幾個在社會邊緣艱難度日的小人物,一樁事先張揚的驚天大案——伴隨著離奇曲折的故事發展,混不吝的痞氣主角們,演繹著小人物的酸甜苦辣與大人物的貪婪殘忍。最終在一串黑色幽默的荒誕鬧劇之後,正義得到了聲張,巨擘們被繩之以法,貪婪得到了懲罰,市井之徒的小人物們或得意或失意,至少是安全地離開了這個血雨腥風的舞臺中央——以《一條叫旺達的魚》等電影作為代表,這種黑色幽默犯罪片在1980-90年代紅極一時,隨後蓋裡奇大概是集大成者(《兩杆大煙槍》、《偷搶拐騙》),他“無巧不成書”的敘事風格讓故事發展充滿了不可預測性,從而一直緊緊抓住觀眾的注意力。這種風格對之後20年間的導演們也產生了巨大的影響,比如作為後來者的甯浩(《瘋狂的石頭》)、彭浩翔(《買兇拍人》)等。然而這種故事在遊戲中算是一個相對新穎的題材,至少對於我個人而言,《黃金魁犬》就難得地提供了這樣“蓋裡奇電影”風格的體驗。
轉角遇到……不可預測的命案之舞臺
大概是由於《兩杆大煙槍》留下的印象太深,我一直覺得這種風格大概是一種“英式口味”,或者準確地說是“蓋裡奇口味”——作為一個以黑色幽默、奇妙巧合&反轉和一點亂序敘事為特色的蓋導,無論拍什麼電影都是這個味。所以在最初體驗完《黃金魁犬》的開頭章節以後,我一度以為這必然是個英倫工作室的作品(但事實上是由加拿大一個老派遊戲工作室完成):在2070年的未來倫敦,留著東方仗助式“牛糞頭”,以成為“現代羅賓漢”為目標的弗蘭克,實際上只是一個不願意工作以入室盜竊和搶劫為業的小混混;身材魁梧滿臉橫肉的妹子,是弗蘭克最靠譜的隊友莎莉;而被富豪肯尼霍根解僱想要報復的軟件工程師蓋文,是一個妄想症與恐慌症不定期發作的精神病人。
這三人組成了一個看起來就把不靠譜寫在臉上的隊伍,其中弗蘭克和莎莉在前一次作案中還拋下同伴狼狽逃竄,因為付不起酒錢被趕出了蝸居的地下室……因為蓋文對公司內部的安保系統有一定程度瞭解,於是他們合計著去公司盜取機密文件去換得鉅額報酬。這樣的烏合之眾想在超級企業頭上動土,真的有勝算麼?
蓋裡奇電影中的小人物,一般就是從被生活驅使不得已想小賺一筆的小目標,然後被不經意捲入生活的漩渦引發“按下葫蘆又成瓢”的冒險旅程。《黃金魁犬》也演繹了一個相似的故事:最初三人組的目標很簡單,去辦公樓獲得信息主管的秘密資料。然而當他們好不容易繞開安保、解密電腦系統來到主管辦公室門外,看到的只有玻璃牆壁內部留下的不詳血跡和一扇ID識別卡離線、無法開啟的密碼門。
在驚動了安保之後,三人為了獲得報酬只能繼續鋌而走險。然而隨著他們探索的深入,更多的屍體、更多公司背後不為人知的秘密開始逐一浮出水面。其中大量的線索都指向了一種包含賽博改造要素的鬥犬比賽,而本作的英文名“Sunday gold”就是在這項比賽中制霸的兇惡獵犬……
新概念點擊解謎?回合制戰鬥與眾多小遊戲的加入
在遊戲的主體架構上,《黃金魁犬》是以傳統的點擊解謎玩法為主。傳統點擊解謎是一種曾經在獨立遊戲中非常火熱,但如今已經快要絕跡了的遊戲類型,這種類型的玩法問題大概主要在兩點。
第一在於不方便加入敘事:能想辦法通過環境敘事與關卡敘事,再配合一點不多的留白講清楚一個故事已經是大神級的作品了。我們可以看到新時代的點擊解謎類遊戲比如《塔羅斯的法則》、《奧伯拉丁的迴歸》、《塞伯利亞》等都是先把玩家放入一個“步行模擬器”風格的故事中,然後在體驗故事的過程中順便完成解謎。
第二點問題在於容易卡關:較少或者比較隱晦的敘事內容相伴的就是大量密集的謎題設計,這種設計風格雖然對於重度解謎愛好者而言可能宛若蜜糖,但對於輕度玩家而言,因為思考負荷與解密難度的問題,可能就如同砒霜了。而解謎遊戲正好又是那種一念天堂一念地獄的類型——謎題卡住時無法可想又無可奈何,但直接看謎底又會樂趣盡失焚琴煮鶴。
那麼《黃金魁犬》是如何解決這個問題的呢?答案大概在於它在加入了很多其他內容,謎題可以作為蛋糕上的草莓,但不會成為唯一的gameplay。以及更重要的是,它採用了一種使用AP點的回合制解謎,從而部分解決了那些難度相對偏低的點擊式解謎淪為“排除法”的問題。在幾乎所有的互動地點,都有“前往”、“查看”和“互動”三個選項,“互動”往往是需要AP的,但前往和查看則不需要。你可以先根據信息判斷是否需要互動,再去執行對應的行動。如果所有角色的AP點數都歸零,不使用回覆AP的食物的話,就只能進入下一回合。至於要摳“回合數”這一點,則是因為遊戲類似KLEI社經典回合制策略潛入遊戲《隱形公司》,存在“警戒等級”的設定:在每個回合過後場景地的警戒值都會逐步上升,達到越高的等級會帶來越高的戰鬥頻率。於是這就引出了遊戲的另一個要點:SAN值為特色的回合制戰鬥。
在遊戲的回合制戰鬥系統中,當角色的SAN值降低時會陷入各種負面狀態、甚至攻擊隊友(和《暗黑地牢》相似)。角色會根據先攻值輪流行動,使用AP可以執行對應武器的普通攻擊(鈍擊、穿透和砍殺)或者技能,防禦時可以大幅減傷+回覆AP(本作的防禦性能強的離譜)。玩家可以著重攻擊敵人脆弱的屬性,以及製造“破防”:敵人存在被攻擊會減少的護盾值,護盾值歸零時會陷入無法行動且受傷大幅增加的狀態。
與回合制戰鬥對應,遊戲中也存在一些RPG風格的養成要素與物品管理。戰鬥和一些遊戲中的行動都可以獲得經驗值(一般能夠避免戰鬥的行動獲得的經驗值會更高),三人還各自擁有技能樹、適用的武器和裝備系統:弗蘭克偏向於一個團隊領袖+DPS輸出的角色,莎莉偏向於一個坦克+治療師的角色,而蓋文則偏向於一個爆炸物輸出+機械生物特攻的後排定位。此外,每名角色擁有三個裝備欄位並可以裝備兩種武器,這些都能通過一些額外的探索選項獲得,使戰鬥更加順利。總的來說,遊戲的戰鬥並沒有做更多的“障礙式”設計,玩家的戰鬥力比敵人強大許多,BOSS戰也不存在太大的難度。在遊戲早期可能還存在一些血量和san值補給的壓力,不過隨著角色等級的提升,這些也都慢慢不再是問題(如果加點不太合適的話,每個章節結束後回到酒館時都可以自由洗點)。
沖淡點擊解密“濃度”的另一個方式是三個角色各自的小遊戲:弗蘭克可以撬鎖、莎莉可以搬開重物、蓋文則可以黑入PC以及其他電子系統。撬鎖需要對齊若干鎖孔(數量由難度決定),對齊的過程中目標點與契合區會同時旋轉,需要找準時期將其對準,其難點在於當解鎖難度越高契合區越小,且還會週期性閉合。如果其中一步出錯就需要全部重來,而挑戰的總次數有限,所以這是一個主要考驗耐心、眼力與手速的遊戲。搬開重物有點類似於海王星大戰閃亂神樂的“乳桃挑戰”,玩家需要玩一個類似於平衡球的遊戲,在下方氣泡冒出的瞬間把浮標懸停在指定區域就好。這大概是三人小遊戲中最簡單的,用鍵鼠會相對容易得多(可以輕敲A/D來調整位置)。
最難的是黑入。在11次嘗試機會中猜出最多由6個數字構成的4位密碼,每次輸入會顯示:(1)○代表數字和位置都對、(2)△代表數字對位置不對、(3)×代表數字和位置都錯。如何根據邏輯推理一步步完成數字解答就成為和核心玩點,頗有掃雷中那種邏輯推理的樂趣。這是我個人最喜歡的小遊戲,也是感覺上類似於“黑客”小遊戲中做的相對有智力突破味的一個。當然如果實在是不擅長這一卦,也可以點高蓋文的黑科技能大幅降低難度(6個數字變3個),或者是點出自動黑入(消耗的AP點會更高)。
不太純粹的賊,但還是相當有趣的流程設計
從故事的角度來講,我有一個不太滿意的地方。設定上被一己私利驅動的小蟊賊們隨著故事的發展開始呈現出越來越強的“社會責任感”,到了最後去往肯尼霍根的豪宅已經儼然是一副俠盜的模樣——小人物成為英雄的故事並非是不能寫,不過遊戲並沒有寫清楚其中一些心理和動機轉變的過程,著實讓人遺憾。於是遊戲也就失去了一點本文最開始提到的、“蓋裡奇風格”的小人物冒險荒誕劇的味道,變成了一種相對老套的“英雄戰勝壞蛋”的傳統故事。
而遊戲另一個讓我失望的點,是並沒有做一些類似於《極樂迪斯科》的“多種解法”的設計。比如最初回到酒館時門口有轎車,卻沒有辦法通過破壞轎車來調虎離山保安達成目標。在整個過程中有大量這樣看起來存在分支的探索可能,但最終的過程卻是高度線性的。
不過遊戲做的好的部分在於謎題與敘事的結合,以及線索的引導,比較少有為了設置問題而設置問題的設計。例如最開始主角團想要的是進入辦公室樓層,那麼首先需要在安保室關閉監控;接下來需要去往服務機房,就需要尋找鑰匙和偽造ID卡……諸如此類,基本上謎題本身都是在被敘事驅動著,加上一些戰鬥與角色個人小遊戲的調節,整體上體驗更加接近於一個角色扮演遊戲。此外遊戲中存在一些會提供額外的戰利品和經驗的分支目標,角色卻存在10級的等級上限,事實上在第三章開始基本上就全部滿級了……所以這些額外目標的正反饋感就大幅削弱了,不如放開等級上限限制。
總的來說,《黃金魁犬》完成了讓我相當驚豔的工作:遊戲以特色鮮明的“老式電影濾鏡”畫風建立了獨特的視覺體驗,再加入回合制戰鬥、RPG養成與隊員小遊戲,讓一個傳統的點擊解密遊戲煥發了新的生機,獲得了完全不一樣的體驗。而遊戲最出色的地方在於其設計的內容都高度貼合敘事,最終讓這個混不吝的、有著蓋裡奇式痞氣的小人物冒險故事得以在我心中留下深刻的印象,也推薦對於這種黑色犯罪故事題材有興趣的朋友都來體驗。
+獨特且出色的美術風格
+融入了回合制戰鬥的“新概念”點擊解謎玩法
+高度貼合敘事的解謎環節設計
-缺乏一些多樣化故事推進的設計