加緊張刺激,也讓限制時間和生命值的設定給予了玩家更多的壓力。
選擇錯誤後的失敗懲罰
穿插於審判過程中的節奏感緊湊的小遊戲則更進一步營造了這種緊張刺激的審判氛圍,尤其是激烈的機關槍舌戰,在充分考驗了玩家手速的同時,還需要玩家在快節奏對戰的最後精準地做出正確判斷。當然,這通常也是惱羞成怒的對手最後的反擊,當玩家成功通過舌戰擊破對手稍縱即逝的破綻時,帶來的成就感自然也是無與倫比的。
4、關於內置小遊戲的題外話
不過這裡也要說個題外話,個人覺得這些小遊戲是彈丸論破審判環節的成功之處,但其中的一部分卻是嚴重影響該環節乃至整個遊戲體驗的敗筆。
內置小遊戲
比如說二代的邏輯深潛,這個小遊戲嚴重影響了整個審判過程的節奏,一方面這個環節的重點偏離了推理本身,大部分時間都在操作角色進行“動作遊戲”,而經過緊張操作的玩家往往無法快速轉換思路對提出的問題做出快速的正確解答。
邏輯深淺
當然,倘若只是側重於動作本身也並不能說是敗筆,畢竟整個遊戲中動作要素並不少且絕大部分也都頗為成功,真正令這個小遊戲產生不良體驗的,在於其與整體節奏的脫節,該遊戲環節的流程頗長,且難度並不算低,玩家容易出現失誤受到懲罰,這些並非來自推理失誤的無必要的挫敗感嚴重影響了遊戲的節奏和玩家的心情,實際體驗而言會感覺這個環節完全是在玩另一個遊戲,這便使得整個審判過程出現了嚴重的割裂。
此外,有一部分小遊戲難度並不算低,對於玩家的手速存在要求,手柄玩家的按鍵體驗有時候會很差(尤其是在高難度下甚至會出現死活過不了關的情況)。
小遊戲:反駁熱辯
不過好在遊戲允許調整推理部分或者動作部分的難度,想要認真推理或是觀賞劇情的玩家可以隨時調整難度,雖然依然避免不了像是邏輯深淺這樣破壞遊戲節奏的環節的影響,但也算是可以有效降低負面體驗。玩家根據自己實際遊玩體驗調整難度後,一般來說還是可以獲得不錯的遊戲平衡的。
5、高潮再現
言歸正傳,玩家在時間限制和容錯率限制的情況下,想要在這場短暫激烈“槍彈辯駁”中撥開重重迷霧揪出真兇,顯然絕非易事。因為幕後兇手制定的真兇脫罪即可獲勝的規則,在有足夠動機的情況下,真兇自然有充足的理由掩藏自己的存在。而這些擁有各種奇奇怪怪才能的“超高校級”人才,顯然能夠有更多的方法來誤導主角的判斷。
但正所謂再狡猾的獵物也終究逃不過獵人的追捕,尋找真兇的過程自然艱苦卓絕,但隨著主角一路抽絲剝繭,兇手露出的破綻也是愈來愈多,當牢不可破的證據鏈構建完成時,玩家們也終於迎來了整個審判環節的高潮——揭露真相的時刻。
機關槍舌戰終極一擊
“高潮再現”——這是與兇手最終一決勝負的時刻,玩家需要跟隨主角的敘述,將整個事件完整還原,用事件的真相,讓兇手的一切狡辯都顯得蒼白無力,最終徹底奠定勝局。“高潮再現”這一環節的設置可謂是點睛之筆,在這個環節,玩家能夠完整地對整個案件進行回顧和梳理,讓一些過於沉浸於打擊感的玩家能夠對事件的前因後果有一個完整的認知。同時這一環節對於節奏的把控也十分得當,沒有像“邏輯深潛”一樣過於拖沓,依然保持著與之前高度一致的激情與緊迫,最終揭露真兇的剎那,也為整個審判環節畫上了一個激情四射的完美句號。
揭露真兇
縱觀整個“槍彈辯駁”的審判環節,可謂是酣暢淋漓,各種強烈的打擊感和緊湊的遊戲節奏足以令玩家欲罷不能,大呼過癮。這樣優秀的體驗配合上精彩的劇本演繹,足以為玩家們帶來極致的沉浸感,這樣暢快的勝利也能讓玩家隨同主角一起燃起鬥志,堅定同幕後黑手戰鬥到底的決心。
不過,一起案件的完結並非故事的結束,相反,隱藏於重重帷幕之後的真相,只是露出了冰山一角。槍彈辯駁的激情過後,真的是勝利的曙光嗎?
迷霧後的真相依然深不可測
四、絕望的交響曲
誠然,班級審判的過程非常的“燃”,但在尚未真正面對幕後黑手前,這種酣暢淋漓的暢快感卻會在審判結束後發生天翻地覆的改變——因為根據幕後黑手製定的規則,班級審判之後必須對殺人兇手進行處刑。
於是在實際的遊戲體驗中便出現了這樣一種神奇的情況:主角明明獲得了階段性的勝利,結果逐漸建立了感情的同伴卻慘遭處刑,而無奈的主角只能一次又一次見證同伴的死亡。
這種從“勝利”到“失敗”的巨大落差成功在遊戲中為玩家帶來了更進一步的絕望感,而審判後量身定做的處刑儀式則讓玩家感受到了滿滿的惡意:因為各種原因最終殺害了同伴的犯人,最終也會被自己所鍾愛的事物處刑,而每個處刑環節設計之精巧、轉折之意外,卻都足以令玩家拍案叫絕。即便是短短的處刑動畫,遊戲都貫徹了先給予希望後再陷入更深層次的絕望的套路。
而隨著故事進程的推進,同伴之間的羈絆在逐漸加深,彼此間也逐步在一次次死亡中建立了信任,但這種深厚的羈絆卻也被幕後黑手所利用。在主角團與幕後黑手信息嚴重不對等的情況下,幕後黑手往往能夠更精準地找到角色的弱點,或是脅迫、或是利誘,逼迫內心糾結的同伴不得不做出背叛之舉。
威逼
利誘
這種不知道下個殺人兇手會不會是自己身邊最為信任的同伴的感受,是非常致命的,因為這種感受會無時無刻得伴隨著不知真相的同伴們,無時無刻在他們的心靈上施加名為“絕望”的壓力。在這種情況下,即使是最自信樂觀的人,也很難保證自己不會被這種無力的絕望感所吞噬。
而揹負同伴的一次又一次的死亡與背叛,在探尋真相的道路上曲折前行的主角,在斬斷了幕後黑色所佈置的重重枷鎖後,找到的真相卻是一首絕望的交響曲——絕望的過往、被擊垮的同伴、孤立無援的現實……幕後黑手所佈下的令人絕望的天羅地網,是如此的密不透風。
五、希望的樂章
“我不會克服它們(夥伴的死),我會永遠、永遠放在心裡。揹負著大家的思念,繼續向前進!”——苗木誠。
正如《基督山伯爵》的主角愛德蒙·唐泰斯所說:“人類的全部智慧就包含在這兩個詞裡面:等待和希望。”《彈丸論破》的主角苗木誠或許也在不自覺的過程中踐行了這一理念,面對一個個同伴的背叛或者死亡,他沒有選擇忘卻,而是選擇了一條更加艱難的道路:揹負並跨越同伴的死亡,並始終心懷希望。
顯然這絕對是一條艱辛的道路,揹負同伴的死亡而不選擇忘卻,這意味著需要將那些絕望也同樣深埋心底,需要擁有更堅定的希望才有最終獲勝的可能。
但幸運的是,苗木誠絕非一個人在戰鬥,他身邊依然有一群可靠的夥伴——雖然這期間大家都經歷了背叛和絕望,但通過一次次事件凝結而成的深厚羈絆卻是更加牢不可破的。而這種羈絆的存在,也讓揹負著同伴的死亡並最終戰勝幕後黑手的這一道路有了成功的可能性。
而《彈丸論破》其劇情精彩之處便在於此:絕望與希望是衝突與對立的,這種關於理念的衝突固然精彩,但要在一個故事裡同時展現這兩種元素,顯然也絕非易事。但《彈丸論破》確實做到了在這樣一個充滿了死亡、背叛與壓抑的故事裡,講出一個最終戰勝絕望攜手並進的名為“希望”的結局,而整個過程又高潮迭起、懸念不斷,這使得最終奏響的希望樂章,顯得如此得令人心潮澎湃。
即便是再絕望的黑暗中,也依然會閃耀著名為希望的可能性之光。最早時埋下的希望的種子,也終會綻放出最絢爛的花朵。
六、BGM的完美運用
能在班級審判過程中充分調動玩家的情緒,並在劇情中實現從絕望到希望的大翻盤,讓玩家在通關後依然能夠久久回味,自然需要歸功於出色的系統設計和優秀的人物塑造和劇情文本。但如果只靠這些,玩家可能僅僅會覺得,這是一個精彩的故事、遊戲的解謎很有樂趣,卻可能並不會沉浸其中,也不會在通關之後感慨萬分。
最終能夠實現這樣一場別具特色的演出,優秀的BGM自然也是必不可少的。而《彈丸論破》的BGM不僅僅製作出色、極具特色和辨識度,而且與遊戲節奏完美融合,同酷炫的打擊畫面一道,為玩家帶來了一場完美的視聽盛宴。
前文提到,《彈丸論破》的主題曲《DANGANRONPA》便是一首頗具怪誕色彩的曲子,這首曲子與遊戲前期的節奏和氛圍都是頗為契合的。而這首曲子的存在,能使得遊戲從一開始便充分吸引玩家的興趣,也為遊戲奠定了一個基調。
而在班級審判中,這首曲子也被融入了遊戲進程中,在審判逐漸步入高潮時完美切入,在不知不覺中帶動起玩家激昂的情緒。配合其他同樣出色、風格一致的BGM,加深了玩家的代入感與緊迫感,這種同遊戲氛圍完美結合的運用,讓整個審判的過程更加緊張刺激,也使得玩家在最終反擊時能夠熱血沸騰、欲罷不能。
當然,雖說《彈丸論破》絕對是一個充滿了“惡趣味”的詭異遊戲,但其實遊戲中同樣還有一些日常、溫馨的場面,這些遊戲場面的配樂也非常出色(當然這些場面從某種意義上來說其實更是一種製作人的“惡趣味”),帶給了玩家截然不同的感受。
個人認為,《彈丸論破》在BGM上的運用或許稱不上出神入化,但在文字AVG遊戲中,與遊戲本身一樣,確實也算得上是集大成者的存在了,同時也是遊戲最大的加分項之一。依靠這些令人印象深刻的曲目,《彈丸論破》不僅在遊戲中充分調動了玩家的情緒,還使得玩家在遊戲後依然能夠留有深刻的印象,讓本就出色的人物塑造和遊戲劇情進一步得到了昇華,實在是值得好好品味。
七、互相交織的人物命運
優秀的敘事離不開豐滿的人物塑造,而在文字AVG這種以劇情見長的遊戲中,個性鮮明、人設飽滿的角色顯然是遊戲必不可少的存在。
不過相較於其他大部分文字AVG遊戲而言,《彈丸論破》在人物塑造上採用了難度頗高的模式:不僅僅需要塑造一個人設飽滿的主角小團隊,也同樣需要給反派一個豐滿的形象,而甚至那些可能很快就會領便當的配角,也需要詳細的內容來充實設定。而一共16位角色——這個算不上少的數量,使得這個模式頗具挑戰。
1、個性鮮明的主角團
主角團的塑造自然無需多加誇讚:初見似乎是日漫中模板化的角色設定,卻並沒有隨著劇情的進展最終落了俗套,反倒是成功從各個維度充分展現了不同角色的信念與抉擇。《彈丸論破》在主角團的塑造上並沒有採用一股腦套設定的方法,而是選擇了將角色同劇情深度結合,使得隨著劇情的進展,逐步揭開每位角色隱藏的內心。正如同劇情中探究真相需要抽絲剝繭一樣,玩家想要詳細瞭解一位重要的角色,同樣需要花費很大的心思,除了通用的好感度系統解鎖隱藏信息以外,還需要留意劇情中流露出的各種細節,仔細觀察這些角色的態度變化。
在這個過程中,玩家也同主角團的各個角色也在一系列的事件中逐步建立起了深厚的羈絆,這反過來讓玩家願意花更多的心思來了解這些角色,進而讓這些角色的魅力得到更加充分的展現,自然讓玩家們喜愛萬分。
2、純粹的反派
更加難能可貴的是,《彈丸論破》在反派的塑造上也同樣不吝筆墨。
寫一個具有人格魅力的反派一直不是一件容易的事,很多遊戲作品完全能夠塑造出令玩家們口口相傳的經典主角,但卻很少有反派能獲得同等待遇。《彈丸論破》的幕後黑手,也就是最終大反派,其獲得的待遇可以說是完全不輸於主角團隊,其意志之堅定、信念之純粹、行動力之強勁、判斷力之果決,可以說是將反派演繹到極致,以至於有不少玩家也為其魅力所傾倒。
這樣一個純粹的反派也是讓遊戲得以更進一個檔次的原因:沒有尷尬的洗白,也沒有牽強附會的拖延理由,有的只是正反雙方理念的碰撞和願賭服輸、敢作敢當的棋逢對手。這讓整個遊戲的進程更加緊湊,劇情中的衝突和對抗也更為精彩。
反派大佬黑白熊
3、設定充實的配角
當然,想要讓整體的劇情變得更加充實和飽滿,配角的存在自然也是必不可少的,雖然比不上主角團和反派,但彈丸在塑造配角時,也確實下了不少功夫。
遊戲中有一個頗有意思的好感度系統,玩家需要通過贈送禮物、邀約角色的方式來加深對同伴們的瞭解,在這個過程中,一些隱藏在主線劇情之外的秘密也能夠被揭露,同時自然也讓這些配角變得更加立體。在最終刷滿角色的好感度之後,玩家會被獎勵一條該角色的胖次,雖說是一個充滿了奇怪趣味的設定,但這條被贈送的胖次確實也很好地體現了各個角色的性格,倒也算是非常用心了。
奇妙de復活節彩蛋(其實是胖次放不上來)
不過比較遺憾的是,雖然加深同各個配角的羈絆這件事,玩家可以在一週目結束後新增的愛校模式(或是愛島模式)中好好體驗,也能夠沒有壓力地欣賞小高最後良心發現帶來的IF線大團圓劇情。但是在主線中,很多作為早期受害者或是兇手的配角難免著墨不多,而且受限於角色數量和文本篇幅,玩家也確實沒有機會更進一步瞭解這些角色背後的故事。
但願意對這些配角用心增添設定,本就是一件值得讚賞的事情,更何況就實際體驗而言,遊戲在這一塊確實也做得可圈可點。
《彈丸論破》中的角色塑造其精彩之處在於,這些角色並不只是單獨的個體,他們的關係錯綜複雜,各自的命運也是互相交織。一名角色的話語與行動,甚至會最終影響到另一位角色最終的抉擇——或是使其更加堅定,抑或使其背離初衷,又或者使其最終得到了救贖。
錯綜複雜的人際關係、角色間彼此交織的命運與掩藏在過去的真相,共同編織了這個光怪陸離的故事,讓《彈丸論破》展現出別具一格的獨特魅力。
奇妙的友誼增加了,少年一起蒸桑拿嗎?
八、與設定自洽的案件設計
作為一款主打推理的文字遊戲,劇情中各個案件的設計是否精彩、邏輯是否合理,也是一個繞不開的話題。《彈丸論破》在這一點上,採用了穩中求進的策略,最終也成功形成了獨特的案件設計模式。
遊戲初期玩家所面對的幾個案件,確實只能說是中規中矩,案件中採用的很多謎題設計都是常見的套路。但好在這些設計雖然算不上出彩,在邏輯上倒卻是通順合理的,這樣的處理方式能夠讓遊戲初期的劇情不犯下致命的失誤,為遊戲整體的節奏奠定基調,也給了新手玩家充分理解劇情、瞭解設定的時間,為後面的案件做出了很好的鋪墊。
隨著遊戲劇情的推進,案件中逐步融入了更多遊戲本身的設定,將世界觀以及人物性格同案件相關聯,同時充分利用了有限的空間、時間與遊戲場景內的道具,讓案件中所蘊藏的詭計進行了升級。這個升級的過程是逐步進行的,配合精彩的劇情,玩家在遊玩時可能很難體會到設計水平的提升,直到案件的謎底全部揭開時才會恍然大悟。
這種與世界觀設定、人物的性格以及設定形成自洽的案件,是最令人讚歎的精彩設計。這樣的設計在《彈丸論破2》的倒數第二案中達到了一個頂峰:通過利用世界觀與人物設定,使得玩家在通過班級審判後知道了殺人者的全部作案細節(包括殺人手法、殺人動機、殺人者最重要的特徵等等),卻依然沒有任何辦法主動找出殺人者。而這樣一個案子,如果不是受害者偏執“瘋狂”的性格,也是絕對不會發生的。
這種看似不合邏輯,在現實世界中絕對不可能實現的案件,卻在巧妙地利用遊戲設定的情況下完成了,讓玩家充分感受到了堪稱不可思議的謎題魅力。
要實現這樣的案件設計,沒有前期劇情的鋪墊也是難以達成的,而這種循序漸進的案件設計思路也反過來讓劇情的表現力充分發揮了作用,不僅僅帶來了精彩紛呈的案件,也在這些案件中展現了角色彼此間的羈絆和信任,讓劇情和人物都得到了昇華,這三者彼此聯結實現了邏輯上的自洽,實在不得不讓人感嘆一句“斯巴拉西”(日文音譯,意為“太棒了”)啊!
九、充實的收集品與彩蛋
除了出色的劇情、燒腦的推理和緊湊的節奏以外,《彈丸論破》在遊戲的邊邊角角中也增加了很多頗為用心的小驚喜。
首先便是前文提到過的人物好感度系統,這個好感度系統主要由禮物系統及人物卡片組成,極大豐富了人物形象的同時,也為遊戲增加了不少樂趣。
玩家需要用在遊戲進程中獲得的黑白熊硬幣去扭蛋機中抽取禮物,之後根據角色的性格挑選抽取到的禮物並贈送,由此可以提高角色的好感度並隨之解鎖角色個人劇情,而在刷滿角色好感度之後,該名角色除了會贈送玩家一條胖次之外,其專屬的角色卡片上的個人信息也會填補完畢。另外,據說將所有角色的好感度都刷滿之後,會在某個神秘的模式中解鎖全然不同的遊戲結局——一個真正充滿了“愛與希望”的結局。
扭蛋機
禮物列表
這個模式被玩家們稱為“愛校/愛島模式”,在這個模式中玩家只需要完成一些簡單的操作以推進遊戲進程,其餘絕大部分時間都可以用來跟遊戲角色們交流感情,進而更進一步瞭解角色的性格喜好,甚至揭開一些隱藏在主線之外的秘密,也使得一些在遊戲早期不幸匆匆領了便當的角色有了更多同玩家接觸的機會。而這個和平友愛的模式,也不會再有夥伴的犧牲,甚至還有一個需要花費點心思才能解鎖的大團圓結局,可以說是小高和剛最後的良心了。
畫風截然不同的“愛校模式”
此外,作為對劇情的補充,在通關二代的主線劇情後,玩家們可以欣賞到一部官方出品的IF線小說,小說中描述了一代故事另一種可能的走向,也算是一個非常有趣的彩蛋了。
官方IF線小說
以上這些彩蛋(或者說是追加劇情)其實其內容已經足夠豐富了,但《彈丸論破》還有更多有趣的追加內容。
用於抽取禮物的黑白熊硬幣還可以用來解鎖遊戲中畫廊內的藏品,這些藏品不光包括遊戲劇情的過場CG、遊戲音樂、各種遊戲場景,還包括人物設定圖、遊戲中不曾出現的立繪、甚至廢案圖,這些額外增加的圖片同樣精美也頗為有趣。而這些通常是在設定集中展現的圖片被附贈到遊戲的畫廊中,也足見製作組的誠意。
人物設定圖
畫廊
另外遊戲中還內置了一些簡單但有趣的小遊戲,比如說二代的寵物系統,能讓玩家跑圖的過程不至於太過無聊,玩家養出來的各種奇奇怪怪的寵物,也非常契合遊戲無厘頭的設定。二代還額外追加了一些BOSS戰(作為額外內容追加,主要劇情中不需要挑戰),讓遊戲的模式更加豐富。
畫風再度截然不同的BOSS戰界面
《彈丸論破》在遊戲中額外添置的豐富內容足以見得遊戲製作組的熱情與誠意,這些收集品、彩蛋乃至追加內容,在極大完善了遊戲劇情和人物設定的同時,做到了豐富遊戲玩法、滿足玩家收集欲、展現遊戲製作過程,可謂是一舉多得。
十、結語
雖然通關《彈丸論破》之後,我並沒有像通關《逆轉裁判》一樣沉溺於劇情難以自拔,但是這款遊戲依然讓我回味了許久,也帶給了我截然不同的遊戲體驗。私以為,將“文字AVG遊戲的集大成作”這一稱號加到《彈丸論破》的安利中,是非常合適的,它確實做到了在同類前輩遊戲的基礎上更進一步,也讓文字AVG遊戲達到了一個全新的高度。
《彈丸論破》所講述的故事無疑是精彩紛呈的,無論是詭異怪誕的世界觀,還是彼此交織糾纏的人物命運,抑或希望與絕望的激烈交鋒,都讓這個故事充滿了懸念。而與設定自洽的案件設計和BGM在遊戲中的完美應用,更是錦上添花。各種有趣的收集品和頗有些無厘頭的“愛校模式”則在豐富了遊戲內容和補充遊戲設定的同時,也多少修補了一下玩家們在正傳劇情中受傷的心靈。這些要素緊密結合,使得《彈丸論破》無論是在劇情、人物還是遊戲玩法和內容豐富程度上都大大超越了自己的諸多前輩們,帶給了玩家們酣暢淋漓的遊戲體驗。
但正所謂金無足赤,《彈丸論破》雖然在文字AVG領域稱得上是博採眾長,但依然存在一些令人詬病的缺點,同時也因為製作人獨特且固執的風格,最終引來了諸多爭議。
文章最開頭介紹遊戲時,提到了《彈丸論破》系列的製作人小高和剛,也提到了其本人對於遊戲作品本身鮮明而深刻的影響。可以這麼說,《彈丸論破》系列的成功,離不開小高和剛不拘一格的創作,但卻也正是因為這種創作風格,最終為作品引來了巨大的爭議。《彈丸論破V3》便是這樣一部充滿了爭議評價的作品,其最終章出人意料且充滿“諷刺”意味的結局至今依然被玩家們爭論不休,使得本該是系列完美收官作的作品,成為了優秀卻又尷尬的存在,實在是令人不知該作何評價。
但毋庸置疑,能讓玩家們既愛又恨的小高和剛,無疑是一位成功的創作者。能讓玩家們感激他帶來的歡樂和感動的同時,也對他充滿惡意的創作“口誅筆伐”,這樣一位風格獨特的創作者,確實也算得上游戲界中足夠有趣的存在了。
相比於前兩作95%的好評率,有著更優秀製作的V3卻獲得了不少差評
關於《彈丸論破》,其實我還有非常多的內容想要跟大家分享,包括劇情的剖析、人物的鑑賞、人物關係的解析等等等等,但這篇安利(或者說是評測)也確實應該收尾了,這些內容便讓我們留待日後再敘,倘若各位看官感興趣,自然不妨點個關注,未來我們也會為大家帶來更多分享。感謝耐心看到這裡的讀者朋友們,祝各位生活愉快~
優秀的作品經得起時間的考驗,而我相信《彈丸論破》系列便是這樣一顆不會被歷史的塵埃遮蔽光芒的明珠,這樣精彩的作品,值得感興趣的各位細細品味。