《蔑視》現已正式發售,IGN編輯莉娜·哈弗(Leana Hafer)給出7分評測,遊戲的長度適合一口氣通關,其令人恐怖的環境,以及超現實的遊戲氛圍,精湛帶有暗黑氣息的藝術風格,以及適配的BGM,讓遊戲的體驗變得更加完美,但遊戲的戰鬥部分略顯不足,好在它只佔到遊戲內容極小的一部分!
蔑視
想象一下,如果你把手伸進一個骯髒腐臭的水槽裡,去尋找一個神秘事件的線索,然後不斷地撈出更怪異、更混亂的東西——你可能真的會害怕到退縮!但你所發現的東西,又進一步刺激你的好奇心,裡面可能還藏著什麼秘密,這就是我在玩《蔑視》的心路歷程!
這是一款關於探索死亡文明遺蹟的第一人稱解謎遊戲,具有令人著迷的生物機械美學,其靈感來自於H·R·吉格爾和哈倫·埃利森的《無聲狂嘯》等作品,它給人帶來的不安和不穩定,遠遠多於它的恐怖性,但遊戲所創造的氛圍,卻又是非常簡潔有力的。
在這具殘缺不全的骨架中,令人印象最深刻的是可怕的藝術性,《蔑視》創造了一個有凝聚力的世界,每個中心都在這個雄偉壯麗的世界中顯得與眾不同。建築是肉體和機器的二者的有機融合,直到你無法完全分辨你所看到的東西是活物還是人造,高聳的異形尖頂模仿了骨頭和內臟的形狀,而不祥的隧道給人留下吞噬的惡感!
由於沒有對話或任何形式的文字,來解釋你為什麼在這裡?這裡發生了什麼?所以玩家不得不仔細去觀察所有這些迷人卻又令人不悅的圖像,以獲得某種線索,來了解這個世界為何如此混亂。在短暫而密集的七個半小時的地獄之旅後,我認為這是一個沒有最終明確答案的世界,但我相信我能夠得出自己的結論,並給我足夠的提示來這樣做。
這些類似於神秘世界的裝置,並不完全是門薩級的智商測試,但其中一些問題足夠棘手,當我最終發現其工作原理時,會讓玩家有極大的滿足感。它們都有相互配合的機械部件,感覺有點像機械工程考試,有時必須讓幾個不同的輪子一起或獨立旋轉,來與中央輪轂對齊,一些更復雜的遊戲會佔據整個關卡的空間,讓玩家來回奔跑。
《蔑視》的主角是一個神秘殭屍狀的......東西,他在這場混亂中醒來,開始解決一些具有挑戰性的謎題,除了繼續前進之外沒有明確的任務,純粹的好奇心驅使我繼續前進。不管他是什麼,這一切是否真的值得拯救?而早期的一個不可跳過的畫面似乎表面,他不值得。所以,我並沒有真正發展出任何,自我保護的意識或拯救的希望。
這突出了《蔑視》的另一個問題,即它一直都是無邊的陰暗。更好的恐怖遊戲如《失憶症》或《生化危機》,這些遊戲會將將壓力和不安的時刻,與平靜的島嶼穿插在一起,然後非常有效地通過組合它們,來激發恐懼感,但《蔑視》的世界根本沒有這樣的特點。
有一些部分也許可以被稱為黑暗的美麗,一旦進入,你就會陷入一個永遠不會放鬆的旅程,試圖讓你感到震驚和不安。這最終對我產生了相反的影響,因為我已經對無休止的心理折磨變得有些麻木——沒有任何東西是必須要的,也沒有任何可以期待的寧靜感,更也沒有任何值得保留的東西可以被搶走!
一切都毫無影響。不過,我還是要為這些單一簡潔清晰的願景喝彩,《蔑視》沒有那麼多的背景音樂,而是有一種微妙的電子氛圍。遊戲完全值得用一些帶有良好低音的環繞聲耳機來體驗。同樣令人印象深刻的是,你可以互動的所有東西都可以組合在一起,武器中的每一發子彈都必須手工裝填,這讓我覺得很真實!
不幸的是,戰鬥本身是枯燥糟糕的,大多數敵人都有高精度的遠程攻擊,而你的掃射速度慢得令人痛苦,唯一能造成適當傷害的武器彈藥也非常有限。有些命中率很荒謬,破壞了《蔑視》試圖創造的觸覺感受。而且,治療物品和檢查點在某些地方非常小氣。
幸好,戰鬥只是五個章節中的一個主要片段,這也是我願意繼續玩下去的唯一原因!我不認為這一切是個意外。恰恰相反,戰鬥似乎是為了讓人感到痛苦,以鼓勵你儘可能地避免戰鬥。但是,也沒有真正的隱身系統或掩護系統,所以我一般採用廉價又乏味的策略。
比如像卡通人物一樣秦王繞柱,一有機會就打,或者試圖跑過所有的敵人,祈禱自己不會受到太大的傷害。如果不想戰鬥,需要更好的工具來避開他們,在戰鬥激烈的第三幕中,刪除大部分敵人會使《蔑視》有更好的體驗,這些非常不利於探索和解謎,也許遊戲根本沒有必要納入戰鬥模式。
如果《蔑視》內容更長一些,可能會更加充實,但我感覺會過猶不及。事實上,《蔑視》適合一口氣衝刺打完,去體驗可怕的超現實故事,使遊戲變得更加令人難忘!另一方面,戰鬥也令人十分沮喪,不過值得欣慰的是,戰鬥只困擾了一小部分遊戲時間,更多的場景是十分精湛的,且帶有暗黑氣息的藝術風格;背景音樂使整個遊戲充滿了活力,就像腐爛的血液突然使一具吱吱作響的屍體恢復了活力!這是一個不安的,有時令人迷失方向的遊戲,然而,我並不後悔花時間投入其中!
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