今天,道哥专程邀请了咱们的音频设计师来和大家聊聊关于“游戏内打击感音效设计”的二三事~ 话不多说,现在就开讲吧!
【什么是打击感?】
“打击感”是一个非常“玄学”的存在,我们时常会在游戏交流中提及到它,但你真的了解什么是“打击感”吗?
以动作电影里的武打场面举例,我们之所以觉得演员出招拳拳到肉,是因为它从视觉、听觉上给予了观众直观的正向反馈。
光看动图就能联想到李小龙的经典武打口癖
延伸至游戏,一款拥有优秀打击感的佳作需要从特效、音效、动作设计、镜头运用、环境互动,乃至体感触觉等多方面提升玩家的操作反馈,听觉、视觉、触觉三个维度的反馈越强,其打击感也就越强烈。
【音效如何提升打击感?】
为什么有些游戏没有打击感,而有的游戏却又打击感十足呢?
在现实生活中,物体碰撞后发出的声音是自然的,若要运用音效来体现出游戏的打击感,则需同时考虑到打击音效和受击音效在游戏中是否同时兼具。
部分游戏之所以打击感弱,是因为其仅制作了打击音效,而并未配备合适的受击音效。不过随着大家的游戏品味不断提升,越来越多的制作团队开始意识到音效对于打击感的重要性,国内也诞生了许多打击感强烈的优秀作品,这也是游戏行业进步的表现。那么什么样的攻击音效和受击音效更好呢?简单来说,听感丰富的音效要比干瘪的单一音效更具有辨识度,音效与画面的匹配度越高,它带给我们的印象也就越强烈。
譬如在游戏中挥舞一把刀,我们关掉画面,仅凭听觉就能感知到刀刃的锋利和威力,那这个音效就制作的非常出色啦!
【如何制作出充满“打击感”的音效?】
通常情况下,为了突出游戏的打击感,制作组会从受击目标的硬直、受击音效以及辅助特效进行考量,强化玩家接收到的操作正反馈。
在绝大多数游戏中,我们操作的角色在攻击后,会对目标造成一个短暂的停顿效果,这也被称为“受击硬直(僵直)”。
青云门的“寒冰咒“首次命中目标后会产生明显的受击硬直
通过“设计声音”,我们将《梦幻新诛仙》内的受击音效分为“预警”和“命中”两部分,下面以刀刃受击的状态举例:
预警音效短促干脆,它就像是刀刃与物体碰撞最初发出的那一声“呲”的摩擦音,因为攻击受阻,所以产生了受击僵直,此时,刀刃正在与碰撞物激烈对抗。
命中音效则是长而爽快,像是突破物体阻碍,穿透时发出的“唰~”的呼啸声,此时,刀刃战胜物体阻力,一鼓作气摘得了胜利的果实。
点击链接观看视频完善音效后打击感有了明显的提升
将预警音效“呲”与命中音效“唰~”相结合,并在画面角色受击的空隙间加入停顿,再结合表现力十足的战斗画面,便会产生出“1+1>2”的效果。
仙友们也可以自己试试用嘴发出“呲(短暂停顿)唰~”的音效,同时脑补刀刃穿透物体打出僵直的画面,看看这样做,是否会产生一种难以言状的爽感?这就是打击感在现实中“具现化”的表现啦!
简单介绍完音效模块如何影响并提升游戏内的“打击感”,想必仙友对其又有了新的认识,下次大家还想了解哪些与音频有关的小知识呢?欢迎到【评论区】告诉道哥哟~