【雙魚星鑑】瘟疫傳說:安魂曲——好看>好玩,適合休閒小憩之遊


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 12:29:39 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 天堂地址不詳 撰寫

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前言

有時候遊戲玩家不單單隻有遊戲愛好者這一個身份,在此之外,我們都有其他的標籤,如影迷、軍迷,文學愛好者、歷史愛好者等等。這些標籤往往會對我們的遊戲偏好產生影響,同樣的遊戲廠商也會在廣大市場中根據這些偏好尋找自己產品的受眾。

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《瘟疫傳說》的開發商Asobo Studio就選擇了這樣一個賽道:高表現力電影化遊戲。Asobo Studio在多年的外包中成長,這家法國公司曾經為好萊塢做過電影改編代工,也有過自己的開放世界賽車競速遊戲《Fuel》,這款遊戲以巨大的地圖而聞名。後來還為微軟開發過超擬真飛行遊戲《微軟飛行模擬》。

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 縱觀Asobo Studio的開發歷程,我們會發現他們總是與“技術”“畫面”等關鍵字緊緊相連,這些流淌在他們作品基因裡的東西,也被他們一個不落地帶到了他們自研引擎所締造的新IP《瘟疫傳說》裡面。

精美的畫面,超強的劇情表現力是他們的拿手好戲,這些優質的特徵也讓他們的初代作品《瘟疫傳說:無罪》成為了2019年的黑馬作品,而在初代作品獲得成功之後,他們也快馬加鞭在三年後推出了續作《瘟疫傳說:安魂曲》。                                   

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更強的畫面,更細節的場景刻畫,更大規模的關卡,更長的劇情流程。如果說前作《無罪》是一款獨立準3A作品的話,那這部作品無可爭議地躋身3A遊戲殿堂,並且與《艾爾登法環》《戰神:諸神黃昏》同臺競技當年的TGA年度最佳。


可惜《瘟疫傳說》並沒有奪得這一桂冠的實力。他最終在TGA全程陪跑,沒有獲得任何一個獎項, 毫不客氣地說,《瘟疫傳說》到目前為止也只是摸到了3A佳作的門檻。正如標題所言,他的好看遠遠大於好玩,在遊戲界的定位更像《羅馬之子》《教團1886》,遊戲設計層面,距離成熟的遊戲藝術佳作還差的很遠。

平庸的關卡設計

《瘟疫傳說》的整體流程較為線性且重複,它的主要玩法是潛行和解密,中間穿插著一些線性逛街橋段。 關卡類型說白了就兩種,其一在利用草叢和掩體躲避人形士兵的追捕,其二便是在滿是老鼠的場景中利用火光鏈接光源從而到達目的地。     

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又或者是兩種關卡類型的結合,在滿是老鼠的場景利用草叢和光影與人形士兵鬥智鬥勇。

主角阿米西亞的機動能力極弱,玩家不能在場景中自由跳躍,只能在固定的地點互動進行攀爬翻越切換場景等操作,整體潛行路線被製作組安排地明明白白,這就讓潛行體驗束手束腳。但作為一款潛行關卡設計,該有的要素都是有的,比如察覺條、隱藏行蹤的掩體,對敵人位置信息的獲取,消滅落單敵人獲得更大安全區的暗殺行為、以及第二路線等等。                                                        

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製作組也並沒有強制主角潛行,很多關卡里玩家都可以利用投石索或者其他方式大開殺戒,當然製作組也為此等行為做出了限制,場景中還分佈著一些不能利用投石索擊殺的敵人,這時候就需要更為複雜繁瑣的處理方式,比如用十字弩、火焰,油脂等等進行多重組合擊殺。當然是否比潛行更有性價比那就看玩家自己選擇了。不能說他的潛行關卡做的不好,只能說不夠高明。在解密方面,那就純純的失敗了,整體解密給人帶來一種昏昏欲睡的疲憊感。因為《瘟疫傳說》的解密實在是太無聊了,不但無聊,而且同質化。

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大多是絞盤機關,數之不盡的絞盤機關,而且他每次的絞盤機關都毫不意外地會被某些東西卡住,就連遊戲的小高潮,索菲亞啟航,也是這種無聊橋段。                        

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別出新意一點的則是類似於《上古卷軸》地牢按順序敲擊某些物品,要知道整個謎題可是《上古卷軸》裡最低級的啊,但就是能在《瘟疫傳說》裡佔據一席重要之地。

而且更為痛苦的是,製作組為了提升玩家的沉浸感和代入感,採用了無UI設計。這就讓整個遊戲的解密更加讓人摸不著頭腦,這種情況還出現在了潛入關卡里,沒有UI指示,我有時候都不知道要往哪跑,好在遊戲的關卡較為線性,但我轉念一想,或許是無UI的設計拖累了整體遊玩節奏。

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這種取捨到底好不好,只能說見仁見智了。這種缺乏指引的設計在某些關卡導致了極其失敗和糟糕的結果。                                                  

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比如在遊戲前期的一個橋段,玩家需要在城外尋找藥師救治自己的弟弟,但是藥師被士兵抓住,然後在戰鬥中不幸命喪黃泉。          

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遊戲的任務目標是要你解救藥師,這裡我也是多次讀檔尋找各種方式區尋求解救藥師的方式,但每次藥師不是被士兵砍死就是被老鼠啃死,我一直懷疑是我的遊玩方式不對,遊戲或許在這裡有分支路線。

我不斷讀檔但是最終都沒辦法解救藥師,最終上網查詢才得知這裡是劇情殺,遊戲的早期版本可以通過Bug解救藥師,但是卻沒有任何劇情互動,反而會讓遊戲陷入死局。

這時我便意識到了這裡是一個多麼失敗的設計。   

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這個設計的失敗原因是方方面面的,可以說是劇本編寫問題,也可以說是缺乏指引的問題。但無論如何,這個體驗可以說讓人十分不快。角色成長方面,遊戲是一種弱RPG的設計,大多數成長來源於劇情推進和場景收集。再加上一些熟練度設計,不同偏好的玩家可以獲得不同的成長。遊戲給了玩家一些自由製作物品和搜刮的能力,但是線性的設計讓這些能力的用武之地大大減少,在一些線性路線之外,遊戲安排了一些分支路線。但這些分支路線裡只有劇情收集要素,並不會帶給玩家成長上的獎勵。

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這一點也確實可以看出製作組的製作理念,盡力向劇情靠攏,而這個劇情表現方式,除了傳統的過場動畫、即時演出、環境敘事、對白敘事,還會體現在與你並肩作戰的同伴上。

同伴是《瘟疫傳說》極其重要的一環,遊戲為同質無聊的關卡帶來改變的不是角色設計,而是同伴。比如一開始的盧卡斯,可以鍊金術的身份幫你做一些材料和迷惑敵人的活,隨著劇情,玩家也會有新的同伴陪伴。操縱鼠群的雨果,近身肉搏的阿諾德,以及遠程狙擊的索菲亞等等。這些設計讓原本單調的關卡更加具有新意。                                    

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在人物塑造方面,我覺得這作的阿米西亞和雨果不再是一種無辜形象了。

阿米西亞更加魔怔,雨果則更像瘟疫本身。

雨果的這種毀滅城市的行為,哪怕不是出自主動,也是客觀意義上的罪人,而極端保護雨果的阿米西亞的形象則更加令人尋味。

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在一個橋段裡,阿米西亞開怔發瘋,對著前來搜尋的敵人喊打喊殺,最後場景留下了如山一般的京觀。遊戲也不斷用臺詞暗示阿米西亞的這種改變。

“我好像不受控制了。”

廢話!控制你阿米西亞的根本就不是自己,而是玩家和編劇啊……這種行為之下,也讓阿米西亞每次對敵人的咒罵更像是一種自我催眠和安慰。這種劇情處理方式,也讓整個遊戲往更深的層面進行了探索。整個流程也不再像是表面的姐姐保護弟弟的故事,而是更像一種對黑死病不斷肆虐的寓言。就像加繆的《鼠疫》那樣,表層和深層對於瘟疫有了不同的解讀。

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至於遊戲裡的“瘟疫“代表什麼,就留給玩家去討論了。

總而言之

《瘟疫傳說:安魂曲》是一款適合在一個無憂無慮的下午盤著腿在4K大屏幕下游玩的遊戲。你可以在休閒的日子裡去看一部中世紀瘟疫主題電影,順帶著去用4K大屏幕欣賞欣賞遊戲精美絕倫的畫面。但他絕對不是一款洩壓之作,裡面的各種設計和過長播片都會把你的壓力無限放大。

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