优劣明显!为什么《风来之国》依然能让人心动?


3楼猫 发布时间:2021-12-07 14:17:15 作者:魏赖皮 Language

时隔一个月,我方才结束了《风来之国》(Eastward)的冒险。阳光反射下波光粼粼的蓝绿色湖水映衬着游戏标题缓缓浮现,看着曾经冒险旅途中经过的一个个熟悉场景随着制作人员名单呈现,一时之间居然找不到合适的语言来概括。

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屏幕上画面熄灭,一转,看过无数遍的开场动画再次播放。我知道这段难忘但却有些遗憾旅程终究还是走到了终点,一时之间百感交集,看着界面上23小时的游戏时间发愣。说实话,游戏流程并没有这么长,如果没有在内置的JRPG《大地之子》中耗费大量时间,约摸15小时就可以窥得故事全貌。

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这和官方宣称的30小时游戏时间差距不少,当然也和游戏本身繁杂的流程设计脱不了干系。事实上,国产独立游戏工作室皮克皮(Pixpil)为了这部作品打磨了很久——整整六年。时间的沉淀带来了游戏内像素美术的惊喜和几乎溢满的细节呈现,也造成了游戏外玩家们冗余的期待化作不满与遗憾。

而我,并不属于其中的任何一方。

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沐浴在阳光下的“国度”

将时间拨回到2021年年初,我曾心血来潮地整理了一下Steam愿望单,发现一款名为《风来之国》的游戏在列表里居然躺了超过两年之久,我甚至不记得自己是在什么时间,因为什么契机点下的关注。

饶有兴致地打开商店页面,当16bit像素美术汇聚而来的精致画面突然跳到了脸上,尘封的记忆才被唤醒——它有着不少引发玩家无限遐想的地方,却又和很多独立游戏没什么不同。倘若不是制作组时不时公开一些进度,玩家们的热情早就在无期限的等待下消弭殆尽,就和当初的我一样。

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好在这次的等待并不是太久,《风来之国》于2021年9月16日正式发布。流畅细腻的像素美术将游戏开篇地下世界的场景塑造得活灵活现,主角约翰与珊的形象同时跃然屏上,加之极富想象力的动态要素,初见印象可谓极好。

简单的开场配合一段不紧不慢的剧情演绎,“卡戎”便带着误入密室的主角一行人冲出了地下,一路向东飞驰而行。自此,一段令人难忘的旅途由此开展,而途径的每个地方都是全新的景致——金黄麦浪下的“格林堡”、晨昏交替下的“大坝城”、以及寒雪覆盖下的“未来”……几乎每个场景都有自己的特色,汇聚在一起宛如在阅读一本五彩斑斓的童话故事书,每一页都是值得期待的精彩。

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与画面交相辉映的是光影的渲染,在绝大部分场景中我们都可以看到各种光源,霓虹灯、白炽灯、萤火虫,或者干脆就是洞窟缝隙中撒下来的几米阳光,这些色彩的存在极大程度赋予了该作在视觉上层次的丰富。《风来之国》似乎在告诉我们,场景细节和密集的美术烘托与像素画本身并不冲突,甚至能带来了更具视觉冲击力的效果。

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当然,我并没有对《风来之国》的美术表现进行“神化”或是“捧杀”的意思,不喜欢的朋友自然也有——可能他从头至尾完全就不喜欢像素风格。这当然没什么问题,但我想说的是,当你试着去翻遍所有关于该作的好评差评,发现几乎很难找到在美术方面挑刺的言论的时候,便足以证明一些问题了。

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隐藏于黑潮中的“温度”

黑潮是什么?《风来之国》的整个故事基本是以“黑潮”为驱动,也是展露剧本中“毁灭与重生”主题的内核。

离开地底后,黑潮的威胁一直如影随形,玩家初次能够切身感受到那种极具侵略与毁灭性力量的时候是在格林堡追逃战,当具象化的黑色物质不断蔓延向前,侥幸逃出生天的玩家开始渐渐揭开这个世界的些许神秘面纱。

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大坝城,是玩家接触过黑潮后去到的第一个城市,在这里甚至能看到人们顽强抵挡黑潮的痕迹。与城内居民交流之后,你会诧异地发现该作的大部分角色似乎都是“活着的”。

和常见的RPG游戏不同,皮克皮为大多数NPC准备了不同的台词与动作呈现,随着剧情的推进,你会发现身边的人在变化——无论是表情、动作亦或是台词,如此小小的像素颗粒能排列组合出通俗易懂的肢体语言,实在令人啧啧称奇。

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除此之外,我还看到了埋藏着的无数细节。大坝城的钱庄内,力哥的手下们一个个下楼都被牌匾撞到头,最后一个小心翼翼地避开的场景实在让人哑然失笑;如果你用支持震动的手柄游玩该作,会发现火车开动时的震动、心跳声震动的起伏模拟的如此真实……诸如此类还有很多内容,让人觉得皮克皮真的考虑了很多。

虽然有不少拖沓、意义不明、节奏混乱的剧情与支线,而且人物的情绪似乎没有很好的渲染和过渡,大部分时间一头雾水与繁杂的跑路中悄然过去,但依旧有种想要继续玩下去的冲动——这种冲动来源于对沉浸式场景的眷恋、对这个细致入微的世界以及所有朋友们的不舍。

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所以,当我来到大坝城的时候,我几乎无心推进主线。什么冒险!什么黑潮!统统抛到了脑后面,和城里的每一个人聊天才是最主要的事儿。

每每从伊娃的公寓出来,我都爱和商店门口的老板聊几句闲天,包打听那边时不时会出现些奇闻轶事,在大街小巷中闲逛偶然会发现会说话的垃圾桶和讲故事的幽灵。包括天气的变化、剧情的推移,也会让居民们的心态和行为发生变化。

我爱这些细微的变化,包括很多人诟病的辛辛苦苦拿到的果实却被威廉和丹尼尔轻松骗走,我并没有出离的愤怒,最起码让我们看到了珊的天真,不是吗?

可以肯定的是,皮克皮传达出的这种“温度”,贯穿了整个《风来之国》。

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玩法设计缺乏“高度”

从内到外来看,《风来之国》很有“Zelda-like”的味儿。秉承着传统的设计思路——情节由故事驱动、战斗则由迷宫与解谜构成、搜集心心碎片增加最大生命值、普攻与蓄力两种攻击方式、武器切换战斗、放置炸弹与各种道具解决问题、找到钥匙开门击败BOSS然后前往下一个场景等等。

这样循环往复的冒险流程非常经典,但《风来之国》在关卡的表达上做得并不算好。完全线性化的流程让玩家们很难做到自由的探索,有些地方一旦离开就再也回不去的设定也让人很难获得玩法上的满足。

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即便有双人切换解谜的创新,带来的成就感依然是杯水车薪——因为实在是过于浅显了,要么刚渐入佳境然后三两下就走到了终点;要么就是令人无语的“初见杀”,要么干脆就开始玩起了时间倒退意识流,冒险途中拿到喷火器,钉枪,飞行炸弹等道具甚至只需要出境1-2次就可以永久收藏了……至少在我个人看来,这方面的体验是完全不合格的。

或许对于皮克皮来说,更希望借助《风来之国》传达一种精神层面的东西,能顺顺利利讲一个故事,在玩法上有自己的一些思考就好。

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结语

综上所述,《风来之国》是一个并不完美的作品。我们不会因为他是国产游戏而放低要求,也不会因为其打磨六年就予以宽容。它有明显的好,美术风格精致,内容细节值得细细品味;它也暴露出非常多的问题,人物刻画的隔阂感,关卡设计的不足。

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不过在很大一部分的时间里,我都在《风来之国》的世界里跑来跑去,慢吞吞地推进主线,亦或是挑战一下《大地之子》的二周目。

如果你明白了制作组的用意并选择相信他们,在投入一些耐心之后,便会发现这个童话世界格外美好的一面,一如我们小时候,拿着喜欢的那款游戏爱不释手一模一样。


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