一、 文字AVG游戏绽放的绚烂之花
1.文字AVG游戏的集大成作
《弹丸论破》诞生于一个百花齐放的游戏时代,这可以说是它的幸运,因为在这样一个时代它确实做到了博采众长,将文字AVG游戏带到了一个全新的高峰,开辟出了一条崭新的道路。
绝望高校的开始
但亦可以说这是它的不幸,因为其他各类型精彩纷呈的游戏,轻易掩去了它的诸多光芒,令这款文字AVG游戏中的集大成之作多少显得有些黯淡。
但毋庸置疑,这朵绽放在文字AVG游戏略显式微的时代的绚丽花朵,并不会真正泯然于数量繁多的游戏海中:跌宕起伏的精彩剧情、栩栩如生的人物塑造、诡谲多变的案件谜题以及荒诞离奇的世界观设定,都让这款乍看颇显得有些无厘头的游戏如此的引人入胜。
《弹丸论破》是一款风格非常鲜明的作品,其天马行空的设定也正是奠定其成功的基石,而游戏这种怪诞迥异的风格,自然是与其制作人小高和刚的创作思路密不可分。
小高和刚
就像提及《逆转裁判》绕不开巧舟一样,要进一步了解《弹丸论破》系列,显然首先要进一步了解“航天员”小高和刚。
2、绕不开的创作者——“航天员”小高和刚
小高和刚是一位个性非常鲜明的创作者,或者也可以说是一位非常固执的、只愿坚持己见很少会被他人意见左右的制作人。他这种奇特的风格非常容易给人留下深刻的印象,但同样也很容招来路人乃至粉丝的不满——因为他总是满脑子想着不拘泥于过往的设定而推陈出新,为了剧情发展的需要也会毫不犹豫地让一些深受玩家喜爱的角色牺牲
(他的“航天员”外号便是因为经常给玩家或者观众发刀子而获得的,大家都想把他放飞让他别再继续“祸害”角色)。
传说小高宇航员称号的来源之一
出于对小高这种独具一格的风格的好奇,我从网上搜寻了小高过往的采访稿,了解了一番小高过往的经历。
小高进入游戏行业其实可以说是机缘巧合,他原本的打算是成为一名电影剧本从业者,也非常热爱各式各样的生存恐怖类电影(像是《电锯惊魂》、《异次元杀阵》等),但一次偶然的机会让他最终成为了一名游戏制作人,而显然他过往的这种经历与爱好也深入影响了他的作品创作风格,也使得他能够用更接近电影化的手法来制作一款文字AVG游戏,让玩家获得全然不同的体验。
正是由于以上种种各式各样的原因,小高这些个人色彩强烈的作品显得格外引人注目,他天马行空般的想象力、不拘泥于过往的思想以及不愿妥协的做法也最终让他的作品充满争议。但也正是这些争议使得他的作品发散出独特的魅力,吸引了更多好奇的玩家前来一探究竟,为作品延续了更多的生命力。
显然,《弹丸论破》是一部深受小高和刚个人创作思路影响的作品,这部作品的整体风格、剧情演绎和人物塑造无疑是其获得成功的重要因素。
独特的风格
而这些要素同样给玩家们留下了更多自由发挥的空间,二次创作是一款游戏长盛不衰的秘诀,时至今日,《弹丸论破》系列依然能够受到玩家们的喜爱,这些留白的空间带来的二创作品同样是功不可没。
小高和刚成就了《弹丸论破》,而《弹丸论破》同样也成就了小高和刚,当初如果他选择了电影行业,或许可能并不会像现在这样带来如此令人印象深刻、个性鲜明的作品,因机缘巧合进入游戏行业的他,反倒为游戏界带来了精彩的演绎,实在也不得不令人感叹命运的巧合呀!
吸取了前辈作品诸多教训,并且在其长处更进一步的《弹丸论破》系列,无疑是文字AVG游戏史上一颗璀璨的明珠,它以独特的艺术风格与故事风格吸引玩家,然后用精彩的人物塑造、扣人心弦的剧情演绎给玩家们留下深刻的印象。下面,让我们更进一步了解这个作品,欣赏制作人小高和刚带来的这个充满了“爱与希望”的故事。
二、荒诞的开端
1、怪诞的风格
当初决定我购买这款游戏的,除了我个人对于推理解谜类游戏的青睐,便是《弹丸论破》的独特风格——荒诞怪异,着实令我忍不住想要一探究竟。
这种风格可以说是从游戏一开始便展现得淋漓尽致,游戏片头曲《DANGANRONPA》和CG动画从游戏尚未开始便给玩家们带来了这种怪诞的氛围,而隐藏在片头CG中的种种暗示更是为玩家眼前铺开了厚重的迷雾。
诡异的CG
而进入正式进入游戏后,在一段短暂的美好剧情和场景后环境发生了迅速转变。
密闭的空间、压抑的氛围、失去的记忆、未知的真相以及残酷的规则可谓是处处充满了诡异,前后这种令人惊诧的对比给玩家一种错愕的感受,而自称校长的一只黑白熊则是令玩家们在大跌眼镜的同时更感迷惑。而这只黑白熊竟然要求这些拥有非凡才能、代表了希望的“超高校级”人才们相互残杀,只有杀害了同伴并且逃脱了审判的人,才能够活着走出学校,其他的人都要接受处刑。而倘若杀人凶手在最后的审判环节被正确投票选出,那么则是杀人凶手接受处刑。
残酷的生存守则
2、开门见山的压迫感
可以说,游戏从一开始便给了玩家足够的压迫感,让玩家从游戏一开始便感受到了来自制作组满满的恶意。不过显然,这种类似于挑衅的恶意只会激发玩家一探真相的强烈欲望,而玩家的探知欲则让这个荒诞怪异的世界显得更加神秘。
后续的剧情发展则继续将这种怪诞的设定进一步丰富,学校内无处不在的监控设施、神出鬼没的“校长”黑白熊、以立牌形式展现的人物、错综复杂互相提防的人际关系,无一不在加深这种紧张的氛围,而推波助澜的幕后黑手更是加速了自相残杀的案件发生,而一位令玩家意想不到的死者更是令这扑朔迷离的剧情达到了一个诡异的小高潮。
“校长”黑白熊
可以看出,游戏初期开门见山便迅速完善且给予玩家足够压迫感的做法,极大激发了玩家想要抽丝剥茧、揪出真凶的胜负欲,也是弹丸论破最出彩的一个设定。
错综复杂的人际关系
同时,这种看似荒诞的设定显然也留出了足够的发挥空间,而后续剧情的发展也逐步充实着这个光怪陆离的世界,最终成功搭建出了一个荒诞怪异、却又逻辑自洽的奇妙世界,而这别出心裁却完整自洽的世界观设定正是弹丸论破系列得以成功的不二法宝。
但显然,在这诡异世界舞台上的,名为《弹丸论破》的故事,才刚刚拉开帷幕。
三、枪弹辩驳
1、“高速动作推理游戏”
虽然《弹丸论破》这一名字更为国内玩家所熟知,但其实官方最终采用的译名是《枪弹辩驳》,虽然这个官方译名听起来不如弹丸论破那么无厘头且霸气,但无疑更契合游戏最核心的系统——班级审判(同样也有一个“学级裁判”的非官方译名)。当然,这两个名字孰优孰劣并不在本文讨论的范围内,下面要展开的内容,便是最紧张刺激、同时也是承载了最精彩的演绎环节的班级审判。
可以这么说,《弹丸论破》是文字AVG游戏的集大成作,这一点在班级审判环节展现得尤为明显,它无疑将《逆转裁判》系列中法庭审判环节的花里胡哨的打击感进一步发扬光大,并且增加了更多有趣的玩法,使得整个环节更具挑战性。有人以“高速动作推理游戏”这一称呼来定义《弹丸论破》,我认为是非常贴切的,在文字AVG游戏中引入动作系统是一项非常成功的举措,极大增强了此类游戏的表现力和代入感,可以更好地调动玩家的情绪,同时也给玩家施加了更多的紧迫感,使得推理过程更富挑战性。
2、打击感十足的“言弹”
枪弹辩驳这一名字,确实很好地反映出了这套动作系统的表现形式。主角所拥有的“言弹”是用来打击对手、寻找破绽的强大武器。
言弹
倘若发射出的言弹能够准确命中审判过程中言语间的破绽的话,凝滞的游戏画面会呈现出破碎的效果,继而带来强大的画面冲击力,同时也让玩家产生成功“击破”对手时肾上腺素飙升的畅快感。
成功击碎
而运用“言弹”成功击破这些破绽,能够推进游戏的剧情,让隐藏在重重迷雾背后的真相逐渐浮现,而随着被击破的破绽愈来愈多,“言弹”产生的效果也会越来越强,对手的表情会逐渐变得惊慌失措或是恼羞成怒,甚至当一些隐藏的真相被揭开时,知道大势已去的对手的性格会发生巨大的反转,言辞和表情会逐渐失去控制,趁胜追击的玩家自然更是欲罢不能。
当然,如果仅凭“言弹”的打击,虽然能够带来足够的打击感,但终究缺乏足够的紧迫感,能够让玩家感受到辩驳的过程,但也只是符合了“动作推理”这一要素,并不能突出“高速”这一特点。倘若只是如此,弹丸论破并不能算得在前辈文字AVG游戏的基础上是更进一步的佳作,真正让这套辩驳系统得到更进一步升华、令审判更具紧迫感和戏剧性的,则是这套系统中更进一步的创新。
3、高速推理
“高速动作推理游戏”弹丸论破的“高速”紧迫感,是由多种要素共同构建的。
首当其冲的,自然是推理过程中对于时间和准确率的限制。不同于绝大部分推理游戏会给予玩家无限的思考时间,弹丸论破在推理时间方面,做出了较为严格的限制,玩家寻找每一处破绽时,都必须在较短的时间内寻找出正确的答案。
右上角有明显的时间限制
而生命值的设置更是进一步加大了时间限制带来的紧迫感,玩家的枪弹必须精准命中,否则生命值的损失会让接下来的进程更加困难。
在游戏的后期,制作组甚至加入了诸多无关的干扰项,让即使知道了正确答案的玩家,也并不能十分顺利地击中破绽,额外增加了诸多不确定因素,从而让审判的过程更加紧张刺激,也让限制时间和生命值的设定给予了玩家更多的压力。
选择错误后的失败惩罚
穿插于审判过程中的节奏感紧凑的小游戏则更进一步营造了这种紧张刺激的审判氛围,尤其是激烈的机关枪舌战,在充分考验了玩家手速的同时,还需要玩家在快节奏对战的最后精准地做出正确判断。当然,这通常也是恼羞成怒的对手最后的反击,当玩家成功通过舌战击破对手稍纵即逝的破绽时,带来的成就感自然也是无与伦比的。
4、关于内置小游戏的题外话
不过这里也要说个题外话,个人觉得这些小游戏是弹丸论破审判环节的成功之处,但其中的一部分却是严重影响该环节乃至整个游戏体验的败笔。
内置小游戏
比如说二代的逻辑深潜,这个小游戏严重影响了整个审判过程的节奏,一方面这个环节的重点偏离了推理本身,大部分时间都在操作角色进行“动作游戏”,而经过紧张操作的玩家往往无法快速转换思路对提出的问题做出快速的正确解答。
逻辑深浅
当然,倘若只是侧重于动作本身也并不能说是败笔,毕竟整个游戏中动作要素并不少且绝大部分也都颇为成功,真正令这个小游戏产生不良体验的,在于其与整体节奏的脱节,该游戏环节的流程颇长,且难度并不算低,玩家容易出现失误受到惩罚,这些并非来自推理失误的无必要的挫败感严重影响了游戏的节奏和玩家的心情,实际体验而言会感觉这个环节完全是在玩另一个游戏,这便使得整个审判过程出现了严重的割裂。
此外,有一部分小游戏难度并不算低,对于玩家的手速存在要求,手柄玩家的按键体验有时候会很差(尤其是在高难度下甚至会出现死活过不了关的情况)。
小游戏:反驳热辩
不过好在游戏允许调整推理部分或者动作部分的难度,想要认真推理或是观赏剧情的玩家可以随时调整难度,虽然依然避免不了像是逻辑深浅这样破坏游戏节奏的环节的影响,但也算是可以有效降低负面体验。玩家根据自己实际游玩体验调整难度后,一般来说还是可以获得不错的游戏平衡的。
5、高潮再现
言归正传,玩家在时间限制和容错率限制的情况下,想要在这场短暂激烈“枪弹辩驳”中拨开重重迷雾揪出真凶,显然绝非易事。因为幕后凶手制定的真凶脱罪即可获胜的规则,在有足够动机的情况下,真凶自然有充足的理由掩藏自己的存在。而这些拥有各种奇奇怪怪才能的“超高校级”人才,显然能够有更多的方法来误导主角的判断。
但正所谓再狡猾的猎物也终究逃不过猎人的追捕,寻找真凶的过程自然艰苦卓绝,但随着主角一路抽丝剥茧,凶手露出的破绽也是愈来愈多,当牢不可破的证据链构建完成时,玩家们也终于迎来了整个审判环节的高潮——揭露真相的时刻。
机关枪舌战终极一击
“高潮再现”——这是与凶手最终一决胜负的时刻,玩家需要跟随主角的叙述,将整个事件完整还原,用事件的真相,让凶手的一切狡辩都显得苍白无力,最终彻底奠定胜局。“高潮再现”这一环节的设置可谓是点睛之笔,在这个环节,玩家能够完整地对整个案件进行回顾和梳理,让一些过于沉浸于打击感的玩家能够对事件的前因后果有一个完整的认知。同时这一环节对于节奏的把控也十分得当,没有像“逻辑深潜”一样过于拖沓,依然保持着与之前高度一致的激情与紧迫,最终揭露真凶的刹那,也为整个审判环节画上了一个激情四射的完美句号。
揭露真凶
纵观整个“枪弹辩驳”的审判环节,可谓是酣畅淋漓,各种强烈的打击感和紧凑的游戏节奏足以令玩家欲罢不能,大呼过瘾。这样优秀的体验配合上精彩的剧本演绎,足以为玩家们带来极致的沉浸感,这样畅快的胜利也能让玩家随同主角一起燃起斗志,坚定同幕后黑手战斗到底的决心。
不过,一起案件的完结并非故事的结束,相反,隐藏于重重帷幕之后的真相,只是露出了冰山一角。枪弹辩驳的激情过后,真的是胜利的曙光吗?
迷雾后的真相依然深不可测
四、绝望的交响曲
诚然,班级审判的过程非常的“燃”,但在尚未真正面对幕后黑手前,这种酣畅淋漓的畅快感却会在审判结束后发生天翻地覆的改变——因为根据幕后黑手制定的规则,班级审判之后必须对杀人凶手进行处刑。
于是在实际的游戏体验中便出现了这样一种神奇的情况:主角明明获得了阶段性的胜利,结果逐渐建立了感情的同伴却惨遭处刑,而无奈的主角只能一次又一次见证同伴的死亡。
这种从“胜利”到“失败”的巨大落差成功在游戏中为玩家带来了更进一步的绝望感,而审判后量身定做的处刑仪式则让玩家感受到了满满的恶意:因为各种原因最终杀害了同伴的犯人,最终也会被自己所钟爱的事物处刑,而每个处刑环节设计之精巧、转折之意外,却都足以令玩家拍案叫绝。即便是短短的处刑动画,游戏都贯彻了先给予希望后再陷入更深层次的绝望的套路。
而随着故事进程的推进,同伴之间的羁绊在逐渐加深,彼此间也逐步在一次次死亡中建立了信任,但这种深厚的羁绊却也被幕后黑手所利用。在主角团与幕后黑手信息严重不对等的情况下,幕后黑手往往能够更精准地找到角色的弱点,或是胁迫、或是利诱,逼迫内心纠结的同伴不得不做出背叛之举。
威逼
利诱
这种不知道下个杀人凶手会不会是自己身边最为信任的同伴的感受,是非常致命的,因为这种感受会无时无刻得伴随着不知真相的同伴们,无时无刻在他们的心灵上施加名为“绝望”的压力。在这种情况下,即使是最自信乐观的人,也很难保证自己不会被这种无力的绝望感所吞噬。
而背负同伴的一次又一次的死亡与背叛,在探寻真相的道路上曲折前行的主角,在斩断了幕后黑色所布置的重重枷锁后,找到的真相却是一首绝望的交响曲——绝望的过往、被击垮的同伴、孤立无援的现实……幕后黑手所布下的令人绝望的天罗地网,是如此的密不透风。
五、希望的乐章
“我不会克服它们(伙伴的死),我会永远、永远放在心里。背负着大家的思念,继续向前进!”——苗木诚。
正如《基督山伯爵》的主角爱德蒙·唐泰斯所说:“人类的全部智慧就包含在这两个词里面:等待和希望。”《弹丸论破》的主角苗木诚或许也在不自觉的过程中践行了这一理念,面对一个个同伴的背叛或者死亡,他没有选择忘却,而是选择了一条更加艰难的道路:背负并跨越同伴的死亡,并始终心怀希望。
显然这绝对是一条艰辛的道路,背负同伴的死亡而不选择忘却,这意味着需要将那些绝望也同样深埋心底,需要拥有更坚定的希望才有最终获胜的可能。
但幸运的是,苗木诚绝非一个人在战斗,他身边依然有一群可靠的伙伴——虽然这期间大家都经历了背叛和绝望,但通过一次次事件凝结而成的深厚羁绊却是更加牢不可破的。而这种羁绊的存在,也让背负着同伴的死亡并最终战胜幕后黑手的这一道路有了成功的可能性。
而《弹丸论破》其剧情精彩之处便在于此:绝望与希望是冲突与对立的,这种关于理念的冲突固然精彩,但要在一个故事里同时展现这两种元素,显然也绝非易事。但《弹丸论破》确实做到了在这样一个充满了死亡、背叛与压抑的故事里,讲出一个最终战胜绝望携手并进的名为“希望”的结局,而整个过程又高潮迭起、悬念不断,这使得最终奏响的希望乐章,显得如此得令人心潮澎湃。
即便是再绝望的黑暗中,也依然会闪耀着名为希望的可能性之光。最早时埋下的希望的种子,也终会绽放出最绚烂的花朵。
六、BGM的完美运用
能在班级审判过程中充分调动玩家的情绪,并在剧情中实现从绝望到希望的大翻盘,让玩家在通关后依然能够久久回味,自然需要归功于出色的系统设计和优秀的人物塑造和剧情文本。但如果只靠这些,玩家可能仅仅会觉得,这是一个精彩的故事、游戏的解谜很有乐趣,却可能并不会沉浸其中,也不会在通关之后感慨万分。
最终能够实现这样一场别具特色的演出,优秀的BGM自然也是必不可少的。而《弹丸论破》的BGM不仅仅制作出色、极具特色和辨识度,而且与游戏节奏完美融合,同酷炫的打击画面一道,为玩家带来了一场完美的视听盛宴。
前文提到,《弹丸论破》的主题曲《DANGANRONPA》便是一首颇具怪诞色彩的曲子,这首曲子与游戏前期的节奏和氛围都是颇为契合的。而这首曲子的存在,能使得游戏从一开始便充分吸引玩家的兴趣,也为游戏奠定了一个基调。
而在班级审判中,这首曲子也被融入了游戏进程中,在审判逐渐步入高潮时完美切入,在不知不觉中带动起玩家激昂的情绪。配合其他同样出色、风格一致的BGM,加深了玩家的代入感与紧迫感,这种同游戏氛围完美结合的运用,让整个审判的过程更加紧张刺激,也使得玩家在最终反击时能够热血沸腾、欲罢不能。
当然,虽说《弹丸论破》绝对是一个充满了“恶趣味”的诡异游戏,但其实游戏中同样还有一些日常、温馨的场面,这些游戏场面的配乐也非常出色(当然这些场面从某种意义上来说其实更是一种制作人的“恶趣味”),带给了玩家截然不同的感受。
个人认为,《弹丸论破》在BGM上的运用或许称不上出神入化,但在文字AVG游戏中,与游戏本身一样,确实也算得上是集大成者的存在了,同时也是游戏最大的加分项之一。依靠这些令人印象深刻的曲目,《弹丸论破》不仅在游戏中充分调动了玩家的情绪,还使得玩家在游戏后依然能够留有深刻的印象,让本就出色的人物塑造和游戏剧情进一步得到了升华,实在是值得好好品味。
七、互相交织的人物命运
优秀的叙事离不开丰满的人物塑造,而在文字AVG这种以剧情见长的游戏中,个性鲜明、人设饱满的角色显然是游戏必不可少的存在。
不过相较于其他大部分文字AVG游戏而言,《弹丸论破》在人物塑造上采用了难度颇高的模式:不仅仅需要塑造一个人设饱满的主角小团队,也同样需要给反派一个丰满的形象,而甚至那些可能很快就会领便当的配角,也需要详细的内容来充实设定。而一共16位角色——这个算不上少的数量,使得这个模式颇具挑战。
1、个性鲜明的主角团
主角团的塑造自然无需多加夸赞:初见似乎是日漫中模板化的角色设定,却并没有随着剧情的进展最终落了俗套,反倒是成功从各个维度充分展现了不同角色的信念与抉择。《弹丸论破》在主角团的塑造上并没有采用一股脑套设定的方法,而是选择了将角色同剧情深度结合,使得随着剧情的进展,逐步揭开每位角色隐藏的内心。正如同剧情中探究真相需要抽丝剥茧一样,玩家想要详细了解一位重要的角色,同样需要花费很大的心思,除了通用的好感度系统解锁隐藏信息以外,还需要留意剧情中流露出的各种细节,仔细观察这些角色的态度变化。
在这个过程中,玩家也同主角团的各个角色也在一系列的事件中逐步建立起了深厚的羁绊,这反过来让玩家愿意花更多的心思来了解这些角色,进而让这些角色的魅力得到更加充分的展现,自然让玩家们喜爱万分。
2、纯粹的反派
更加难能可贵的是,《弹丸论破》在反派的塑造上也同样不吝笔墨。
写一个具有人格魅力的反派一直不是一件容易的事,很多游戏作品完全能够塑造出令玩家们口口相传的经典主角,但却很少有反派能获得同等待遇。《弹丸论破》的幕后黑手,也就是最终大反派,其获得的待遇可以说是完全不输于主角团队,其意志之坚定、信念之纯粹、行动力之强劲、判断力之果决,可以说是将反派演绎到极致,以至于有不少玩家也为其魅力所倾倒。
这样一个纯粹的反派也是让游戏得以更进一个档次的原因:没有尴尬的洗白,也没有牵强附会的拖延理由,有的只是正反双方理念的碰撞和愿赌服输、敢作敢当的棋逢对手。这让整个游戏的进程更加紧凑,剧情中的冲突和对抗也更为精彩。
反派大佬黑白熊
3、设定充实的配角
当然,想要让整体的剧情变得更加充实和饱满,配角的存在自然也是必不可少的,虽然比不上主角团和反派,但弹丸在塑造配角时,也确实下了不少功夫。
游戏中有一个颇有意思的好感度系统,玩家需要通过赠送礼物、邀约角色的方式来加深对同伴们的了解,在这个过程中,一些隐藏在主线剧情之外的秘密也能够被揭露,同时自然也让这些配角变得更加立体。在最终刷满角色的好感度之后,玩家会被奖励一条该角色的胖次,虽说是一个充满了奇怪趣味的设定,但这条被赠送的胖次确实也很好地体现了各个角色的性格,倒也算是非常用心了。
奇妙de复活节彩蛋(其实是胖次放不上来)
不过比较遗憾的是,虽然加深同各个配角的羁绊这件事,玩家可以在一周目结束后新增的爱校模式(或是爱岛模式)中好好体验,也能够没有压力地欣赏小高最后良心发现带来的IF线大团圆剧情。但是在主线中,很多作为早期受害者或是凶手的配角难免着墨不多,而且受限于角色数量和文本篇幅,玩家也确实没有机会更进一步了解这些角色背后的故事。
但愿意对这些配角用心增添设定,本就是一件值得赞赏的事情,更何况就实际体验而言,游戏在这一块确实也做得可圈可点。
《弹丸论破》中的角色塑造其精彩之处在于,这些角色并不只是单独的个体,他们的关系错综复杂,各自的命运也是互相交织。一名角色的话语与行动,甚至会最终影响到另一位角色最终的抉择——或是使其更加坚定,抑或使其背离初衷,又或者使其最终得到了救赎。
错综复杂的人际关系、角色间彼此交织的命运与掩藏在过去的真相,共同编织了这个光怪陆离的故事,让《弹丸论破》展现出别具一格的独特魅力。
奇妙的友谊增加了,少年一起蒸桑拿吗?
八、与设定自洽的案件设计
作为一款主打推理的文字游戏,剧情中各个案件的设计是否精彩、逻辑是否合理,也是一个绕不开的话题。《弹丸论破》在这一点上,采用了稳中求进的策略,最终也成功形成了独特的案件设计模式。
游戏初期玩家所面对的几个案件,确实只能说是中规中矩,案件中采用的很多谜题设计都是常见的套路。但好在这些设计虽然算不上出彩,在逻辑上倒却是通顺合理的,这样的处理方式能够让游戏初期的剧情不犯下致命的失误,为游戏整体的节奏奠定基调,也给了新手玩家充分理解剧情、了解设定的时间,为后面的案件做出了很好的铺垫。
随着游戏剧情的推进,案件中逐步融入了更多游戏本身的设定,将世界观以及人物性格同案件相关联,同时充分利用了有限的空间、时间与游戏场景内的道具,让案件中所蕴藏的诡计进行了升级。这个升级的过程是逐步进行的,配合精彩的剧情,玩家在游玩时可能很难体会到设计水平的提升,直到案件的谜底全部揭开时才会恍然大悟。
这种与世界观设定、人物的性格以及设定形成自洽的案件,是最令人赞叹的精彩设计。这样的设计在《弹丸论破2》的倒数第二案中达到了一个顶峰:通过利用世界观与人物设定,使得玩家在通过班级审判后知道了杀人者的全部作案细节(包括杀人手法、杀人动机、杀人者最重要的特征等等),却依然没有任何办法主动找出杀人者。而这样一个案子,如果不是受害者偏执“疯狂”的性格,也是绝对不会发生的。
这种看似不合逻辑,在现实世界中绝对不可能实现的案件,却在巧妙地利用游戏设定的情况下完成了,让玩家充分感受到了堪称不可思议的谜题魅力。
要实现这样的案件设计,没有前期剧情的铺垫也是难以达成的,而这种循序渐进的案件设计思路也反过来让剧情的表现力充分发挥了作用,不仅仅带来了精彩纷呈的案件,也在这些案件中展现了角色彼此间的羁绊和信任,让剧情和人物都得到了升华,这三者彼此联结实现了逻辑上的自洽,实在不得不让人感叹一句“斯巴拉西”(日文音译,意为“太棒了”)啊!
九、充实的收集品与彩蛋
除了出色的剧情、烧脑的推理和紧凑的节奏以外,《弹丸论破》在游戏的边边角角中也增加了很多颇为用心的小惊喜。
首先便是前文提到过的人物好感度系统,这个好感度系统主要由礼物系统及人物卡片组成,极大丰富了人物形象的同时,也为游戏增加了不少乐趣。
玩家需要用在游戏进程中获得的黑白熊硬币去扭蛋机中抽取礼物,之后根据角色的性格挑选抽取到的礼物并赠送,由此可以提高角色的好感度并随之解锁角色个人剧情,而在刷满角色好感度之后,该名角色除了会赠送玩家一条胖次之外,其专属的角色卡片上的个人信息也会填补完毕。另外,据说将所有角色的好感度都刷满之后,会在某个神秘的模式中解锁全然不同的游戏结局——一个真正充满了“爱与希望”的结局。
扭蛋机
礼物列表
这个模式被玩家们称为“爱校/爱岛模式”,在这个模式中玩家只需要完成一些简单的操作以推进游戏进程,其余绝大部分时间都可以用来跟游戏角色们交流感情,进而更进一步了解角色的性格喜好,甚至揭开一些隐藏在主线之外的秘密,也使得一些在游戏早期不幸匆匆领了便当的角色有了更多同玩家接触的机会。而这个和平友爱的模式,也不会再有伙伴的牺牲,甚至还有一个需要花费点心思才能解锁的大团圆结局,可以说是小高和刚最后的良心了。
画风截然不同的“爱校模式”
此外,作为对剧情的补充,在通关二代的主线剧情后,玩家们可以欣赏到一部官方出品的IF线小说,小说中描述了一代故事另一种可能的走向,也算是一个非常有趣的彩蛋了。
官方IF线小说
以上这些彩蛋(或者说是追加剧情)其实其内容已经足够丰富了,但《弹丸论破》还有更多有趣的追加内容。
用于抽取礼物的黑白熊硬币还可以用来解锁游戏中画廊内的藏品,这些藏品不光包括游戏剧情的过场CG、游戏音乐、各种游戏场景,还包括人物设定图、游戏中不曾出现的立绘、甚至废案图,这些额外增加的图片同样精美也颇为有趣。而这些通常是在设定集中展现的图片被附赠到游戏的画廊中,也足见制作组的诚意。
人物设定图
画廊
另外游戏中还内置了一些简单但有趣的小游戏,比如说二代的宠物系统,能让玩家跑图的过程不至于太过无聊,玩家养出来的各种奇奇怪怪的宠物,也非常契合游戏无厘头的设定。二代还额外追加了一些BOSS战(作为额外内容追加,主要剧情中不需要挑战),让游戏的模式更加丰富。
画风再度截然不同的BOSS战界面
《弹丸论破》在游戏中额外添置的丰富内容足以见得游戏制作组的热情与诚意,这些收集品、彩蛋乃至追加内容,在极大完善了游戏剧情和人物设定的同时,做到了丰富游戏玩法、满足玩家收集欲、展现游戏制作过程,可谓是一举多得。
十、结语
虽然通关《弹丸论破》之后,我并没有像通关《逆转裁判》一样沉溺于剧情难以自拔,但是这款游戏依然让我回味了许久,也带给了我截然不同的游戏体验。私以为,将“文字AVG游戏的集大成作”这一称号加到《弹丸论破》的安利中,是非常合适的,它确实做到了在同类前辈游戏的基础上更进一步,也让文字AVG游戏达到了一个全新的高度。
《弹丸论破》所讲述的故事无疑是精彩纷呈的,无论是诡异怪诞的世界观,还是彼此交织纠缠的人物命运,抑或希望与绝望的激烈交锋,都让这个故事充满了悬念。而与设定自洽的案件设计和BGM在游戏中的完美应用,更是锦上添花。各种有趣的收集品和颇有些无厘头的“爱校模式”则在丰富了游戏内容和补充游戏设定的同时,也多少修补了一下玩家们在正传剧情中受伤的心灵。这些要素紧密结合,使得《弹丸论破》无论是在剧情、人物还是游戏玩法和内容丰富程度上都大大超越了自己的诸多前辈们,带给了玩家们酣畅淋漓的游戏体验。
但正所谓金无足赤,《弹丸论破》虽然在文字AVG领域称得上是博采众长,但依然存在一些令人诟病的缺点,同时也因为制作人独特且固执的风格,最终引来了诸多争议。
文章最开头介绍游戏时,提到了《弹丸论破》系列的制作人小高和刚,也提到了其本人对于游戏作品本身鲜明而深刻的影响。可以这么说,《弹丸论破》系列的成功,离不开小高和刚不拘一格的创作,但却也正是因为这种创作风格,最终为作品引来了巨大的争议。《弹丸论破V3》便是这样一部充满了争议评价的作品,其最终章出人意料且充满“讽刺”意味的结局至今依然被玩家们争论不休,使得本该是系列完美收官作的作品,成为了优秀却又尴尬的存在,实在是令人不知该作何评价。
但毋庸置疑,能让玩家们既爱又恨的小高和刚,无疑是一位成功的创作者。能让玩家们感激他带来的欢乐和感动的同时,也对他充满恶意的创作“口诛笔伐”,这样一位风格独特的创作者,确实也算得上游戏界中足够有趣的存在了。
相比于前两作95%的好评率,有着更优秀制作的V3却获得了不少差评
关于《弹丸论破》,其实我还有非常多的内容想要跟大家分享,包括剧情的剖析、人物的鉴赏、人物关系的解析等等等等,但这篇安利(或者说是评测)也确实应该收尾了,这些内容便让我们留待日后再叙,倘若各位看官感兴趣,自然不妨点个关注,未来我们也会为大家带来更多分享。感谢耐心看到这里的读者朋友们,祝各位生活愉快~
优秀的作品经得起时间的考验,而我相信《弹丸论破》系列便是这样一颗不会被历史的尘埃遮蔽光芒的明珠,这样精彩的作品,值得感兴趣的各位细细品味。