時隔一個月,我方才結束了《風來之國》(Eastward)的冒險。陽光反射下波光粼粼的藍綠色湖水映襯著遊戲標題緩緩浮現,看著曾經冒險旅途中經過的一個個熟悉場景隨著製作人員名單呈現,一時之間居然找不到合適的語言來概括。
屏幕上畫面熄滅,一轉,看過無數遍的開場動畫再次播放。我知道這段難忘但卻有些遺憾旅程終究還是走到了終點,一時之間百感交集,看著界面上23小時的遊戲時間發愣。說實話,遊戲流程並沒有這麼長,如果沒有在內置的JRPG《大地之子》中耗費大量時間,約摸15小時就可以窺得故事全貌。
這和官方宣稱的30小時遊戲時間差距不少,當然也和遊戲本身繁雜的流程設計脫不了干係。事實上,國產獨立遊戲工作室皮克皮(Pixpil)為了這部作品打磨了很久——整整六年。時間的沉澱帶來了遊戲內像素美術的驚喜和幾乎溢滿的細節呈現,也造成了遊戲外玩家們冗餘的期待化作不滿與遺憾。
而我,並不屬於其中的任何一方。
沐浴在陽光下的“國度”
將時間撥回到2021年年初,我曾心血來潮地整理了一下Steam願望單,發現一款名為《風來之國》的遊戲在列表里居然躺了超過兩年之久,我甚至不記得自己是在什麼時間,因為什麼契機點下的關注。
饒有興致地打開商店頁面,當16bit像素美術匯聚而來的精緻畫面突然跳到了臉上,塵封的記憶才被喚醒——它有著不少引發玩家無限遐想的地方,卻又和很多獨立遊戲沒什麼不同。倘若不是製作組時不時公開一些進度,玩家們的熱情早就在無期限的等待下消弭殆盡,就和當初的我一樣。
好在這次的等待並不是太久,《風來之國》於2021年9月16日正式發佈。流暢細膩的像素美術將遊戲開篇地下世界的場景塑造得活靈活現,主角約翰與珊的形象同時躍然屏上,加之極富想象力的動態要素,初見印象可謂極好。
簡單的開場配合一段不緊不慢的劇情演繹,“卡戎”便帶著誤入密室的主角一行人衝出了地下,一路向東飛馳而行。自此,一段令人難忘的旅途由此開展,而途徑的每個地方都是全新的景緻——金黃麥浪下的“格林堡”、晨昏交替下的“大壩城”、以及寒雪覆蓋下的“未來”……幾乎每個場景都有自己的特色,匯聚在一起宛如在閱讀一本五彩斑斕的童話故事書,每一頁都是值得期待的精彩。
與畫面交相輝映的是光影的渲染,在絕大部分場景中我們都可以看到各種光源,霓虹燈、白熾燈、螢火蟲,或者乾脆就是洞窟縫隙中撒下來的幾米陽光,這些色彩的存在極大程度賦予了該作在視覺上層次的豐富。《風來之國》似乎在告訴我們,場景細節和密集的美術烘托與像素畫本身並不衝突,甚至能帶來了更具視覺衝擊力的效果。
當然,我並沒有對《風來之國》的美術表現進行“神化”或是“捧殺”的意思,不喜歡的朋友自然也有——可能他從頭至尾完全就不喜歡像素風格。這當然沒什麼問題,但我想說的是,當你試著去翻遍所有關於該作的好評差評,發現幾乎很難找到在美術方面挑刺的言論的時候,便足以證明一些問題了。
隱藏於黑潮中的“溫度”
黑潮是什麼?《風來之國》的整個故事基本是以“黑潮”為驅動,也是展露劇本中“毀滅與重生”主題的內核。
離開地底後,黑潮的威脅一直如影隨形,玩家初次能夠切身感受到那種極具侵略與毀滅性力量的時候是在格林堡追逃戰,當具象化的黑色物質不斷蔓延向前,僥倖逃出生天的玩家開始漸漸揭開這個世界的些許神秘面紗。
大壩城,是玩家接觸過黑潮後去到的第一個城市,在這裡甚至能看到人們頑強抵擋黑潮的痕跡。與城內居民交流之後,你會詫異地發現該作的大部分角色似乎都是“活著的”。
和常見的RPG遊戲不同,皮克皮為大多數NPC準備了不同的臺詞與動作呈現,隨著劇情的推進,你會發現身邊的人在變化——無論是表情、動作亦或是臺詞,如此小小的像素顆粒能排列組合出通俗易懂的肢體語言,實在令人嘖嘖稱奇。
除此之外,我還看到了埋藏著的無數細節。大壩城的錢莊內,力哥的手下們一個個下樓都被牌匾撞到頭,最後一個小心翼翼地避開的場景實在讓人啞然失笑;如果你用支持震動的手柄遊玩該作,會發現火車開動時的震動、心跳聲震動的起伏模擬的如此真實……諸如此類還有很多內容,讓人覺得皮克皮真的考慮了很多。
雖然有不少拖沓、意義不明、節奏混亂的劇情與支線,而且人物的情緒似乎沒有很好的渲染和過渡,大部分時間一頭霧水與繁雜的跑路中悄然過去,但依舊有種想要繼續玩下去的衝動——這種衝動來源於對沉浸式場景的眷戀、對這個細緻入微的世界以及所有朋友們的不捨。
所以,當我來到大壩城的時候,我幾乎無心推進主線。什麼冒險!什麼黑潮!統統拋到了腦後面,和城裡的每一個人聊天才是最主要的事兒。
每每從伊娃的公寓出來,我都愛和商店門口的老闆聊幾句閒天,包打聽那邊時不時會出現些奇聞軼事,在大街小巷中閒逛偶然會發現會說話的垃圾桶和講故事的幽靈。包括天氣的變化、劇情的推移,也會讓居民們的心態和行為發生變化。
我愛這些細微的變化,包括很多人詬病的辛辛苦苦拿到的果實卻被威廉和丹尼爾輕鬆騙走,我並沒有出離的憤怒,最起碼讓我們看到了珊的天真,不是嗎?
可以肯定的是,皮克皮傳達出的這種“溫度”,貫穿了整個《風來之國》。
玩法設計缺乏“高度”
從內到外來看,《風來之國》很有“Zelda-like”的味兒。秉承著傳統的設計思路——情節由故事驅動、戰鬥則由迷宮與解謎構成、蒐集心心碎片增加最大生命值、普攻與蓄力兩種攻擊方式、武器切換戰鬥、放置炸彈與各種道具解決問題、找到鑰匙開門擊敗BOSS然後前往下一個場景等等。
這樣循環往復的冒險流程非常經典,但《風來之國》在關卡的表達上做得並不算好。完全線性化的流程讓玩家們很難做到自由的探索,有些地方一旦離開就再也回不去的設定也讓人很難獲得玩法上的滿足。
即便有雙人切換解謎的創新,帶來的成就感依然是杯水車薪——因為實在是過於淺顯了,要麼剛漸入佳境然後三兩下就走到了終點;要麼就是令人無語的“初見殺”,要麼乾脆就開始玩起了時間倒退意識流,冒險途中拿到噴火器,釘槍,飛行炸彈等道具甚至只需要出境1-2次就可以永久收藏了……至少在我個人看來,這方面的體驗是完全不合格的。
或許對於皮克皮來說,更希望藉助《風來之國》傳達一種精神層面的東西,能順順利利講一個故事,在玩法上有自己的一些思考就好。
結語
綜上所述,《風來之國》是一個並不完美的作品。我們不會因為他是國產遊戲而放低要求,也不會因為其打磨六年就予以寬容。它有明顯的好,美術風格精緻,內容細節值得細細品味;它也暴露出非常多的問題,人物刻畫的隔閡感,關卡設計的不足。
不過在很大一部分的時間裡,我都在《風來之國》的世界裡跑來跑去,慢吞吞地推進主線,亦或是挑戰一下《大地之子》的二週目。
如果你明白了製作組的用意並選擇相信他們,在投入一些耐心之後,便會發現這個童話世界格外美好的一面,一如我們小時候,拿著喜歡的那款遊戲愛不釋手一模一樣。