在前一阵去秋叶原举办的“ATLUS嘉年华”中,ATLUS官方在现场仅提供了两款游戏的试玩:一部是还没发售但早已备受关注的《暗喻幻想》,另外一部则是三年前发售的《真·女神转生5》的完全版——《真·女神转生5:复仇》(以下简称SMT5V)。
虽说SMT5V算是真正意义上的“冷饭热炒”,同时相较于首次展出的《暗喻幻想》也欠缺了点儿吸引力,但从现场试玩台前一眼望不到头的队伍来看,除了“女神转生”这一金字招牌以外,显然这次“加量不加价”的内容也具备了十足的吸引力。
不得不说,我一直觉得ATLUS出品的RPG游戏或多或少都具备几个特点 —— 可供选择的超高难度、别具一格的美术表现、以及加点新东西就原价再卖你一份的“ATLUS式商法”。尤其是最后一点已经让许多被“背刺”的老玩家诟病了许久,但等到游戏真一发售,像我这种RPG爱好者就只能“该掏钱还是得掏钱”了。
这次的SMT5V可以说也是完全遵循了这一套路,以至于作为买了原版的老玩家起初我更是完全没有任何购买的欲望 —— 虽然游戏的整体素质和可玩性确实过硬,但NS那不满30帧的画面和不够吸引我的故事也影响到了我的游戏体验。但伴随着本作内容的不断披露,全新增加的故事线、对游戏系统的调整和登录全平台的这些改动,又多少让我的内心蠢蠢欲动了起来。
在花了将近八九十个小时又通关了一遍游戏之后,我觉得SMT5V在最终表现上有了明显的优化与进步:它变得更加人性化,让游戏的节奏不再变得沉闷不堪,也因为新加入的内容量足够充实,而让游戏也变得有些许的新意。对老玩家而言,SMT5V的购买意义或许并不是特别大,但作为想要入坑的新人,它无疑是在等待《暗喻幻想》发售前的,最合适的JRPG作品了。
讲述“复仇”的新故事
SMT5V对我最大的吸引力,自然是这一次加入的另外一条故事线“复仇女神篇”。 玩家可以在游戏开局通过选择“抓住少女的手”,与全新的角色“寻峰洋子”相遇。故事内容长度大致与原版“创世女神”篇相同,这就意味这想要完全体验到SMT5V的全部内容,可能需要150小时以上的游戏时间才能做到。
总体来说,“复仇女神” 篇的故事设计并不像隔壁P5R这种“加个新的角色,再围绕其设计一套新的个人线”这样的方法,而是在原版故事的基础上做出了“中心思想”方面的调整,进而编写出另外一条新的故事线。它与“创世女神” 篇虽然部分内容基本一致,但整体上相互独立。
也就是说,虽然故事的流程大致是一样的,但伴随着冲突的展开,会出现更多的关于阵营、观念以及理想等分歧上的描述。以至于等到游戏步入中期之后,游戏的整个故事会与原版“创世女神篇”呈现出截然不同的观感。
除了新角色洋子以外,原版中的几位配角也同样不会缺席。让我感到惊喜的是,这次的剧情中加强了对这几位角色在性格和故事方面的刻画,尤其是在洋子这样有着神秘的故事背景的新角色的加入下,这几位配角的关系之间似乎也起到了奇妙的化学反应 —— 比如原本秩序和混沌两个立场上面的冲突,会因为这些新的对话而变得愈发明显,而神与神之间的“复仇故事”,也让原本就压抑的世界观又蒙上了一层悲剧般的灰色。
虽说出于剧透的考虑,文章里并不会有任何关于游戏剧情的叙述。但由于“复仇女神” 篇包含两个结局,并且一些内容与“创世女神”篇互补,所以想要充分地领略到本作完整的故事全貌,我个人还是认为新玩家将两条故事主线都体验一遍才是最佳的选择。
新的故事线中加入了达识“新宿区”和至圣所“夏康”两个新的区域,对应的是原版中的千代田区和魔王城的内容。至圣所中可以通过机关来翻转地图来到新的区域,探索起来非常有意思。
其他的部分则在敌人配置方面稍微有所区别。支线任务的部分则是得到了进化 —— 不但总任务数有所增加,部分支线还增加了新内容,使得围绕关于世界观的故事描述得以深化;部分任务有月龄的限制,同时游戏里增加了一些可以操作恶魔的新任务。
除去支线以外,需要玩家收集的宝箱、严冢、青神遗骸等内容让原本广袤的地图充满了探索的乐趣,在我用Steam Deck游戏的时候,画面也没有出现掉帧的情况,在体感上与原版相比可以说是有了质的飞跃。
另外,SMT5V中加入了一个非常人性化的“祸径”。简单来说就是一个传送门,玩家可以通过这个传送门来快速移动到特定的地点,甚至还能进入一些隐藏区域,在做任务或者探索时能够节省大量的时间。结合这次新增加的神意“护阵”,即便是弹尽粮绝的情况下,在大地图上移动也可以避免战斗,更快地返回龙脉进行补给。
虽然不知道为什么SMT5V还是没加入自动存档这个功能,但最起码那种一不小心就没了半小时进度的体验确实减少了不少,在探索和体验故事方面,ATLUS似乎还是多少考虑到了一些玩家们的呼声。
全新进化的仲魔系统
要说SMT5V最有意思的部分,那自然是系列最大的特色“仲魔系统”了。不夸张的说,游戏中一切的玩法全都是围绕着这一系统来打造的。它足够有深度,同样的也足够有难度,对于新人而言,当一眼望去小几百个仲魔摆在面前并且能够随意培养的时候,多少还是会觉得有些“手足无措”的吧。
更重要的是,原版SMT5的战斗系统也同样与仲魔强绑定 —— 比如当使魔的攻击属性克制对手的时候,游戏会返行动值,反过来则会多扣行动值。还有强力的祸令技能的加持,以至于游戏在前期打的都小心翼翼,而中后期培养出几个万金油的强力仲魔之后,就可以无脑横行东京神挡杀神了。
所以为了避免这种后期乏味的玩法,SMT5V针对祸灵技能加入了“特有技能”这一新内容 —— 简单来说可以认为是一种全新的“被动技”。当玩家获得灵符之后,只需要按照灵符中说明凑齐相应的仲魔,就可以发动该种技能。对于新玩家而言,玩家可以通过简单的属性搭配来获得诸如“命中次数越多火焰伤害/破魔伤害越多”的效果,而对熟悉仲魔的老玩家,也可以通过配置“四天王”这种特殊的“特有技能”来实现强化自身属性的效果。
本身SMT5中玩家就可以通过恶魔合体来继承技能,这样一来,由于仲魔本身的特性,一些原本只能沦为“素材”的仲魔便有了入队的价值。不过同样也因为敌人会具备“特有技能”的关系,在高难度的战斗下,一些特定的敌人搭配反而比原版时更具有威胁性。
如果是熟悉《女神转生》系列的玩家都知道,世界观中恶魔和人类一样都有着各自的性格和习惯,并不单单只能成为玩家用来打架的工具。我在玩原版的时候就觉得如果加入一个专门能跟仲魔交流或者培养感情的系统,打造一个类似“恶魔宝可梦”的玩法该多有趣啊。但没想到在SMT5V中,ATLUS竟然真的打造了一个“恶魔后院”的小玩法。
不过与其说是“恶魔后院”,其实它更像是一个鉴赏室,在这里玩家可以通过360°自由视角来观看仲魔们的身姿(尤其是某些女仲魔),跟他们聊聊天走走心,仲魔甚至会根据玩家的剧情推进而产生一些特殊的对话,向他们进贡的话其能力也能得到一定的提升。不过从我个人的角度来看,我倒是更觉得这更像是一个金子一马作品的VR展览 —— 不得不说,他笔下的这群仲魔们设计的真的是太妙了。
还有一些改动点……
- 这次终于可以让人类同伴加入战斗了 —— 虽然是临时同伴,但在手头没有合适的仲魔时,他们确实能够起到救急的作用。在满足特定条件之后,人气角色“人修罗”也可以成为暂时入队的成员;
- 终于可以随时存盘了!虽然游戏仍然不能自动存盘,但不用每次要折腾回龙穴也算是大的进步了;
- 连续遇敌在也在本作中出现了。机制上有点像《女神异闻录》里只要发现主人公的敌人越多,就越有可能在一场战斗中连续出现敌人;
- 本次战斗中我最喜欢的改动就是终于加入了战斗速度提升,在自动战斗下配合高速演出,更进一步地让经验值的获取变得更有效率。刷经验终于不会让我睡着了,可喜可贺;
- 由于SMT5本身采用了半开放式地图,玩家的探索自由度也相应的较高。所以在这次的加强版中,整个游戏的地图界面被进行了重新的优化,大地图中的内容以新的图标来标注,小地图也比原来要清晰不少。这一次还有能够方便观察角色位置“云上视角”模式,比起原版迷路的情况也少了一些。
- 新加入的挑战内容名为“虚拟指导员”系统,玩家可以在终端机房与研究院对话,来以普通战斗或者连战挑战之前战斗过的强敌。同时连战模式还分为原生与挑战两种难度,挑战难度下会根据玩家的过关情况强化敌人的能力,打起来非常烧脑;
- 最后在通关后玩家可以选择三种继承存档的方式:“新生”不继承仲魔数据,但会继承敌人的信息以及恶魔全书;“转生”则是可以继承神意、仲魔、魔货等绝大部分内容;“创生”在继承“转生”内容基础上,敌人能力会有大幅强化,适合想要感受挑战性的玩家选择。
结语
从我个人的感受来看,SMT5V才应该是这部作品的“最终进化版”—— 有着更加丰富的内容,更加稳定的画面表现,以及更多的JRPG独有的那种醍醐味。当然,如果硬要挑刺的话,这次的SMT5V仍然还有许多我觉得不满意的地方,但相较于原版,这部作品已经是有些人性化的作品了。
虽然我还是认为有些问题应该在原版的时候就应该避免,但姗姗来迟总比放任不管要好上那么点儿。毕竟平心而论,作为一款我心目中的“异色作品”,单就“女神转生”这块金字招牌,我仍然觉得它绝对值得我通关上个三四遍。
但我个人还是觉得ATLUS一部作品加点料当新作卖的手段有些不厚道,不知道《暗喻幻想》是不是也会走这么个路子,先让我们拭目以待吧。