引言
昨天,我如往常一樣打開碧藍航線,摸摸秘書艦的腦袋,刷完每日任務,再去後宅進行一番互動,隨後下線。直到黃雞的b站動態從消息欄頂端彈出,我才得知,不知不覺之間瓜遊已經陪伴我們兩千天了。
正如高雄的婚紗臺詞所說,“現在想想,我和你所度過的每一個平凡的日子,或許正是連續發生的奇蹟”。持續兩千天的奇蹟,說短不短,說長亦不長。藉著這兩千天紀念日和萊莎聯動活動交匯的大好時間點,我也想趁勢從聯動策略等角度分析一下這一“奇蹟”的原因所在。換言之,碧藍航線究竟憑藉什麼抓住了廣大玩家的心?
黃雞的訣竅
是相對單一的玩法嗎?顯然不是。眾所皆知,碧藍航線的核心玩法就是橫屏彈幕射擊,社交元素十分單調(公屏吹水+實裝較晚的大艦隊),肉鴿機制也遲遲沒有消息,倒是限時活動中的小遊戲不時能讓人眼前一亮。
你還可以在碧藍航線裡玩到泡泡堂
是乏善可陳的劇情嗎(啥?碧藍航線還有劇情?)?也不是。瓜遊的劇情大致可分三類,即發生在β試驗場裡的ex活動劇情和大世界劇情、發生在其他試驗場或鏡面海域裡的sp歷史劇情,以及港區的日常劇情。
在第一種劇情中,存在設定空洞(譬如心智覺醒的本質)、指揮官邊緣化(主角風頭被搶)、敘事割裂、主題模糊等問題。第二種劇情也始終被歷史所限制(雖然我個人很喜歡做原型考究)。倒是日常劇情能讓港區成為廣大玩家真正意義上的心靈港灣。
那麼,是0.125個程序員和層出不窮的bug?還是別開玩笑了。
在我看來,碧藍航線抓住廣大玩家心的首要原因,就是黃雞懂廣大玩家究竟想要什麼。從用戶構成的角度看,碧藍航線的玩家主要是近現代海軍文化愛好者和二次元文化愛好者。對於前者而言,瓜遊相對細緻的角色立繪、艦裝、臺詞以及sp劇情是吸引他們的主要動因,並促使他們寫下了一篇篇詳盡的艦娘志和考究文。
而對於後者來說,瓜游出色的美工和溫馨的日常劇情成為了他們入坑的最大動力,並使得他們進行孜孜不倦的同人作品創作。以我本人為例,我最早知道碧藍航線這個IP就是看到了聖路易斯的賽車皮膚,隨後因為對海軍史萌生了興趣,正式入坑。
布萊默頓的新皮膚,一圖勝千言
其次,黃雞能做到廣泛聽取玩家意見,並且知錯就改,以不斷優化玩家的體驗。一個典型的例子就是船塢篩選系統的精細化,原本的篩選系統只有艦種、陣營和稀有度等,顯得十分粗糙。在廣大玩家的強烈要求(逼迫)下,瓜遊增加了“未滿級、“可突破”、“可認知覺醒”、“專屬兵種”等選項,大大方便了玩家。
另一個典型的例子,就是兵裝系統剛出時屬性具有隨機性,讓玩家直呼不公平(就像指揮喵系統的洗貓)。這一次黃雞也是迅速聽取了反饋並立即作出了調整,只將初始屬性設為隨機。
篩選系統改進後,找到老婆更容易了
最後,黃雞在宣發方面也是十分用心。比如說,黃雞對碧藍航線同人作品的創作始終保持寬容的態度,這無疑有助於這一品牌的廣泛傳播(試問有多少朋友是看了同人圖和梗圖後入坑的呢?)。
往期聯動活動簡要回顧
遊戲廠商間的聯動有助於各自品牌的宣傳,從而提升IP價值,並吸引新玩家入坑。黃雞在宣發方面用心的另一具體表現,就是它那頻繁的聯動活動。以下我將按照時間順序梳理碧藍航線長期以來主要的聯動活動,並總結其規律。
碧藍航線推出第一個擁有聯動艦船的活動是在2018年2月6日,對象是《超次元遊戲:海王星》系列。
第二次聯動的對象是遊戲《戰艦世界》,但國服WOWS並無此聯動,碧藍國服在宣傳時也並未涉及到WOWS,而是將其看做一個全新、常駐的科研系統(因此活動時間是科研系統實裝的2018年04月26日)。碧藍航線與《戰艦世界》的聯動先後有五期。直到2021年3月24日,國服與《碧藍航線》的聯動合作終於正式開啟了。
第三次聯動的對象是嗶哩嗶哩自家的22/33娘,時間為2018年06月21日。
2018年11月22日,碧藍航線與《傳頌之物》聯動。
2019年4月26日,碧藍航線與《KizunaAI》聯動。
2020年11月26日,碧藍航線與《死或生:維納斯假期》聯動。
2021年11月25日,碧藍航線與《SSSS.GRIDMAN》聯動。
通過上述梳理,我們不難看出,碧藍航線往期的聯動策略有以下特點。
第一點,雙方品牌價值觀與發展觀類似,目標群體類似且氛圍正向,能融洽相處。第二點,最好是上下游品牌,而不是同類競品。像戰艦世界雖然同為海戰題材,玩法卻與碧藍航線迥異。第三點,也是最重要的一點,碧藍航線聯動時不以對方IP的流量和影響力為第一要義,而是更多考慮並選擇玩家會喜歡適合碧藍的IP進行聯動,比如《死或生》等,體現了黃雞在聯動層面也懂得如何抓住玩家的心。
值得注意的是,目前碧藍航線的聯動活動尚未復刻過,不過聯動角色倒是不會被計算在科研點數和收藏率裡
萊莎聯動活動的意義與創新
在梳理了往期聯動活動後,我想再來談談本次萊莎聯動活動的意義與創新之處。
之前我是從廠商的角度分析遊戲聯動意義的。對於玩家來說,聯動活動能使雙廚玩家喜悅自不必說,還能增加“單修玩家”對對方IP的理解,激起其入坑興趣,增進不同玩家群體的友誼。
具體來說,我先前對萊莎系列的印象僅限於“肉腿”,也只知道該系列的核心玩法是“鍊金”。在玩了聯動劇情後,我也對《萊莎的鍊金工房》的世界觀和人設有了更多瞭解,比如萊莎來自庫肯島的拉森博登村,在家鄉和“王都”分別經歷了兩次大冒險,在萊莎的世界裡有一種名為“菲爾弗薩”的怕水的怪物等。而劇情關卡中充滿探索和冒險氣息的bgm也讓我找到了當年玩rpg遊戲的感覺。這一切都讓我產生了入坑萊莎系列的想法(不過價格略貴,還是再觀望觀望吧),可見聯動之成功。
本次聯動尤為值得注意的一點,就是萊莎3新作角色卡菈優先在碧藍聯動版本中實裝,這不僅在碧藍航線過去的聯動活動中前所未有,在整個遊戲行業都極為罕見。一方面,這凸顯了碧藍的在二次元遊戲中被認可的程度(瓜遊有牌面啊)。另一方面,這也表明了這次聯動也可能開啟一種全新的宣發模式(在其他遊戲首先實裝本作的角色),意義非凡。
此外,這次聯動也被不少玩家稱為“強強聯合”(瓜遊的歐派與萊莎的肉腿),可見碧藍航線既懂二次元,也懂得如何抓住玩家的心。
結語
由此可見,精準抓準受眾心理,及時聽取玩家意見,別具特色的宣發和聯動策略等都是碧藍航線取得成功的重要原因。在這兩千天紀念日和嶄新聯動活動交匯的特殊節點,我也祝願碧藍航線和港區的姑娘們能與我們繼續走過一個又一個千日,在碧藍的大海上共同譜寫全新的故事(不說了,肝聯動劇情去了)。