文/Real靜水
不知道各位最近有沒有發現一個問題,就是感覺現在的遊戲越來越不好玩了?就拿2022年一整年的遊戲為例,從年初先後被批女角色過於政治正確的《消逝的光芒2:人與仁之戰》《地平線2:西部禁域》,到年中在底層邏輯構建存在問題的《黑道聖徒:重啟版》,再到年尾剛上線就因優化問題被玩家打上“多半差評”的《木衛四協議》等等,而除了3A,2022年也有不少獨立遊戲和網絡遊戲上線後“暴死”,再拿近的來說,充滿罐頭味兒的霍格沃茨又是一款中看不中玩的一作,發售後不久便沒了熱度。
而當玩家玩到這些越來越“不好玩”的遊戲後,也難怪會大倒苦水喊出“電子陽痿”“精神內耗”等字詞。
面對如今慘淡經營的遊戲市場,我們就又回到了開頭的問題:為什麼現在的遊戲越來越不好玩了?
原因一:初心讓位於資本
說到這個問題,或許《F1》《決勝時刻》《FIFA》等車槍球“年貨”遊戲玩家最有發言權了。你說遊戲開發商一屆一屆換了多少個技術人員了,每年都是在上一作基礎上微更新,改過了嗎,換湯不換藥啊……臉都不要了。
一邊是年貨遊戲上千萬的銷量,一邊卻是玩家群體的罵罵咧咧,年貨遊戲的某些症狀其實就是遊戲界的真實寫照。
一方面,這些年貨遊戲往往在市面上缺少必要的競品,如《FIFA》和《NBA 2K》都在分別擊潰老對手《實況足球》和《NBA LIVE》後已然呈“一家獨大”之勢,遊戲廠商自然秉持“過了我這村就沒這店”的理念,對玩家持“愛玩玩不玩滾”的態度。另一方面,年貨遊戲的開發週期一般在一年之內,這往往與“慢工出細活”的製作理念背道而馳,導致遊戲廠商每年在開發模式上做出取捨,不敢做出太多大刀闊斧地改革。
除了開發週期的縮短,上層對創作團隊的擅加干預也很容易讓一款擁有“好遊戲”胚子的遊戲死於非命。這一點在《電馭叛客2077》的製作上更是體現得淋漓盡致。按照現在的爆料,開發商CDPR在《電馭叛客2077》總成本約為3億美元,一舉擠進了歷史前三的單款遊戲開發成本,但其中研發成本“僅”1.21億美元。而漫長的開發週期和持續高投入的開發成本,已經讓股東們滿腹牢騷。受此影響,高層在管理方面只能持續高壓逼迫下面的開發人員無節制地加班加點。異想天開的決策者們閉門造車、一意孤行,上下級信息流通不暢,不重視開發者意見導致核心員工出逃。《電馭叛客2077》“暴雷”的結局可謂勿謂言之不預也。
不僅是年貨遊戲,“炒冷飯”遊戲也是換湯不換藥的重災區。從去年的《黑道聖徒:重啟版》《銀翼殺手:增強版》,到之前的《GTA三部曲:終極版》《暗黑破壞神2:重製版》《帝國時代3:決定版》《寶可夢 晶燦鑽石·明亮珍珠》《生化危機3:重製版》紛紛因為移植新平臺後出現的卡頓掉幀、bug頻發而嚴重影響玩家的遊玩體驗。
在遊戲內容製作不夠的情況下,為了延長玩家的“在線日活”,許多廠商也動起了各種歪門邪道的心思。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,廠商往往會設置許多嚴苛到極點的遊戲內容逼迫玩家去刷裝備、刷金錢、刷等級,如《血源詛咒》的血寶石、《真三國無雙》系列的秘藏武器、《魔物獵人:世界》的怨念素材、《最終幻想Ⅹ》的幻光球,無不是讓人在“刷刷刷”中刷得痛哭流涕。
另外,一些廠商還加入了“氪金開箱”機制,讓玩家耽於成為“歐皇”,從而使遊戲獲得商業收入和延長遊玩時長的雙重收穫。如果是怪獵這種刷並快樂著的佳作倒還好,但實際上,很多遊戲拋開“刷刷刷”“氪金”“微交易”,遊戲內容方面極不用心,玩家很容易長時間“一刀999”之後感到疲乏脫坑。
市場的“包容”反倒是讓廠商敢肆無忌憚地在一些續作中“注水”,哪怕是《決勝時刻19:現代戰爭2》(10天銷售額10億美元)《寶可夢:朱/紫》(3天銷量1000萬套)等大作因為各種bug依然頂著一片噓聲,“罵完記得買”依然屢屢應驗。顯然,哪怕不管質量,只要推出遊戲便有銷量讓廠商們不願意深耕打磨自家遊戲。
竭澤而漁的結果便是,隨著特殊時期的疊加影響,遊戲產業整體增速放緩,許多玩家寧可做“等等黨”也不願意做首發入正的“冤大頭”。
原因二:遊戲製作趨於同質化
1982年,隨著雅達利2600主機卡帶的熱銷,這吸引了一大批廠商進入主機業大肆斂財,並讓大量和宣傳不符的“掛羊頭賣狗肉”遊戲被粗製濫造地創造出來。看著野蠻生長的遊戲時長,就連雅達利東家華納都亂了陣腳,他們斥資鉅款買下《E.T.外星人》遊戲改編權。可怕的是,製作人霍華德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)被華納要求在五週內完成遊戲開發——要知道沃肖上一款遊戲《奪寶奇兵》的開發週期可是用了6個月。
經過1982年聖誕節後一個月內售出260萬份的成績之後,《E.T.外星人》遊戲口碑急轉直下。無聊的遊戲玩法、慘不忍睹的畫面和粗糙刺耳的音效讓玩家出離憤怒。口碑反噬後,遊戲出現了令人咋舌的滯銷:即便遊戲價格已從首發的38美元降到8美元,但幾十萬的卡帶依然被積壓在庫存,甚至被埋在了新墨西哥州的沙漠中。1983年,危機在進一步蔓延,致使雅達利失去了對北美市場的控制,整個北美市場也在三年內從32億美元“跳水”至1億美元。這便是震驚世人的雅達利事件。
囉哩吧唆了一堆,其實我想說的是,遊戲並不是一個賺快錢的地方,它不僅需要廠商有浸潤市場多年、對消費者長期的調研,還需要有一定的經濟實力,兩者相輔相成、互為表裡。但顯然,如今讓玩家感到越來越不好玩的原因也深受此影響。
除了車槍球,如今就屬“開放世界+電影敘述”類遊戲能大賣了。現如今,廠商們卻彷彿對此著了魔,在一條路上走到黑而不回頭。
或許是《GTA5》《上古卷軸5》《薩爾達傳說》等遊戲的大火,如今,一款3A遊戲不宣傳自己是開放世界遊戲好像都吃了大虧。打開這些遊戲,遊戲世界越來越大、內容越來越雜,但總讓玩家覺得像是罐頭式填鴨,毫無營養可言。這一塊,育碧應該是最有發言權了。
而在電影化敘述方面,索尼更是對此“走火入魔”。在主機步入第八世代(2012—2020年)之後,技術力已經發展到一個新的瓶頸,遊戲畫面在跨世代提升上已經到了花大力氣擠牙膏的地步。而開發成本的水漲船高,讓開發商已經很難再像前幾個世代一般花重金重點鑽研於遊戲設計思路的創新,反而,摸索出一套行之有效的商業經驗之後,往往就會被廠商拿出來無限地複製-粘貼-使用。
從《地平線:零之曙光》到《往日不再》《對馬島之魂》等,這些千篇一律的3A流水線獨佔產品莫不如此。好看嗎?好看;好玩嗎?抱歉,千篇一律。遊戲在與玩家的交互體驗上越來越弱化,取而代之的是超長的即時演算CG,玩家已經很難準確地描述自己的遊玩時長究竟是花在玩遊戲還是看電影上了。
那麼,是不是遊戲電影化就錯了呢?答案顯然而易見,技術自然是無罪的。早在上世紀,遊戲界便積極尋求電影化呈現,力求讓玩家更沉浸式的遊玩體驗。像《X檔案》《生化危機》《寄生前夜》《最終幻想7》等遊戲就是當時比較早開始探索的遊戲。只是到了今天,播片時長動輒達到了誇張的4成以上,讓玩家不得不懷疑遊戲公司是不是轉行做電影了。
遙想2018年的TGA,索尼旗下的聖莫尼卡工作室8年磨一劍的新《戰神》,憑藉一鏡到底、非強制地圖探索、卓越的動作系統等大膽的創新,戰勝了同樣8年磨一劍的《荒野大鏢客2》。但到了2022年,《戰神:諸神黃昏》卻與《艾爾登法環》在TGA2022年度最佳遊戲比拼中敗下陣來。
回過頭來看,在宏大的敘事背景下,延續新《戰神》在當年獨步天下的創新之舉,在如今反倒束縛住了《戰神:諸神黃昏》。聖莫尼卡工作室寄希望用金山銀山堆疊出一座工業樣板塔,卻輸給了將宏大的背景與魂Like玩法融入到開放世界中的《艾爾登法環》。
不僅是專業的媒體評委如是看待,遊戲玩家的口碑也大抵如此。當初,廠商們用近乎真實的場景將玩家帶進虛擬的“第九藝術”世界中,那些絢麗的遊戲場景著實令人應接不暇。只是,一味地用感官刺激玩家,最終玩家也不可避免地陷入遊玩的疲勞。《戰神:諸神黃昏》的“困境”無疑也在拷問索尼、育碧等一些大廠:究竟如何在迎合追求影視化觀影和宏達場景呈現的觀眾之外,讓玩家找到新的好玩點呢?
原因三:玩家終究會長大
隨著年歲漸長,學習工作以及各種日常瑣事已經越來越壓縮現代都市人的時間。互聯網和移動互聯網時代的到來,更是讓玩家的時間變得碎片化、快餐化。現在,再打開《死亡擱淺》《巫師3:狂獵》《荒野大鏢客2:救贖》這些節奏緩慢的遊戲,又有多少人能不受外界所打擾,能夠自在地開啟一段悠長的漫遊之旅呢?
即便如今偶爾登錄當年和舍友、好兄弟們一起馳騁過的端遊、手遊,但看著好友列表裡那一個個陷於柴米油鹽醬醋茶裡而再也不會亮起的頭像,便會知道,曾經的那些閒暇時光再也回不來了。只是偶爾,當聽說某一款大作火出圈時,那些曾經活躍的群又會彈出稀稀落落的聊天對話框,轉瞬便又迴歸了往日的寂寥和冷清。
無論如何,每年依然會有數不勝數的優質遊戲讓玩家沉浸其中,也會有許多暴雷作品屢屢挑戰玩家的底線。面對如今不好玩的境況,遊戲業能否作出改變?我們不得而知,也唯有時間才能給出答案。我也希望,當渡過最困難的時間過後,遊戲業能夠迎來屬於自己的新的春天吧。
最後再拋給大家一個問題,有沒有一款遊戲是你滿懷期待,但實際遊玩之後卻和預期完全不符的作品呢?歡迎在評論區分享你的經歷。#休閒摸魚遊戲#
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