文/Real静水
不知道各位最近有没有发现一个问题,就是感觉现在的游戏越来越不好玩了?就拿2022年一整年的游戏为例,从年初先后被批女角色过于政治正确的《消逝的光芒2:人与仁之战》《地平线2:西部禁域》,到年中在底层逻辑构建存在问题的《黑道圣徒:重启版》,再到年尾刚上线就因优化问题被玩家打上“多半差评”的《木卫四协议》等等,而除了3A,2022年也有不少独立游戏和网络游戏上线后“暴死”,再拿近的来说,充满罐头味儿的霍格沃茨又是一款中看不中玩的一作,发售后不久便没了热度。
而当玩家玩到这些越来越“不好玩”的游戏后,也难怪会大倒苦水喊出“电子阳痿”“精神内耗”等字词。
面对如今惨淡经营的游戏市场,我们就又回到了开头的问题:为什么现在的游戏越来越不好玩了?
原因一:初心让位于资本
说到这个问题,或许《F1》《使命召唤》《FIFA》等车枪球“年货”游戏玩家最有发言权了。你说游戏开发商一届一届换了多少个技术人员了,每年都是在上一作基础上微更新,改过了吗,换汤不换药啊……脸都不要了。
一边是年货游戏上千万的销量,一边却是玩家群体的骂骂咧咧,年货游戏的某些症状其实就是游戏界的真实写照。
一方面,这些年货游戏往往在市面上缺少必要的竞品,如《FIFA》和《NBA 2K》都在分别击溃老对手《实况足球》和《NBA LIVE》后已然呈“一家独大”之势,游戏厂商自然秉持“过了我这村就没这店”的理念,对玩家持“爱玩玩不玩滚”的态度。另一方面,年货游戏的开发周期一般在一年之内,这往往与“慢工出细活”的制作理念背道而驰,导致游戏厂商每年在开发模式上做出取舍,不敢做出太多大刀阔斧地改革。
除了开发周期的缩短,上层对创作团队的擅加干预也很容易让一款拥有“好游戏”胚子的游戏死于非命。这一点在《赛博朋克2077》的制作上更是体现得淋漓尽致。按照现在的爆料,开发商CDPR在《赛博朋克2077》总成本约为3亿美元,一举挤进了历史前三的单款游戏开发成本,但其中研发成本“仅”1.21亿美元。而漫长的开发周期和持续高投入的开发成本,已经让股东们满腹牢骚。受此影响,高层在管理方面只能持续高压逼迫下面的开发人员无节制地加班加点。异想天开的决策者们闭门造车、一意孤行,上下级信息流通不畅,不重视开发者意见导致核心员工出逃。《赛博朋克2077》“暴雷”的结局可谓勿谓言之不预也。
不仅是年货游戏,“炒冷饭”游戏也是换汤不换药的重灾区。从去年的《黑道圣徒:重启版》《银翼杀手:增强版》,到之前的《GTA三部曲:终极版》《暗黑破坏神2:重制版》《帝国时代3:决定版》《宝可梦 晶灿钻石·明亮珍珠》《生化危机3:重制版》纷纷因为移植新平台后出现的卡顿掉帧、bug频发而严重影响玩家的游玩体验。
在游戏内容制作不够的情况下,为了延长玩家的“在线日活”,许多厂商也动起了各种歪门邪道的心思。不管是单机游戏还是网络游戏,厂商往往会设置许多严苛到极点的游戏内容逼迫玩家去刷装备、刷金钱、刷等级,如《血源诅咒》的血宝石、《真三国无双》系列的秘藏武器、《怪物猎人:世界》的怨念素材、《最终幻想Ⅹ》的幻光球,无不是让人在“刷刷刷”中刷得痛哭流涕。
另外,一些厂商还加入了“氪金开箱”机制,让玩家耽于成为“欧皇”,从而使游戏获得商业收入和延长游玩时长的双重收获。如果是怪猎这种刷并快乐着的佳作倒还好,但实际上,很多游戏抛开“刷刷刷”“氪金”“微交易”,游戏内容方面极不用心,玩家很容易长时间“一刀999”之后感到疲乏脱坑。
市场的“包容”反倒是让厂商敢肆无忌惮地在一些续作中“注水”,哪怕是《使命召唤19:现代战争2》(10天销售额10亿美元)《宝可梦:朱/紫》(3天销量1000万套)等大作因为各种bug依然顶着一片嘘声,“骂完记得买”依然屡屡应验。显然,哪怕不管质量,只要推出游戏便有销量让厂商们不愿意深耕打磨自家游戏。
竭泽而渔的结果便是,随着特殊时期的叠加影响,游戏产业整体增速放缓,许多玩家宁可做“等等党”也不愿意做首发入正的“冤大头”。
原因二:游戏制作趋于同质化
1982年,随着雅达利2600主机卡带的热销,这吸引了一大批厂商进入主机业大肆敛财,并让大量和宣传不符的“挂羊头卖狗肉”游戏被粗制滥造地创造出来。看着野蛮生长的游戏时长,就连雅达利东家华纳都乱了阵脚,他们斥资巨款买下《E.T.外星人》游戏改编权。可怕的是,制作人霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)被华纳要求在五周内完成游戏开发——要知道沃肖上一款游戏《夺宝奇兵》的开发周期可是用了6个月。
经过1982年圣诞节后一个月内售出260万份的成绩之后,《E.T.外星人》游戏口碑急转直下。无聊的游戏玩法、惨不忍睹的画面和粗糙刺耳的音效让玩家出离愤怒。口碑反噬后,游戏出现了令人咋舌的滞销:即便游戏价格已从首发的38美元降到8美元,但几十万的卡带依然被积压在库存,甚至被埋在了新墨西哥州的沙漠中。1983年,危机在进一步蔓延,致使雅达利失去了对北美市场的控制,整个北美市场也在三年内从32亿美元“跳水”至1亿美元。这便是震惊世人的雅达利事件。
啰哩吧唆了一堆,其实我想说的是,游戏并不是一个赚快钱的地方,它不仅需要厂商有浸润市场多年、对消费者长期的调研,还需要有一定的经济实力,两者相辅相成、互为表里。但显然,如今让玩家感到越来越不好玩的原因也深受此影响。
除了车枪球,如今就属“开放世界+电影叙述”类游戏能大卖了。现如今,厂商们却仿佛对此着了魔,在一条路上走到黑而不回头。
或许是《GTA5》《上古卷轴5》《塞尔达传说》等游戏的大火,如今,一款3A游戏不宣传自己是开放世界游戏好像都吃了大亏。打开这些游戏,游戏世界越来越大、内容越来越杂,但总让玩家觉得像是罐头式填鸭,毫无营养可言。这一块,育碧应该是最有发言权了。
而在电影化叙述方面,索尼更是对此“走火入魔”。在主机步入第八世代(2012—2020年)之后,技术力已经发展到一个新的瓶颈,游戏画面在跨世代提升上已经到了花大力气挤牙膏的地步。而开发成本的水涨船高,让开发商已经很难再像前几个世代一般花重金重点钻研于游戏设计思路的创新,反而,摸索出一套行之有效的商业经验之后,往往就会被厂商拿出来无限地复制-粘贴-使用。
从《地平线:零之曙光》到《往日不再》《对马岛之魂》等,这些千篇一律的3A流水线独占产品莫不如此。好看吗?好看;好玩吗?抱歉,千篇一律。游戏在与玩家的交互体验上越来越弱化,取而代之的是超长的即时演算CG,玩家已经很难准确地描述自己的游玩时长究竟是花在玩游戏还是看电影上了。
那么,是不是游戏电影化就错了呢?答案显然而易见,技术自然是无罪的。早在上世纪,游戏界便积极寻求电影化呈现,力求让玩家更沉浸式的游玩体验。像《X档案》《生化危机》《寄生前夜》《最终幻想7》等游戏就是当时比较早开始探索的游戏。只是到了今天,播片时长动辄达到了夸张的4成以上,让玩家不得不怀疑游戏公司是不是转行做电影了。
遥想2018年的TGA,索尼旗下的圣莫尼卡工作室8年磨一剑的新《战神》,凭借一镜到底、非强制地图探索、卓越的动作系统等大胆的创新,战胜了同样8年磨一剑的《荒野大镖客2》。但到了2022年,《战神:诸神黄昏》却与《艾尔登法环》在TGA2022年度最佳游戏比拼中败下阵来。
回过头来看,在宏大的叙事背景下,延续新《战神》在当年独步天下的创新之举,在如今反倒束缚住了《战神:诸神黄昏》。圣莫尼卡工作室寄希望用金山银山堆叠出一座工业样板塔,却输给了将宏大的背景与魂Like玩法融入到开放世界中的《艾尔登法环》。
不仅是专业的媒体评委如是看待,游戏玩家的口碑也大抵如此。当初,厂商们用近乎真实的场景将玩家带进虚拟的“第九艺术”世界中,那些绚丽的游戏场景着实令人应接不暇。只是,一味地用感官刺激玩家,最终玩家也不可避免地陷入游玩的疲劳。《战神:诸神黄昏》的“困境”无疑也在拷问索尼、育碧等一些大厂:究竟如何在迎合追求影视化观影和宏达场景呈现的观众之外,让玩家找到新的好玩点呢?
原因三:玩家终究会长大
随着年岁渐长,学习工作以及各种日常琐事已经越来越压缩现代都市人的时间。互联网和移动互联网时代的到来,更是让玩家的时间变得碎片化、快餐化。现在,再打开《死亡搁浅》《巫师3:狂猎》《荒野大镖客2:救赎》这些节奏缓慢的游戏,又有多少人能不受外界所打扰,能够自在地开启一段悠长的漫游之旅呢?
即便如今偶尔登录当年和舍友、好兄弟们一起驰骋过的端游、手游,但看着好友列表里那一个个陷于柴米油盐酱醋茶里而再也不会亮起的头像,便会知道,曾经的那些闲暇时光再也回不来了。只是偶尔,当听说某一款大作火出圈时,那些曾经活跃的群又会弹出稀稀落落的聊天对话框,转瞬便又回归了往日的寂寥和冷清。
无论如何,每年依然会有数不胜数的优质游戏让玩家沉浸其中,也会有许多暴雷作品屡屡挑战玩家的底线。面对如今不好玩的境况,游戏业能否作出改变?我们不得而知,也唯有时间才能给出答案。我也希望,当渡过最困难的时间过后,游戏业能够迎来属于自己的新的春天吧。
最后再抛给大家一个问题,有没有一款游戏是你满怀期待,但实际游玩之后却和预期完全不符的作品呢?欢迎在评论区分享你的经历。#休闲摸鱼游戏#
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