今天,道哥專程邀請了咱們的音頻設計師來和大家聊聊關於“遊戲內打擊感音效設計”的二三事~ 話不多說,現在就開講吧!
【什麼是打擊感?】
“打擊感”是一個非常“玄學”的存在,我們時常會在遊戲交流中提及到它,但你真的瞭解什麼是“打擊感”嗎?
以動作電影裡的武打場面舉例,我們之所以覺得演員出招拳拳到肉,是因為它從視覺、聽覺上給予了觀眾直觀的正向反饋。
光看動圖就能聯想到李小龍的經典武打口癖
延伸至遊戲,一款擁有優秀打擊感的佳作需要從特效、音效、動作設計、鏡頭運用、環境互動,乃至體感觸覺等多方面提升玩家的操作反饋,聽覺、視覺、觸覺三個維度的反饋越強,其打擊感也就越強烈。
【音效如何提升打擊感?】
為什麼有些遊戲沒有打擊感,而有的遊戲卻又打擊感十足呢?
在現實生活中,物體碰撞後發出的聲音是自然的,若要運用音效來體現出遊戲的打擊感,則需同時考慮到打擊音效和受擊音效在遊戲中是否同時兼具。
部分遊戲之所以打擊感弱,是因為其僅製作了打擊音效,而並未配備合適的受擊音效。不過隨著大家的遊戲品味不斷提升,越來越多的製作團隊開始意識到音效對於打擊感的重要性,國內也誕生了許多打擊感強烈的優秀作品,這也是遊戲行業進步的表現。那麼什麼樣的攻擊音效和受擊音效更好呢?簡單來說,聽感豐富的音效要比干癟的單一音效更具有辨識度,音效與畫面的匹配度越高,它帶給我們的印象也就越強烈。
譬如在遊戲中揮舞一把刀,我們關掉畫面,僅憑聽覺就能感知到刀刃的鋒利和威力,那這個音效就製作的非常出色啦!
【如何製作出充滿“打擊感”的音效?】
通常情況下,為了突出遊戲的打擊感,製作組會從受擊目標的硬直、受擊音效以及輔助特效進行考量,強化玩家接收到的操作正反饋。
在絕大多數遊戲中,我們操作的角色在攻擊後,會對目標造成一個短暫的停頓效果,這也被稱為“受擊硬直(僵直)”。
青雲門的“寒冰咒“首次命中目標後會產生明顯的受擊硬直
通過“設計聲音”,我們將《夢幻新誅仙》內的受擊音效分為“預警”和“命中”兩部分,下面以刀刃受擊的狀態舉例:
預警音效短促乾脆,它就像是刀刃與物體碰撞最初發出的那一聲“呲”的摩擦音,因為攻擊受阻,所以產生了受擊僵直,此時,刀刃正在與碰撞物激烈對抗。
命中音效則是長而爽快,像是突破物體阻礙,穿透時發出的“唰~”的呼嘯聲,此時,刀刃戰勝物體阻力,一鼓作氣摘得了勝利的果實。
點擊鏈接觀看視頻完善音效後打擊感有了明顯的提升
將預警音效“呲”與命中音效“唰~”相結合,並在畫面角色受擊的空隙間加入停頓,再結合表現力十足的戰鬥畫面,便會產生出“1+1>2”的效果。
仙友們也可以自己試試用嘴發出“呲(短暫停頓)唰~”的音效,同時腦補刀刃穿透物體打出僵直的畫面,看看這樣做,是否會產生一種難以言狀的爽感?這就是打擊感在現實中“具現化”的表現啦!
簡單介紹完音效模塊如何影響並提升遊戲內的“打擊感”,想必仙友對其又有了新的認識,下次大家還想了解哪些與音頻有關的小知識呢?歡迎到【評論區】告訴道哥喲~